Re: Harry Potter GCC
[img=float-left]http://cf.geekdo-images.com/images/pic201961_t.jpg[/img]Ok, trovato un po' di tempo, vi parlo un po' di HaPo TCG :approva:
Cerco di essere sintetico, perché rischio forte di scrivere un papiro...

(il fatto è che questo gioco per me ha un valore affettivo speciale, perché mi fa pensare
ad un caro amico) :cuore:
Sito inglese di riferimento
http://www.pojo.com/harrypotter/index.shtml dove potete trovare regolamento, faq, lista delle carte, rubriche con analisi sulle carte, mazzi, ecc.
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Il gioco in breve[/glow]
Ogni giocatore sceglie 1 personaggio iniziale (mago o strega), prepara un mazzo di 60 carte (vedere sotto alla sezione "deckbuilding"), pesca 7 carte e... si parte! :frusta:
Scopo di questo gioco di "scontro tra maghi" è far terminare il mazzo dell'avversario prima del proprio.
Nel proprio turno un giocatore pesca una carta dal suo mazzo ed effettua
due azioni:
- costa 1 azione giocare una carta dalla mano (lezione, incantesimo, creatura, oggetto magico, luogo, partita)
(*)
- costa 1 azione pescare una carta dal suo mazzo
- costa 2 azioni mettere in gioco un personaggio o un'avventura
- non costa azioni (a meno che non specificato) risolvere un'avventura o applicare il potere speciale di una carta.
Le singole azioni possono essere svolte più volte purché si abbiano azioni sufficienti nel proprio turno.
(*) Per giocare queste carte esistono dei requisiti: avere una potenza di magia sufficiente (pari o superiore al costo della carta che si sta giocando) e avere almeno una carta che fornisce potenza magica del colore della carta che si vuole giocare (quindi avere una lezione, bacchetta, calderone, personaggio che fornisce quel tipo di potenza magica). L'energia magica utilizzata non viene consumata (non si tappano le terre come a magic...)
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Prodotti in commercio[/glow]
Set base - 116 carte diverse: personaggi ed avventure, carte [glow=blue]blu[/glow](Incantesimi), [glow=red]rosse[/glow](Trasfigurazione), [glow=brown]marroni[/glow](Cura delle creature magiche), [glow=green]verdi[/glow](Pozioni)
Esp. Quidditch - 80 carte diverse - amplia le possibilità del set base ed aggiunge le carte [glow=yellow]gialle[/glow](Quidditch)
Esp. Diagon Alley - 80 carte diverse - amplia le possibilità dei set precedenti ed aggiunge le carte di tipo "luogo"
Esp. Avventure ad Hogwarts - 80 carte diverse - amplia le possibilità dei set precedenti, gli oggetti magici assumono maggiore importanza, vengon aggiunte carte con effetti "appena entrano in gioco"
Esp. La Camera dei Segreti - 140 carte diverse - con questa espansione grande ci spostiamo al secondo anno, quindi le carte fanno riferimento al secondo libro di HaPo. Iniziano a venir fuori carte che rimarcano l'appartenenza alle 4 case (grifondoro, serpeverde, corvonero, tassorosso).
Il gioco poi è stato dichiarato chiuso (tutte le espansioni realizzate sono comunque state pubblicate anche in italiano)

iange: :muro: :alcolico:
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Deckbuilding: colori e tipologie di carte[/glow]
Le carte, divise per
colore, appartengono alle 5
Materie che si studiano alla scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarths (Incantesimi, Trasfigurazione, Cura delle creature magiche, Pozioni, Quidditch).
Nel mazzo possono esserci anche altre carte (avventure e personaggi) che non hanno un proprio colore.
Le carte dei vari colori possono essere dei seguenti tipi:
-
Lezioni: servono da base/requisito per giocare le altre carte. Per fare un mazzo ne vanno messe in media 20. Ovviamente poi provando si vede se sono sufficienti o eccessive
-
Incantesimi: sono le carte che consentono gli effetti più vari: far danni all'avversario, a sue creature magiche, pescare carte, togliere altre carte dal gioco, ecc.
-
Creature Magiche: sono carte marroni che entrano in gioco e ci restano facendo ogni turno danni all'avversario
-
Oggetti Magici: sono carte che entrano in gioco e ci restano producendo utilità per chi le gioca
-
Luoghi: sono carte che restano in gioco e spostano la sfida dei maghi in un luogo particolare dove valgono delle regole nuove che si applicano ad entrambi i giocatori (se, quando si gioca un luogo, ce ne è uno già un in gioco viene scartato)
-
Partite: sono micro-match all'interno della sfida tra maghi dove chi per primo riesce a raggiungere l'obiettivo indicato ottiene un vantaggio
Le carte che non hanno un colore sono dei seguenti tipi:
-
Pesonaggi: sono personaggi aggiuntivi (anche non maghi/streghe) che vengono in aiuto del personaggio iniziale
-
Avventure: sono carte che restano in gioco ad infastidire l'avversario che se ne può liberare subendone gli effetti e guadagnandone la ricompensa
N.B. Alcune carte sono uniche, nessun giocatore ne può mettere in gioco una seconda copia.
Le 5 Materie che si studiano ad Hogwarths:
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Cura delle creature magiche[/glow]
PRO - le carte marroni sono considerate tra le carte più potenti in quanto permettono di mettere in gioco creature che fanno danni ad ogni turno. Se l'avversario non provvede a rimuoverle in pochi turni possono portarlo alla sconfitta
CONTRO - ci sono poche carte marroni che permettono di pescare o di togliere di mezzo le creature altrui. Alcune creature marroni richiedono al proprietario di scartare proprie lezioni marroni
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Incantesimi[/glow]
PRO - le carte blu hanno incantesimi che fanno danni all'avversario e alle creature avversarie, permettono di far scartare carte all'avversario, permettono rapidamente di salire di lezioni grazie alle bacchette, permettono di riprendere in mano carte dagli scarti
CONTRO - sono un colore di appoggio rispetto agli altri, un mazzo solo blu non funzionerebbe
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Trasfigurazione[/glow]
PRO - le carte rosse sono le migliori per far sì che l'avversario scarti le carte che ha in gioco (creature, oggetti, avventure, lezioni...). Possono quindi arrivare a bloccare completamente il gioco dell'avversario. Tra le carte rosse ci sono gli oggetti magici più potenti del gioco
CONTRO - le carte rosse non fanno mai danni all'avversario, quindi in un mazzo hanno bisogno di essere affiancate ad un colore che fa molti danni (marrone, verde, giallo)
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Pozioni[/glow]
PRO - tra le carte verdi si trovano quasi tutte le carte rigeneranti (carte che permettono di riprendere carte dagli scarti per rimetterle nel mazzo, allungando la "vita" del mago/strega), ci sono i calderoni che permettono di salire rapidamente di potenza magica, ci sono incantesimi molto forti che permettono di far molti danni all'avversario o alle creature altrui
CONTRO - i calderoni e gli incantesimi spesso sono "costosi" da giocare perché per giocarli occorre scartare o riprendere in mano una o più delle proprie lezioni in gioco
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Quidditch[/glow]
PRO - le carte gialle sono quelle che puntano sulla velocità nella pesca delle carte e nel danno, cercando di ottenere un vantaggio rispetto all'avversario e mantenerlo fino alla fine della partita (partita che deve essere rapida perché se dura troppo il mazzo giallo va in sofferenza). Parecchi oggetti magici utili tra cui le scope.
CONTRO - un mazzo solo quidditch è difficile da far funzionare perché non ha da sé contromosse contro le creature, alcune avventure o incantesimi...
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Deckbuilding: stili di gioco[/glow]
Ogni mazzo che si prepara deve avere un proprio stile per funzionare, una propria idea di fondo. Molto dipende, ovviamente, dal personaggio iniziale. Sulla base di quello si scelgono i colori. E' opportuno che ogni mazzo sia in grado di rimuovere in qualche modo le creature che l'avversario mette in gioco.
Alcuni tipi di mazzi, tanto per fare esempi terra terra (riferimento carte base-quidditch):
- mazzi con tante creature piccole o con poche creature grandi dove, ovviamente cambia il numero di lezioni da inserire (marroni)
- mazzi che puntano a bloccare l'avversario scartandogli le carte in gioco, a cominciare dalle lezioni (rossi...)
- mazzi che puntano a bloccare l'avversario scartandogli le carte in mano (blu...)
- mazzi che puntano a bloccare l'avversario grazie alle avventure
- mazzi veloci che puntano a fare tanti danni rapidamente (gialli, verdi..)
- mazzi che si basano su una combo particolare per vincere (ne esistono varie, ma non vorrei spoilerare troppo)
- mazzi tematici for fun (che si inseriscono carte solo di una parte della storia di HaPo)
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Perché mi piace (ancora) questo gioco: ambientazione, personaggi, ecc.[/glow]
Harry ama il quidditch, per questo funziona nei mazzi veloci che pescano e giocano carte in rapidità.
Hermione è una secchiona, per questo funziona a guida di mazzi con carte alte e tante lezioni.
Ron invece porta con sé molti amici, i suoi fratelli invece coinvolgono tutti in assurde avventure.
Draco scarta le carte in mano, più fastidioso di così!,
I professori sono molto forti, ciascuno nella propria materia, ecc.
E poi tutti gli oggetti magici fanno cose molto particolari e perfettamente ambientate (il Boccino d'Oro, la Ricordella, la Pietra Filosofale, la Nimbus, il Cappello Parlante... andateli a vedere!), divertenti da provare a inserire in un mazzo.
Lo stesso vale per le Creature, tra cui ce ne sono alcune davvero spettacolari (i Draghi, Edvige, l'Unicorno, Fuffy...) :grin:

ippotto:
Ok, sono andato un po' lungo (e mi sono frenato!

) ma spero che sia stato interessante
ora chiedete pure se avete dubbi o curiosità! :sava73: