meditiamo un po su questo fattore:
è possibile avere dei personaggi che esistono... nel nulla?
puoi definire dei personaggi e giocarci di ruolo senza che questi appartengano a una "realtà" (implicita o esplicita), o siano calati in una qualche situazione?
puoi pensare efficacemente un personaggi senza i dettagli che danno loro un tono specifico (colore)? puoi pensarli al di la del sistema di gioco (e non parlo di meccaniche, ma di tutte le dinamiche... ad esempio, se giochi a vampiri sai che il personaggio è un vampiro, sai che il tuo gruppo si aspetta un personaggio con certe caratteristiche (i picchiatori nella tua campagna sono bene accetti?)? ecc ecc...
Scusami ma io ho detto che si parte dai personaggi non che debbano mancare i dettagli o un ambiente circostante. In ogni caso l'ambiente o i dettagli presi uno alla volta non fanno nè l'idea del personaggio nè un personaggio calato in un sistema di gioco. L'insieme dei dettagli, dei particolari dell'ambiente che esistono attorno a "quel" personaggio e caratterizzati apposta in un certo modo per esaltare ed esprimere la figura centrale: tutto questo è il personaggio!
Sicuramente però ciò che sta attorno all'idea sono appunto dettagli. Non ho bisogno di un'ambientazione complessa come quella di vampiri o di un sistema macchinoso come quello di rolemaster per immaginare l'idea di un personaggio. Mi basta immaginare il suo carattere, come si muove, qualche gesto peculiare e poi adattarlo all'ambientazione. Come fa l'autore di un libro quando ne crea uno: non è detto che parta dall'ambiente circostante o da un sistema di GdR. Se hai fatto il master almeno una volta avrai preso personaggi da film, da fumetti, ovvero ne hai compiato l'idea e l'hai traslata all'interno del gioco attribuendogli dei numeri.
Non abbiamo bisogno della storia che ci dà il manuale per avere l'idea del personaggio; semmai è a partire da essa che si può iniziare tutta un'opera di adattamento, di tale idea al gioco.
Ora, non fraintendermi: non sto dicendo che questo sia l'unico modo di giocare di ruolo; sto dicendo che questo è uno dei modi da cui le definizioni su cui si discuteva all'inizio si possono staccare anche di molto e a cui nessuna fa riferimento.
Un personaggio a mio parere è molto più di quella persona immaginaria: è ciò che determina la storia con le sue azioni e decisioni, è colui che con il suo modo di fare influenza il master e l'ambiente che egli crea. E' una modifica implicita certo, ma non non per questo ha meno valore di una modifica volontaria del setting da parte dei giocatori (metodo proposto, ad esempio dai giochi the forge).
E' in questo senso che i personaggi hanno una vita all'interno di quel mondo ed è in questo senso che a mio parere tutto può partire da essi: ovviamente per farlo devi avere un master disposto a condurre un gioco centrato sui personaggi giocanti.
Quando qualcosa di artigianale viene industrializzato c'è sicuramente una "evoluzione"
Capisco che cosa vuoi dire ma su questo punto non concordo pienamente con te (forse solo per una questione terminologica): credo che il prodotto artigianale sia fondamentalmente differente, non migliore nè peggiore di quello industriale. Lo stesso miglioramento potrebbe essere una perdita a seconda delle esigenze che consideri (se abbatti il costo molta più gente può avere il prodotto ma la qualità dell'uotput diminuisce e dunque i clienti più esigenti non sono soddisfatti), a conti fatti un prodotto artigianale ed uno industriale sono differenti o meglio sono l'uno milgiore dell'altro solo sotto determinati aspetti ovvero incontrano in modo differente la medesima esigenza.
Per l'alchimia e la chimica il discorso è un po' più complesso ma anche in questo caso non è così semplice dimostrare che si tratti di vera evoluzione...
La mia opinione è che i nuovi GdR riescono ad esaudire meglio nuove esigenze frustrate invece dai sistemi tradizionali: questo rende questi giochi semplicemente più adatti a tali esigenze, non migliori in senso oggettivo (ovvero non più evoluti).