Heroquest è davvero così bello?

Miki76

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mikyjollyjoker
Mik":10y6p494 ha scritto:
Io posso solo dirvi che due del mio gruppo di gioco che da giovani hanno giocato ad HQ, quando abbiamo approcciato Descent 1 hanno detto che per lo stato attuale, quest'ultimo lo trovano molto migliore.

HQ era ai loro tempi molto divertente e l'hanno consumato a giocarci, ma allo stato attuale, visto quel che c'è in giro, non ci rigiocherebbero.
Loro parlavano di HQ base e senza nessuna regola modificata.

Io posso solo portare la testimonianza di un mio amico che ha apprezzato moltissimo HQ ai suoi tempi, ma che ora non ci rigiocherebbe più in quanto obsoleto e superato nelle meccaniche. Aggiungo che a questo mio amico piace molto Descent.
 

yon

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YonHQ
Jones":2rxpelhz ha scritto:
il Master deve giocare per vincere!
Sì.
Adesso non vorrei andare troppo OT, ma credo che l'equivoco stia nel fatto di cosa si intende per vincere. In realtà, tecnicamente parlando, il Master non può vincere, per il semplice motivo che non esiste un obiettivo dichiarato di nessun tipo, né quest per quest (come invece hanno gli Eroi) né di base nel libretto delle istruzioni.

Ciò detto, lo spettacolo di vedere un Eroe splattato dalla trappola che avevamo piazzato lì, o un bel total party kill ogni tanto, come si dice.... son soddisfazioni. :twisted:
Il Master deve cercare di far fuori i Personaggi con raziocinio (quindi niente accanimenti se non sono giustificati in gioco).

Viva il Caos, sempre.
 
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Io da Narratore in HQ giocavo per dare la sfida più estrema ai giocatori. Quindi i mostri si muovevano per far fuori il mago (tranne i non morti....quelli andavano verso il più vicino...di solito! :twisted: ).

Nel fare poi campagne originali mi sforzavo di inserire vicoli ciechi, mostri potenziati e ingranaggi da attivare in un ordine logico.
Avevo pure fatto gli incantesimi per il mago del caos.
E gli "incantesimi maggiori" per i giocatori: altri 3 incantesimi per tipo più potenti che si potevano trovare e tenere nel proprio libro degli incantesimi. Lanciarli faceva calare temporaneamente i punti mente e saltare un turno...quindi a tuo rischio.

Poi ovvio che non era una sfida al massacro anche perché da Narratore potevi ucciderli in qualunque modo (palle di fuoco, massi, mostri Uber...) ma non avrebbe avuto senso. Diciamo avventure con il 50 % di possibilità di vittoria e l'80% di avere almeno un morto in azione.
 

Maxwell

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pennuto77":2yi9xkmy ha scritto:
Ora. Sono sicuro che per l'epoca fosse un capolavoro di materiali e gameplay.
ancora adesso si fà rispettare .

Sono sicuro che ancora qualcosa la può dire. Ma il punto è: vale la pena?
quello vecchio , se ad prezzo umano , sì .
quello nuovo , se simile al vecchio , sì .

Ora abbiamo titoli come Descent che sicuramente non lo fanno rimpiangere né per materiali né per supporto (missioni ecc ecc).
Descent (1° edizione) , da noi ribattezzato Depress ,
è durato qualche mese insieme ad 1 espansione .
poi è finito in soffitta .

non regge il confronto con HQ , troppa meccanica inutile .
a questo punto tanto vale fare 1 GDR .

Quello che da non conoscitore del gioco mi colpisce più negativamente è la presenza del tabellone fisso! Non riesco proprio a capire come posa essere longevo Dungeon Crawler a mappa fissa. Sicuramente all'epoca i tanti altri pregi facevano superare di gran lunga un simile limite.
come ti hanno accennato 1 sistema di porte , muri e stanze sovrapponibili permette di variare di molto il tabellone .
con 2 tiles a mò di ponte si può anche uscire dai limiti ,
ma mettere le porte da 1 lato all ' altro del labirinto
lo le rende molto + fetente .

Sicuramente è stato grazie a lui che ora abbiamo giochi come Descent. Ma oggi, Heroquest, togliendo il valore affettivo che per me non c'è, vale la pena?
Grazie
l ' ho fatto provare a decine di persone ,
di età , sesso , gusti e conoscenze giochi differenti .
al 90% è piaciuto .
mai incontrato qualcuno che lo disprezzi .

lo considero 1 dei + bei GDT mai fatti .
ogni tanto lo rigiochiamo volentieri .

perchè l ' ho quasi smesso ?
perchè sono passato ai GDR ,
perchè non veniva + supportato
e x espanderlo spendevo troppo tempo e denaro in miniature .
ma erano problemi miei , non del gioco .

il tenerlo relegato x anni al grande pubblico ,
è 1 delitto dei produttori\proprietari .
 

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pennuto77":2clalknk ha scritto:
Ragazzi, non linciatemi, ho bisogno di un vostro parere, oggettivo.
Mi spiego, la nuova edizione di H. ovviamente mi attira molto ma faccio parte dei pochissimi (a quanto pare) che non hanno mai giocato a questo titolo.
Ora. Sono sicuro che per l'epoca fosse un capolavoro di materiali e gameplay.
Sono sicuro che ancora qualcosa la può dire. Ma il punto è: vale la pena?
Vale la pena cosa? Comprarlo?

Dipende dal fatto se sei interessato a questa versione rimaneggiata/commemorativa o no.

pennuto77":2clalknk ha scritto:
Ora abbiamo titoli come Descent che sicuramente non lo fanno rimpiangere né per materiali né per supporto (missioni ecc ecc).
Quello che da non conoscitore del gioco mi colpisce più negativamente è la presenza del tabellone fisso! Non riesco proprio a capire come posa essere longevo Dungeon Crawler a mappa fissa.
Perché sul tabellone sono disegnae stanze e corridoi, ma non esistono punti fissi di entrata/uscita, quindi tu Master decidi quali corridoi utilizzare bloccando gli altri con i segnalini Muro e quali stanze riempire, decidendo da quale parete entrare/uscire. In pratica ci sono 30000 possibili dungeon (mi pare di aver letto da qualche parte che con un programmino aveva fatto una prova partendo da una mappa con "un corridoio da una casella e una stanza" all'utilizzo di "tutto il tabellone".

pennuto77":2clalknk ha scritto:
Sicuramente all'epoca i tanti altri pregi facevano superare di gran lunga un simile limite. Sicuramente è stato grazie a lui che ora abbiamo giochi come Descent. Ma oggi, Heroquest, togliendo il valore affettivo che per me non c'è, vale la pena?
Grazie

Dipende, vedi risposta 1

Comunque, HQ "as is" fa cagare, stravolto fa la sua figura facendosi giocare, ma non è più HQ.
Decidi tu cosa fare.
 

pennuto77

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Rilancio, NON ho intenzione di personalizzarlo, non ho tempo, non ho voglia e soprattutto non ho bisogno di comprare un altro gioco per poi personalizzarlo, con tutti quelli che ho di materiale per fare IL GIOCO ne avrei, mancano tempo e voglia ;)

Il gioco, così com'è, vale l'acquisto?

Premetto che AMO Descent (più la prima edizione che la seconda). Non mi dispiace la complessità (un pochino di più la durata per motivi pratici).
 

Maxwell

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pennuto77":1yurtz0u ha scritto:
Rilancio, NON ho intenzione di personalizzarlo, non ho tempo, non ho voglia e soprattutto non ho bisogno di comprare un altro gioco per poi personalizzarlo, con tutti quelli che ho di materiale per fare IL GIOCO ne avrei, mancano tempo e voglia ;)

Il gioco, così com'è, vale l'acquisto?

Premetto che AMO Descent (più la prima edizione che la seconda). Non mi dispiace la complessità (un pochino di più la durata per motivi pratici).
se ti accontenti di usare il base ,
e x le nuovi missioni scarichi dalla rete le avventure create da altri ,
potrebbe funzionare .

la durata è inferiore ai Descent .
mal che vada se non ti dovesse piacere ,
mi sà che lo rivendi in 1 attimo .
 

yon

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YonHQ
Mmh, mi astraggo dalla scimmia che sta pervadendo il mio animo. Non lo so.

Descent 1 è un gioco molto diverso, enfatizza molto la parte skirmish e trascura quasi del tutto quella esplorativa. HeroQuest non dico che sia il contrario (suppongo che abbiano un po' ritoccato le regole in questo senso) ma quasi.

Secondo me con 50 quest dentro la scatola ci giochi a lungo. Poi puoi sempre crearti missioni tue con il materiale della scatola e in pochissimo tempo, perciò come longevità non dovrebbero esserci problemi. Se poi dici che hai altro materiale... vai! Possibilità di gioco infinite.


Perciò quello che secondo me potrebbe lasciarti più perplesso è la meccanica, non tutto il resto.
 
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pennuto77":1cfd6825 ha scritto:
Il gioco, così com'è, vale l'acquisto?

Pennuto: tutti i giochi valgono l'acquisto se ti piacciono!!!

Che posso dirti? Se vuoi un gioco (molto) più semplice di Descent e con una durata nettamente inferiore allora ok in questa nuova veste che, quasi certamente, avrà le regole riviste e avrà moduli per aggiungere complessità là dove mancava 25 anni fa.

Se invece vuoi un gioco super competitivo, con parecchie possibilità di combo strategiche alla Descent e/o con meccaniche totalmente moderne allora NO, non comprarlo.
 

MPAC71

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Heroquest: un bel gioco!

Ciao a tutti!
Rispondo direttamente a Pennuto77 ma ci tengo a dire che mi professo un vero incompetente per quanto riguarda le peculiarità del gioco in sé espresse dagli altri Goblin.
Io sono arrivato a giocare con Heroquest piuttosto tardi (circa tre anni fa).
Ho giocato e possiedo praticamente quasi tutti i titoli sul tema del "dungeon crawling": Dungeons and Dragons The Boardgame, Descent prima e seconda edizione, Dungeon Twister, Dungeons and Dragons Castle Ravenloft, Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon, Dungeons & Dragons: The Legend of Drizzt... etc, etc.
Posso solo dire che ciascuno di questi titoli ha difetti e limiti, qualità e pregi....... io li ho trovati sempre tutti piacevoli e divertenti.
Heroquest, però, ha un "sapore" speciale!
E' veramente un pezzo unico.
Non saprei definirne esattamente in breve il perché di questo appeal. Concordo tuttavia con quanto espresso già da Normanno.
Non saprei nemmeno se suggerire o meno l'acquisto di questo titolo. Per quanto mi riguarda, io non mi sono affatto pentito per le due edizioni usate che ho comprato (una in italiano ed una in inglese).
Ciao, buon gioco!

Paolo (MPAC71)
 

redbairon

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redbairon
no, non è così bello oggi, ma dipende ovviamente cosa cerchi dal gioco...

lasciamo perdere il discorso riciclo miniature, tabellone, customizzazione e altro.... NON HA SENSO, o meglio ha senso per qualunque gioco che ha tiles, miniature e dadi ..., non credo valga la pena comprare HQ 25 anniversario per questo motivo.
Parlando del vecchio HQ, il gioco ha meccaniche molto semplici (perfino il movimento è gestito dal dado...) lineari e moooolto ripetitive. Il combattimento è semplice, funzionale, ma anche qui troppo banale... hai dei bonus (aggiungi dadi) in base all'armatura o arma che utilizzi. Il tutto all'inizio diverte ma non essendoci una scelta di opzioni diventa poco dopo molto ripetitivo.. sei il barbaro? ok vai corpo a corpo e tira 3 dadi! basta, non hai talenti, opzioni di attacco, predisposizioni alla difesa, ecc ecc., quindi dopo poco tempo ti muovi come un automa verso il nemico più vicino (sempre che i tuoi tiri di dado per il movimento te lo permettano) e lanci i dadi.
Mi stupisco che molti utenti german ne apprezzino in questo thread la semplicità! Non è semplice, è banale! Non hai neanche la sensazione di crescita del personaggio, semplicemente perchè non esiste, al massimo trovi l'arma più forte!
Quindi:
- non gestisci dadi (tipo super fantasy)
- non gestisci carte per attaccare o muovere
- non gestisci p.ti attacco o difesa o movimento o mente per le spells
- gli eroi non hanno un pool di skills tra cui scegliere per personalizzare il tuo personaggio
- non hai scelta di azioni (almeno che non si consideri il cercare trappole o tesoro un'azione, ma anche qui è un tiro di dado senza modificatori)
- non hai crescita ne customizzazione del personaggio (e non parlo di campagna, anche di sola singola avventura)
- le spells sono mono-uso che poco caratterizzano il mago (metodo cambiato poi nei più risuciti AHQ E WQ)
insomma ok la semplicità se non diventa ripetitività.... un gioco mi diverte se posso fare delle scelte (anche semplici eh) ma nell'hq cosa scelgo?
Perchè è nata la comunità di HQ? ma proprio perchè nel gioco si avverte che manca tanto ma proprio tanto per renderlo più divertente, e allora ecco che tanti giocatori lo trasformano con miriadi di house rules, personaggi, ecc, ecc,
Non sono un fan di descent, anzi, ma devo dire che in un gioco che fa del combattimento il suo p.to cardine (perchè alla fine il gioco è fondamentalmente combattere) ne apprezzo il tentativo di rendere i combattimenti più articolati con gestione della fatica, talenti, ecc ecc.
Lo stesso myce and mystics a mio parere oggi è decisamente superiore al vecchio HQ, senza scomodare il vecchio Warhammer Quest che rimane INSUPERABILE (dentro quella scatole c'è l'essenza del dungeon crawling...)
 

paperoga

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paperoga
ma al netto di
nostalgia
collezionismo
nerditudine
scimmia da stretch goals
ecc. ecc.
dovendo scegliere spendereste 140 euro per HQ o preferireste comprare altri 5/6 giochi?

le "minestre riscaldate" finora mi hanno sempre deluso (non solo nel campo dei giochi).....ma magari lo prendo :grin:
 

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paperoga":847uajgo ha scritto:
ma al netto di
nostalgia
collezionismo
nerditudine
scimmia da stretch goals
ecc. ecc.
dovendo scegliere spendereste 140 euro per HQ o preferireste comprare altri 5/6 giochi?
se avessi quei soldi , ci prenderei dei GDR .
ma se si rimane nei GDT , ci piglierei HQ .
 

yon

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redbairon":23q1x9g3 ha scritto:
(perfino il movimento è gestito dal dado...)[CUT]
- le spells sono mono-uso che poco caratterizzano il mago (metodo cambiato poi nei più risuciti AHQ E WQ)
permettimi di dire che la storia del movimento fisso, secondo me, è una moda. Movimento fisso e variabile hanno i loro pro ed i loro contro, non credo si possa dire in assoluto che il movimento fisso sia migliore e quindi rappresenti un'evoluzione positiva del dungeoncrawling. E' come per la storia del Foglio Avventura in cui segnare con la matita i valori del Pg, è stato dichiarato eretico in seguito all'invasione FFG, ma in realtà vorrei discutere se sia meglio un Foglio Avventura ben fatto o una plancia invasa di token e segnalini che se la urti col gomito sono cavoli amari. Ma non vorrei divagare ed andare troppo OT. Per gli Incantesimi monouso, per me vale il discorso fatto prima, quella è una caratterizzazione della magia, la magia nei moderni DC non è caratterizzata, non esistono differenze tra magie ed abilità.
Non è semplice, è banale! [CUT]
Perchè è nata la comunità di HQ? ma proprio perchè nel gioco si avverte che manca tanto ma proprio tanto per renderlo più divertente, e allora ecco che tanti giocatori lo trasformano con miriadi di house rules, personaggi, ecc, ecc,
Io la vedo in un altro modo. Io vedo HeroQuest rispetto ai moderni dungeoncrawler alla stregua del D20 system in rapporto ai GdR. HeroQuest è un sistema aperto: ti dà la base, lo scheletro, puoi rimpolpare come vuoi. E' un difetto? E' un pregio, ti fa mettere in moto le meningi, ti mette in gioco in tutti i sensi. Come per il D20System, dove poi ognuno ci ha tirato fuori il proprio GdR, ugualmente per HQ ognuno ci ha messo del proprio per creare il dungeoncrawler che più si adattasse alle proprie esigenze.

senza scomodare il vecchio Warhammer Quest che rimane INSUPERABILE (dentro quella scatole c'è l'essenza del dungeon crawling...)
Mmh... Tu stai parlando della versione "GdR" di WarHammerQuest. Perché la versione base in senso stretto non si discosta molto da HeroQuest, anzi, ha una gestione del combattimento meno veloce, è vero che giochi senza Master ma hai un pool di missioni limitato, il gioco consiste unicamente nel piazzare Mostri nelle stanze (le avventure di HQ offrono più "effetti speciali").
Poi, ok, c'è l'aggiunta del Master e di tutto il sistema collegato che è super.
 

redbairon

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redbairon
yon":3i62lgg8 ha scritto:
redbairon":3i62lgg8 ha scritto:
(perfino il movimento è gestito dal dado...)[CUT]
- le spells sono mono-uso che poco caratterizzano il mago (metodo cambiato poi nei più risuciti AHQ E WQ)
permettimi di dire che la storia del movimento fisso, secondo me, è una moda. Movimento fisso e variabile hanno i loro pro ed i loro contro, non credo si possa dire in assoluto che il movimento fisso sia migliore e quindi rappresenti un'evoluzione positiva del dungeoncrawling.

Premetto che ho adorato HQ e che nella mia collezione è ancora presente con numerose espansioni e fratelli successivi (AHQ e WQ), ma continuo a reputarlo un gioco che oggi non funziona più.

Non mi piace neanche il movimento a valore fisso, ma lo reputo sicuramente più adatto al tipo di gioco, che senso ha che una volta mi muovo di 4 caselle e la volta successiva di 10? Non mi permette di pianificare attacco o difesa nei turni successivi ma è tutto lasciato al caso! Il meglio secondo me sarebbe un mix di valore fisso con valore variabile (dato da dadi o carte o p.ti azione quello che vuoi), in questo modo anche il movimento diventa una variabile "fondamentale" del gioco in mano al giocatore!

yon":3i62lgg8 ha scritto:
Non è semplice, è banale! [CUT]
Perchè è nata la comunità di HQ? ma proprio perchè nel gioco si avverte che manca tanto ma proprio tanto per renderlo più divertente, e allora ecco che tanti giocatori lo trasformano con miriadi di house rules, personaggi, ecc, ecc,
Io la vedo in un altro modo. Io vedo HeroQuest rispetto ai moderni dungeoncrawler alla stregua del D20 system in rapporto ai GdR. HeroQuest è un sistema aperto: ti dà la base, lo scheletro, puoi rimpolpare come vuoi. E' un difetto? E' un pregio, ti fa mettere in moto le meningi, ti mette in gioco in tutti i sensi. Come per il D20System, dove poi ognuno ci ha tirato fuori il proprio GdR, ugualmente per HQ ognuno ci ha messo del proprio per creare il dungeoncrawler che più si adattasse alle proprie esigenze.

Concordo a pieno con quanto da te scritto, però ripeto questo vale per qualunque gioco da tavola con miniature, dadi e tiles! Perchè è valido questo per HQ e non per descent o la serie D&D boardgame?

yon":3i62lgg8 ha scritto:
senza scomodare il vecchio Warhammer Quest che rimane
INSUPERABILE (dentro quella scatole c'è l'essenza del dungeon crawling...)
Mmh... Tu stai parlando della versione "GdR" di WarHammerQuest. Perché la versione base in senso stretto non si discosta molto da HeroQuest, anzi, ha una gestione del combattimento meno veloce, è vero che giochi senza Master ma hai un pool di missioni limitato, il gioco consiste unicamente nel piazzare Mostri nelle stanze (le avventure di HQ offrono più "effetti speciali").
Poi, ok, c'è l'aggiunta del Master e di tutto il sistema collegato che è super.

Assolutamente vero ciò che dici, però in WQ senza master alcune meccaniche (combattimento, movimento, magie) secondo me sono più riuscite, senza considerare poi la possibilità di giocarlo in campagna (sempre senza master) collegando le avventure con i viaggi, gli eventi inaspettati, le skills che può guadagnare il tuo personaggio, le innumerevoli tabelle di mostri, tesori, trappole e tutto il resto! Certo ruolato con il master ancora meglio anche se definirlo "ruolistico" è comunque esagerato in quanto mooolto più limitato di un gdr...
 

yon

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YonHQ
redbairon":b2m93t3y ha scritto:
che senso ha che una volta mi muovo di 4 caselle e la volta successiva di 10? Non mi permette di pianificare attacco o difesa nei turni successivi ma è tutto lasciato al caso!
Acquista senso se, ad esempio, sei inseguito. Con i valori fissi l'inseguimento è una corsa automatica. Va anche detto che nel corso del gioco la pianificazione del movimento non è una costante. In genere quando si trovano i Mostri scatta il mischione e bastano 5 caselle di movimento per fare ciò che si vuole. Ho riscontrato che questo non è più vero se si usano tiles grandi (tipo quelle nella scatola della III^ed. di D&D), ma la variabilità aggiunta alla partita aumenta il sale. Devi per forza prevedere una tattica alternativa, un piano B.
Però sono d'accordissimo con te che la soluzione migliore sia:
un mix di valore fisso con valore variabile
Il movimento fisso meccanizza tutto, toglie variabilità. Dici: "vabbé, muovo". Mmh.

Parere personale, ovviamente.

questo vale per qualunque gioco da tavola con miniature, dadi e tiles! Perchè è valido questo per HQ e non per descent o la serie D&D boardgame?
Perché non hanno la stessa flessibilità. Guarda gli stessi autori di Descent che fatica che hanno fatto ad aggiungere la modalità campagna al gioco. Ci hanno provato con Road to Legend che è bellissimo ma è legnoso, si vede che è un inserto. Alla fine hanno optato per una riedizione totale del gioco, facendone di fatto uno diverso (e peggiore, secondo me).
Per la serie D&D faccio un discorso diverso: secondo me è un gioco meno ricco di HeroQuest. Non ha mobili, non ha una modalità campagna (quella inserita in Wrath of Ashardalon è una barzelletta), non ha una differenziazione apprezzabile tra abilità e skill, non ha una gestione della crescita dei Pg decente (cresco di un livello se esce 20 sul D20, che è un po' come il divento Campione del Regno, solo che almeno in HQ lo diventavi fisso dopo 3 missioni), è peggiore da un punto di vista grafico e fai più fatica ad aggiungere qualcosa che esuli dal combattimento.

le skills che può guadagnare il tuo personaggio,
Questo sempre con le regole avanzate.
Viaggi e skills le aveva già introdotte Advanced HeroQuest. In effetti WHQ è una razionalizzazione di AHQ, secondo me.

le innumerevoli tabelle di mostri, tesori, trappole e tutto il resto!
Di cui anche HQ può beneficiare, dato che pesca anche dal mondo Givvù.
Con questo non voglio per forza sostenere che HQ sia meglio di WHQ, non ho un'idea precisa in merito, ma stiamo comunque parlando di un altro gioco degli anni '90, non di Descent.

Ecco perché secondo me resta un acquisto sensato. Al di là del fatto che è indubbiamente vero che il dungeoncrawling si sia evoluto, affinato e quant'altro (anche se parecchie delle idee innovative di Descent, ad esempio, si ritrovano in altri DC degli anni '90 come HeroCult o DragonFire).
 
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