acidshampoo
Onnisciente





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Non sono un amante dei giochi di guerra. Di contro, ho un occhio di riguardo per le riedizioni di giochi di trenta-quaranta-cinquant'anni fa, perché trovo abbiano un gusto, un particolare tipo di divertimento che fatico a trovare nei giochi di oggi. Per questi motivi mi sono comprato History of the World, riedizione di un gioco del 1991. Pubblicato da Asmodee, all'uscita arrivava a costare pure 70 euro, ora si trova in offerta a 25. Ma tutto è meno che uno scarto di magazzino, anche perché l'originale è un classicone Avalon Hill che aveva pure la sua versione DOS.
L'ho intavolato oggi pomeriggio insieme ad altri tre amici e che dire? Mi è piaciuto un sacco. Questo perché è pieno di meccaniche "divertenti", che era la priorità dei giochi di quell'epoca. Non è un gioco di guerra classico, non si porta avanti un impero in maniera lineare per tutta la partita. Il gioco dura cinque round e copre la storia del mondo dai sumeri ad oggi. Ad ogni turno andremo a draftare delle carte ognuna indicante un impero (con la relativa abilità tematicissima) che vogliamo portare avanti per quel singolo round e, in senso inverso, una carta evento. Durante il turno ci si espande, si invade, si fanno fortificazioni e si costruiscono monumenti. Quindi il giocatore calcola punti derivanti dal controllo del territorio e soprattutto di zone calde che contengano capitali, città o appunto monumenti. Infine si mette in decadenza il proprio popolo (un po' come nel successivo Smallworld), che comunque resterà lì come ostacolo per gli altri e a darci eventualmente punti anche nelle ere future.
Il gioco è veramente divertente e clamorosamente ambientato. Diverso da un classico gioco di guerra, molto più laterale, come può esserlo pure un Imperial. Riuscire a draftare una certa carta ti da sempre una botta d'endorfina e, già da questa prima partita, ho visto si possono impostare strategie assolutamente radicali.
Che altro dire? La nostra partita in quattro giocatori è durata tre ore. Il regolamento è molto chiaro e senza cavilli. La componentistica è molto bella. Personalmente lo consiglio.
L'ho intavolato oggi pomeriggio insieme ad altri tre amici e che dire? Mi è piaciuto un sacco. Questo perché è pieno di meccaniche "divertenti", che era la priorità dei giochi di quell'epoca. Non è un gioco di guerra classico, non si porta avanti un impero in maniera lineare per tutta la partita. Il gioco dura cinque round e copre la storia del mondo dai sumeri ad oggi. Ad ogni turno andremo a draftare delle carte ognuna indicante un impero (con la relativa abilità tematicissima) che vogliamo portare avanti per quel singolo round e, in senso inverso, una carta evento. Durante il turno ci si espande, si invade, si fanno fortificazioni e si costruiscono monumenti. Quindi il giocatore calcola punti derivanti dal controllo del territorio e soprattutto di zone calde che contengano capitali, città o appunto monumenti. Infine si mette in decadenza il proprio popolo (un po' come nel successivo Smallworld), che comunque resterà lì come ostacolo per gli altri e a darci eventualmente punti anche nelle ere future.
Il gioco è veramente divertente e clamorosamente ambientato. Diverso da un classico gioco di guerra, molto più laterale, come può esserlo pure un Imperial. Riuscire a draftare una certa carta ti da sempre una botta d'endorfina e, già da questa prima partita, ho visto si possono impostare strategie assolutamente radicali.
Che altro dire? La nostra partita in quattro giocatori è durata tre ore. Il regolamento è molto chiaro e senza cavilli. La componentistica è molto bella. Personalmente lo consiglio.