Ciao a tutti.
essendo un partecipante del Kickstarter del progetto Hero Realms, mi è arrivato il P&p.
Dopo un 3-4 partite, è naturale fare un confronto con Star Realms, anche se ho giocato con gente poco "hardcore".
Queste le mie prime impressioni:
- Devi rifarti la punta al cervello di cosa e cosa non puoi comprare ad inizio partita, con quella carta da 2 monete nel mazzo base (una delle differenze con SR è proprio il mazzo base: 7x1mo, 1x2mo, 1x1danno, 1x2danni) ti aumenta le possibilità fin da subito. Con SR compravi carte <=4 (a meno dei 5 scout), con HR la media sale di almeno una moneta.
- La maggior parte dei campioni (basi) costano MOLTO di più rispetto alle corrispettive carte azioni (navi)
- C'è il meccanismo del tappare\stappare che non è per nulla sviluppato nel gioco. In breve: se hai un campione in campo e vuoi utilizzare la sua abilità (anche fosse un +x in attacco/vita/soldi) lo devi tappare (per ricordarsi di averlo utilizzato). Al momento della pulizia\scarto tutti vengono "preparati" (tappati). Dal regolamento dice "solo i campioni preparati possono essere targettati\difendere" ma al momento non ci sono carte che nel tuo turno tappano i campioni avversari.
- Non ci sono carte che sacrificano (scappano) dalla trade row
- Le 4 fazioni:
- Gialli: l'unica fazione che fa riguadagnare vita. Rispetto alla trade fed. (blu) di SR però non da tutti questi soldi ma ci son carte che danno vantaggio rispetto ai campioni che uno ha in campo
- Blu: BIG money. Azioni che fanno MALISIMO. Eroi scarsini
- Rossi: SCRAP SCRAP SCRAP. per il resto tutto nella media (figa la cosa che alcuni eroi diventano più forti con lo scrap)
- Verdi: l'insieme dei verdi di SR (big damage) + eroi massicci e possibilità di far scartare carte all'avversario.
-----------------------
In conclusione: gioco ancora da "esplorare" ma molto simile a SR. Attendo con ansia che mi arrivi il gioco fisico, per provare le famigerate "classi" (per chi non lo sapesse: sono 10 carte "custom" per iniziare il gioco, con una abilità a "pagamento" e un abilità una tantum, con vita iniziale diversa per ogni classe).
Come variante, se qualcuno mi assiste, vorrei provarlo a giocare come un "magic" costruito: ovvero con eroi che vengono utilizzati O per far male\abilità O per difendere.
Da capire come modificare le meccaniche di:
- "Preparazione" degli eroi: All'inzio del turno (chi attacca, non difende), alla fine (chi difende non attacca)
- Gestione del danno (tratto il danno totale come "unico" oppure difendo "gruppo di danno vs difensore" ovvero alla Epic).
Fatemi sapere che cosa ne pensate se ci avete giocato! :approva:
essendo un partecipante del Kickstarter del progetto Hero Realms, mi è arrivato il P&p.
Dopo un 3-4 partite, è naturale fare un confronto con Star Realms, anche se ho giocato con gente poco "hardcore".
Queste le mie prime impressioni:
- Devi rifarti la punta al cervello di cosa e cosa non puoi comprare ad inizio partita, con quella carta da 2 monete nel mazzo base (una delle differenze con SR è proprio il mazzo base: 7x1mo, 1x2mo, 1x1danno, 1x2danni) ti aumenta le possibilità fin da subito. Con SR compravi carte <=4 (a meno dei 5 scout), con HR la media sale di almeno una moneta.
- La maggior parte dei campioni (basi) costano MOLTO di più rispetto alle corrispettive carte azioni (navi)
- C'è il meccanismo del tappare\stappare che non è per nulla sviluppato nel gioco. In breve: se hai un campione in campo e vuoi utilizzare la sua abilità (anche fosse un +x in attacco/vita/soldi) lo devi tappare (per ricordarsi di averlo utilizzato). Al momento della pulizia\scarto tutti vengono "preparati" (tappati). Dal regolamento dice "solo i campioni preparati possono essere targettati\difendere" ma al momento non ci sono carte che nel tuo turno tappano i campioni avversari.
- Non ci sono carte che sacrificano (scappano) dalla trade row
- Le 4 fazioni:
- Gialli: l'unica fazione che fa riguadagnare vita. Rispetto alla trade fed. (blu) di SR però non da tutti questi soldi ma ci son carte che danno vantaggio rispetto ai campioni che uno ha in campo
- Blu: BIG money. Azioni che fanno MALISIMO. Eroi scarsini
- Rossi: SCRAP SCRAP SCRAP. per il resto tutto nella media (figa la cosa che alcuni eroi diventano più forti con lo scrap)
- Verdi: l'insieme dei verdi di SR (big damage) + eroi massicci e possibilità di far scartare carte all'avversario.
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In conclusione: gioco ancora da "esplorare" ma molto simile a SR. Attendo con ansia che mi arrivi il gioco fisico, per provare le famigerate "classi" (per chi non lo sapesse: sono 10 carte "custom" per iniziare il gioco, con una abilità a "pagamento" e un abilità una tantum, con vita iniziale diversa per ogni classe).
Come variante, se qualcuno mi assiste, vorrei provarlo a giocare come un "magic" costruito: ovvero con eroi che vengono utilizzati O per far male\abilità O per difendere.
Da capire come modificare le meccaniche di:
- "Preparazione" degli eroi: All'inzio del turno (chi attacca, non difende), alla fine (chi difende non attacca)
- Gestione del danno (tratto il danno totale come "unico" oppure difendo "gruppo di danno vs difensore" ovvero alla Epic).
Fatemi sapere che cosa ne pensate se ci avete giocato! :approva: