Io per tutto uso GURPS 3E, ma penso di essere rimasto solo anche perché ho provato a passare a GURPS 4E ma sono tornato indietro.
Comunque se volessi creare un clima di tensione continuo costruirei l'ambientazione di conseguenza.
Comunque se volessi creare un clima di tensione agirei così.
Regole per il combattimento e il danno: le applicherei tutte, anche quelle sulle perdite di sangue e sulle armi che si rompono o s'impigliano e per un motivo ben preciso, il combattimento e tutto quel che ne consegue diventerebbe più teso.
Regole per l'equilibrio mentale: le applicherei tutte, in particolare quelle riguardano i malus per le fobie che danno dei malus in automatico, in più se non superi un tiro su volontà non puoi compiere certe azioni.
Come periodo storico m'ispirerei a un periodo storico dove la paranoia regna e quindi m'ispirerei al rinascimento con inquisizione e caccia alle streghe.
Prima m'inventerei una religione che vieta la magia arcana, le altre religioni, chiede ai mutaforma di non mutare forma, vieta gli avanzamenti tecnologici poi metterei come regola che ogni PG deve spendere almeno 30 punti in vantaggi e abilità vietate in questo modo mi assicuro che i PG facciano sempre attrito con l'ambientazione, i giocatori potrebbero decidere d'interpretare Maghi, Sacerdoti Pagani, Streghe con un patrono illegale come un fantasma, un elementale o uno spirito totem, Mutaforma o magari geniali inventori armati di armi da fuoco che curano con tecniche mediche avanzate, in questo modo avrebbero sempre dei motivi per essere preoccupati, proprio da regole della campagna, ma al contempo possono scegliere quanto entrare in conflitto con l'ambientazione e quanto rischiare.
Metterei l'intervento divino e la possibilità agli antagonisti di accedervi.
Poi crerei la città o la regione dove cominciano le loro avventure, nel farlo metterei PNG che possono aiutarli, ostacolarli o competere come un'inquisitore con le sue guardie e i suoi famigli, un sacerdote, un esorcista, un mercante che contrabbanda libri proibiti dalla chiesa, un mutaforma che si nasconde dall'inquisizione ma al contempo difende aggressivamente il suo territorio, un chirurgo che fa dissezioni anatomiche, un occhialaio che ha costruito un telescopio, una strega che ha come patrono un elementale della terra e via così.
Il livello del mana lo lascerei medio così da una parte i PG magici possono usare i loro poteri, ed eventualmente mettersi nei guai, dall'altra sono esposti a pericoli sovranaturali.
Una volta impostate così le cose ogni PG dovrebbe sempre essere in tensione con la nobilità che vuole mantenere lo status quo, la chiesa e le sue credenze, la superstiziosa popolazione e magari anche in competizione con qualche PNG.
Poi lascerei che le cose vadano come vadano. Per dire: per me potrebbero pure mettersi d'accordo per far inventare la navigazione oceanica al PNG scienziato, trovare i soldi per costruire una nave avanzata, costruire la nave, organizzare la spedizione e andare da un'altra parte a fondare una società utopica. Basta che facciano tutto quello che c'è da fare superando i relativi tiri.
Non farei una campagna storica ma inventerei perché nell'età moderna erano già disponibili le armi da fuoco, un PG che in una ambientazione di livello medioevale ha un accesso quasi esclusivo alla polvere da sparo in un mondo basso medioevale è molto interessante da usare secondo me.
Quando voglio ottenere un certo effetto progetto la campagna e l'ambientazione per ottenerlo, scegliere le regole opzionali, com'è strutturata l'ambientazione, preparare i PNG ti permette di avvicinarti o allontanarti da un certo risultato.
PS: Non consiglio a nessuno di cominciare a giocare con GURPS.