GDR simulazionisti

bhaalspawn

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qualcuno mi sa consigliare buoni GDR simulazionisti
vanno benissimo sia Gdr new wave che gdr vecchia scuola che però possono essere definiti simulazionisti.

Preferisco giochi semplici oppure intuitivi oppure immediati da capire o insegnare.
 

Domon

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Klaus

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Cosa intendi per "simulazionismo"? Chiedo perché la gente, con questo e altri termini, intende un po' di tutto.
 

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Secondo me GURPS è davvero buono come simulazionista.
Altrimenti tutta la linea whitewolf.

(Avremmo richiesto di non usare più i termini parpuzio e i termini newwave su questo forum, ti pregherei di non usarli).
 

khana

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Tecnicamente, tutta la linea Gumshoe viene molto bene se giocata in modo simulazionista (Esoterroristi, Sulle Tracce di Cthulhu, Di Cosa Hai Paura).

A latere, di norma (sottolineo "DI NORMA") i giochi con molta ambientazione allegata al manuale sono facili da rendere in modo prettamente simulazionista.

Ad esempio (NW e non-NW elencati insieme):
Lo Spirito del Secolo, Elar, Dresden File (in inglese), Cold City (e Hot War), Hellywood, Alice in Steamland (di cui sto preparando una recensione), Sine Requie.

Qual'è la differenza tra giocare Simulazionista o giocare Narrativista? Semplicissimo -> per ottenere gioco Narrativista, tu, giocatore, dovrai inserire in gioco delle scelte etico-morali che fanno riferimento alla tua (di giocatore!) esperienza di vita (chiaramente riproducibili e "colorate" dall'ambientazione scelta).
Se inserisci scelte morali prese dai temi portanti dell'ambientazione, stai comunque giocando Simulazionista. Se inserisci scelte morali perse dal background/concept/archetipo del personaggio, definiti sulla base del materiale dell'ambientazione, è comunque Simulazionismo.

Il Simulazionismo è la modalità di gioco più facile e più naturale, per quanto ho potuto vedere io sui tavoli di gioco italiani.
 

nakedape

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khana":3remgflq ha scritto:
Qual'è la differenza tra giocare Simulazionista o giocare Narrativista? Semplicissimo -> per ottenere gioco Narrativista, tu, giocatore, dovrai inserire in gioco delle scelte etico-morali che fanno riferimento alla tua (di giocatore!) esperienza di vita (chiaramente riproducibili e "colorate" dall'ambientazione scelta).
Se inserisci scelte morali prese dai temi portanti dell'ambientazione, stai comunque giocando Simulazionista. Se inserisci scelte morali perse dal background/concept/archetipo del personaggio, definiti sulla base del materiale dell'ambientazione, è comunque Simulazionismo.

Non ti seguo, io non riesco a capire quale sia la differenza tra le due. Fai ad esempio la differenza su un problema di questo tipo: "Tu, sceriffo hai appena scoperto che tua sorella ruba."
Devo avere una sorella ch ruba per giocare narrativista?
 

khana

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No, chiaramente.
Diventa Narrativista nel momento in cui le reazioni del tuo PG e le scelte che farà per risolvere la premise "lavoro o famiglia?" derivando direttamente da quello che pensi TU, Nakedape, di questa premise.
Se scegli sulla base del "profilo del personaggio", stai giocando Simulationism: Character Priority.
Se invece ti cali tu, come persona, nella situazione e scegli quello che sceglieresti tu, Nakedape, se fossi in quella situazione, stai giocando Narrativista.
La differenza è sottile ed è pertinente a quello che viene chiamato "libero arbitrio", nella fattispecie la sua applicazione pratica del: "ok, ma COSA scegli"?
 

nakedape

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khana":2rqmw2wq ha scritto:
No, chiaramente.
Diventa Narrativista nel momento in cui le reazioni del tuo PG e le scelte che farà per risolvere la premise "lavoro o famiglia?" derivando direttamente da quello che pensi TU, Nakedape, di questa premise.
Se scegli sulla base del "profilo del personaggio", stai giocando Simulationism: Character Priority.
Se invece ti cali tu, come persona, nella situazione e scegli quello che sceglieresti tu, Nakedape, se fossi in quella situazione, stai giocando Narrativista.
La differenza è sottile ed è pertinente a quello che viene chiamato "libero arbitrio", nella fattispecie la sua applicazione pratica del: "ok, ma COSA scegli"?

Trovo che questa definizione sia un pò ostica per me. Oltretutto cozza con la definizione del GNS sulla wikipedia, che sarà un pò datata ma mi pare un pò stravolta in questo caso.
Inoltre non sono d'accordo sul concetto del calare nel personaggio...ma temo che:
A) Siamo OT.
B) Rimandiamo ad una bella chiacchierata a PLAY 2011 che facciamo prima e non intasiamo il forum di sbobba inutile.
 

khana

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Il GNS è superato da 11 anni...
Non tenerlo come riferimento per queste teorie, ti trarrebbe in errore.

Il riferimento è l'articolo di Emily Care Boss, che trovi in italiano in "Riflessioni Appassionate", scaricabile gratuitamente dal sito di Narrattiva.
 

-Spiegel-

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ricominciamo con le menate su narrativismo, simulazionismo e gamismo? Sigh.

Davvero, prima di consigliare qualsiasi cosa aspetto di sapere cosa intende l'autore del topic con "gdr simulazionista", perché qualche babbaleo sostiene addirittura che il simulazionismo sia "simulare le leggi fisiche".
 

Domon

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khana":ute0ih94 ha scritto:
Qual'è la differenza tra giocare Simulazionista o giocare Narrativista? Semplicissimo -> per ottenere gioco Narrativista, tu, giocatore, dovrai inserire in gioco delle scelte etico-morali che fanno riferimento alla tua (di giocatore!) esperienza di vita (chiaramente riproducibili e "colorate" dall'ambientazione scelta).

per essere ancora più chiari e sintetici: col narrativismo punti a CREARE, a omaggiare la creatività dei tuoi amici; col simulazionismo punti a RICREARE, a omaggiare la creatività di qualcuno di cui siete fan.


Se inserisci scelte morali prese dai temi portanti dell'ambientazione, stai comunque giocando Simulazionista. Se inserisci scelte morali perse dal background/concept/archetipo del personaggio, definiti sulla base del materiale dell'ambientazione, è comunque Simulazionismo.

non è mai così tagliato con l'accetta. dipende molto di più da quali "risposte" a questi temi sono percepite come giuste: quelle più affini al materiale originale, o quelle più affini al giocatore che le compie?

Il Simulazionismo è la modalità di gioco più facile e più naturale, per quanto ho potuto vedere io sui tavoli di gioco italiani.

per quanto ho potuto vedere io, questa è un'affermazione esprimibile solo confondendo simulaizonismo con "giocare per stare in compagnia" :D

il gamismo è GRAN LUNGA più diffuso, almeno come obiettivo di massima.
 

nakedape

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khana":7sn1ndlv ha scritto:
Il GNS è superato da 11 anni...
Non tenerlo come riferimento per queste teorie, ti trarrebbe in errore.

Il riferimento è l'articolo di Emily Care Boss, che trovi in italiano in "Riflessioni Appassionate", scaricabile gratuitamente dal sito di Narrattiva.

Ti ringrazio, lo leggerò.
Probabilmente buona parte della confusione deriva anche da una certa evoluzione dell' impianto teorico a seguito del quale si è pure mantenuto un glossario che mi è sempre sembrato infelice.
Chiudo qui l' OT e rilancio l'idea di Spiegel, lasciamo che Bhaalspawn spceifichi meglio.
 

Domon

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la differenza sta nell'attività che facciamo, al di la delle singole scelte:

il gruppo trova figa la risposta del mio sceriffo alla sorella che ruba "perchè in un wester lo sceriffo farebbe proprio così"? -> simulazionismo.

con la stessa identica risposta, il gruppo trova figa la risposta del mio sceriffo alla sorella che ruba "perchè in quel momento li ha colpiti allo stomaco e li ha tenuti in sospeso facendogli venire voglia di spaccare la faccia al tuo sceriffo"? è molto più vicino al narrativismo.

ma davvero, sono categorie che non danno indicazioni su quanto possa piacere un gioco. solo, a grandi line, sul perchè lo si gioca.
 

bhaalspawn

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posso chiedere perchè mi state spiegando cosa significa il termine?
non è quello che ho chisto, ho chiesto un elenco.

solo giochi pensati per essere simulazionisti (si contano sulle dita di una mano) o anche giochi che, giocati in un certo modo, possono risultare simulazionisti (qui rientrano un po' di giochi tradizionali, e una manciata scarsa di giochi nuovi: il simulazionismo ha rotto i game designer :D)
ho chiesto un elenco
per favore

Cosa intendi per "simulazionismo"? Chiedo perché la gente, con questo e altri termini, intende un po' di tutto.
http://www.gdrutopia.com/teoriagdr/doku.php

Secondo me GURPS è davvero buono come simulazionista.
no non per me. Ho letto le quickstart e il sistema dei successi non è d'immediata acquisizione

Altrimenti tutta la linea whitewolf.
il regolamento vecchio è inutilmente macchinoso.
Quello nuovo potrebbe andare ma preferisco CoC (così avete un'idea)

(Avremmo richiesto di non usare più i termini parpuzio e i termini newwave su questo forum, ti pregherei di non usarli).
non lo sapevo e il mod mi ha già contattato e ho già provveduto a cambiare il termine incriminato.
Chiedo scusa a tutti.

Tecnicamente, tutta la linea Gumshoe viene molto bene se giocata in modo simulazionista (Esoterroristi, Sulle Tracce di Cthulhu, Di Cosa Hai Paura).
ok qui ci siamo. Sulle Tracce di Cthulhu l'ho giocato per un po' ma al mio gruppo non ha entusiasmato quindi cercavo qualcosa di simile (non è che gli facesse schifo, semplicemente certe cose non piacevano)

Ad esempio (NW e non-NW elencati insieme):
Lo Spirito del Secolo, Elar, Dresden File (in inglese), Cold City (e Hot War), Hellywood, Alice in Steamland (di cui sto preparando una recensione), Sine Requie.
Grazie!
Dresden File ha qualcosa a che fare con la serie TV quasi omonima?
Hellywood di che parla? Il titolo mi sembra simpatico!

Qual'è la differenza tra giocare Simulazionista o giocare Narrativista? Semplicissimo -> per ottenere gioco Narrativista, tu, giocatore, dovrai inserire in gioco delle scelte etico-morali che fanno riferimento alla tua (di giocatore!) esperienza di vita (chiaramente riproducibili e "colorate" dall'ambientazione scelta).
non mi sembra che sia così, ma seriamente, per favore, queste discussioni facciamole altrove.

Il Simulazionismo è la modalità di gioco più facile e più naturale, per quanto ho potuto vedere io sui tavoli di gioco italiani.
Solo per chi ha già giocato un po' a vari Gdr classici. Penso siano tutte abitudini. Nondimeno sono le MIE abitudini ed è esattamente il motivo per cui per me vale questa affermazione. Quindi sotto con l'elenco chi ne ha altri.

ricominciamo con le menate su narrativismo, simulazionismo e gamismo? Sigh.

Davvero, prima di consigliare qualsiasi cosa aspetto di sapere cosa intende l'autore del topic con "gdr simulazionista", perché qualche babbaleo sostiene addirittura che il simulazionismo sia "simulare le leggi fisiche".
Grazie. Non pensavo fossero menate. Mi sembrava un termine diffuso che desse l'idea di quello che cercavo (un po' sulla falsariga di "cerco un gestionale/piazzamento" nel caso dei giochi da tavolo).
Chiedo scusa per la confusione.
P.S. in questo caso non sono il suddetto babbaleo! :-o
 

Moreno

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khana":2lgap6mt ha scritto:
Il GNS è superato da 11 anni...
Non tenerlo come riferimento per queste teorie, ti trarrebbe in errore.

Non proprio, visto che fa ancora parte (insieme a molto altro) del Big Model.

Quelli che sono superati sono gli ARTICOLI sul GNS scritti all'inizio, quando ancora le definizioni delle varie creative agenda (e lo stesso concetto di creative agenda) erano ancora in discussione. Ma il GNS, sotto forma del concetto di "Creative agenda", è ancora vivo e vegeto (anche se sono cambiate le definizioni di gamismo - un po' - e soprattutto di simulazionismo)

Il problema, dal punto di vista della comunicazione ai "profani", a quelli che non hanno il tempo di spulciarsi un sacco di thread e fare domande, è che quello degli articoli su The Forge è un archivio STORICO, per far vedere L'EVOLUZIONE della teoria. Quindi ci trovi anche articoli superati.

Ad avere tempo (e voglia) gli articoli andrebbero letti tutti in ordine cronologico, per vedere man mano le "errata corrige" degli articoli precedenti. Ovvio che la cosa non è piacevole per chi invece volesse avere un rapido "bignami" dello stato ATTUALE della teoria...

Il riferimento è l'articolo di Emily Care Boss, che trovi in italiano in "Riflessioni Appassionate", scaricabile gratuitamente dal sito di Narrattiva.

Concordo. Anche perchè l'ho tradotto io, rompendo le scatole per mesi a Emily e a Ron Edwards sulle traduzioni dei singoli termini. Non c'è TUTTO (è dopotutto un introduzione alla teoria, non tutta la teoria) ma quello che c'è, è corretto e aggiornato. Poi se si vogliono approfondire i singoli argomenti c'è la bibliografia in fondo all'articolo (in particolare, ci sono i link ai due thread su the Forge in cui finalmente si è arrivati ad una definizione condivisa di Right to Dream / Simulationism come "Constructive Denial". E' una definizione successiva al glossario, quindi non c'è ancora in NESSUN articolo.

Diventa Narrativista nel momento in cui le reazioni del tuo PG e le scelte che farà per risolvere la premise "lavoro o famiglia?" derivando direttamente da quello che pensi TU, Nakedape, di questa premise.

In soldoni (e tagliando molto con l'accetta, ma non più di questo quote), se ne gioco ci sono scelte tematiche da compiere (e in una storia ci sono SEMPRE scelte tematiche da compiere da parte dei personaggi, altrimenti non è una storia), se vengono poste come VERE domande, a cui il giocatore è libero di rispondere (non necessariamente come risponderebbe lui: non è detto che un personaggio rispecchi il suo autore) e vengono soddisfatti altre condizioni, è narrativismo. Se invece la risposta è già prefissata, già nelle premesse del gioco ("sei un cavaliere di Re Artù, è ovvio che ti comporterai in questa maniera!") allora è "right to Dream", simulazionismo: ti adegui a dei "canoni" prefissati prima, per avere lo specifico tipo di "sogno" desiderato, ed essere sicuro che le scelte degli altri giocatori non "turbino" il sogno.
I giochi in cui si cerca ossessivamente il "realismo" come priorità assoluta non sono che un caso particolare di questo, in cui il "canone" è il realismo (che non vuol dire "vero" o "autentico": è comunque un effetto esteriore che si vuole dare), e non rappresenta la totalità del gioco simulazionista.
Per chi volesse approfondire, consiglio questi tre post nel blog di Vincent Baker:
2009-05-05: Reconsidering Sim (the word)
2009-05-07: Explaining the Right to Dream
2009-05-12: Right to Dream: at least take away THIS

[edit: crosspost con gli ultimi messaggi, fra cui quello di bhaalspawn. Mi metto subito a fare l'elenco...]
 

bhaalspawn

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I giochi in cui si cerca ossessivamente il "realismo" come priorità assoluta non sono che un caso particolare di questo, in cui il "canone" è il realismo (che non vuol dire "vero" o "autentico": è comunque un effetto esteriore che si vuole dare), e non rappresenta la totalità del gioco simulazionista.
esatto, non mi interessa finchè non intacca il mio:

Se invece la risposta è già prefissata, già nelle premesse del gioco ("sei un cavaliere di Re Artù, è ovvio che ti comporterai in questa maniera!") allora è "right to Dream", simulazionismo: ti adegui a dei "canoni" prefissati prima, per avere lo specifico tipo di "sogno" desiderato, ed essere sicuro che le scelte degli altri giocatori non "turbino" il sogno.
QUELLO! QUELLO! EVVIVA! :grin: :grin: :grin: :grin: :grin:
Scusate l'entusiasmo, sono solo contento di aver trovato qualcosa con cui spiegarmi.
E grazie per i link. ;)
 

khana

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bhaalspawn":xxb257ho ha scritto:
Grazie!
Dresden File ha qualcosa a che fare con la serie TV quasi omonima?
Hellywood di che parla? Il titolo mi sembra simpatico!

http://www.dresdenfilesrpg.com/
E' basato sul sistema Fate, lo stesso di Lo Spirito del Secolo (di Janus Design, in Italia).
L'autore (di entrambi i titoli) è lo stesso di Non Cedere al Sonno (insieme ad altri).
Si rifà alla serie, e anche ai fumetti.

Hellywood è un gioco francese edito in Italia da WildBoar.
Si immagina un mondo anni 30 in cui qualcuno ha aperto portali per l'inferno e ogni sorta di demone è entrato da questa parte.
Hai presente Hellboy? Quello. Puoi giocare umani e demoni indifferentemente. Investigativo Noir-Hard Boiled, gira intorno a quanto i personaggi sono in grado di resistere alle tentazioni, ai demoni maggiori che offrono potere in cambio di una (non dichiarata) sudditanza o alla vita materiale che offre tutto ciò che un demone non ha mai avuto: una vita, in cambio di razzismo, violenza ecc ecc.
Sistema interessante, anche in questo caso, tecnicamente "NW", ma non forgita.
 

Moreno

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bhaalspawn":1hm17hi7 ha scritto:
Se invece la risposta è già prefissata, già nelle premesse del gioco ("sei un cavaliere di Re Artù, è ovvio che ti comporterai in questa maniera!") allora è "right to Dream", simulazionismo: ti adegui a dei "canoni" prefissati prima, per avere lo specifico tipo di "sogno" desiderato, ed essere sicuro che le scelte degli altri giocatori non "turbino" il sogno.
QUELLO! QUELLO! EVVIVA! :grin: :grin: :grin: :grin: :grin:
Scusate l'entusiasmo, sono solo contento di aver trovato qualcosa con cui spiegarmi.

OK, allora provo a fare un elenco di quelli... :)

Nel thread sui giochi "non narrativisti" avevo già citato questi:

Giochi "Right to Dream" (simulazionisti)
- Il Gusto del Delitto (Narrattiva)(opinione mia) http://www.narrattiva.it/index.cfm?acti ... tem&pID=25
In Inglese:
- Octane (Memento Mori)(opinione comune) http://www.memento-mori.com/octane/
- Dead of Night (Steampower Publishing)(opinione comune) http://steampowerpublishing.com/dead-of-night/
- Dread (quello che usa Jenga, l'altro è narrativista)(opinione comune) http://www.facebook.com/pages/Rochester ... 1974439554

Do' un po' di informazioni in più:
Ne "il gusto del delitto" si crea un giallo alla Agatha Christie, con un humour nero molto "britannico": l'autore è un appassionato anche di improvvisatore teatrale e quindi il gioco spinge a giocare sullo status (in certe scene, per esempio, ottieni dadi bonus se strisci in maniera servile o se agisci in maniera altezzosa e dominatrici, o altri atteggiamenti simili), sull'inventarsi sordidi "segreti" che in realtà si immaginano al momento e non esistevano prima, e sull'accettare istantaneamente le affermazioni degli altri, anche quelle sul tuo personaggio. Molto divertente da giocare, e assolutamente NON profondo.
Perchè è "right to dream" anche se la storia viene creata improvvisando? Perchè in realtà la storia è già prefissata nei "canoni" del genere: se si indaga con successo, si scoprono SEMPRE motivi per cui un personaggio potrebbe aver voluto uccidere. Si finisce SEMPRE con la classica scena "tutti i sospettati nella stessa stanza con l'investigatore che parla, e alla fine smaschera l'assassino". Le scelte "libere" non sono quelle tematiche.
Per un esempio di gioco, leggi questo pdf:
http://www.narrattiva.it/pdf/ilgustodel ... tratto.pdf

Degli altri tre ho solo sentito parlare (o meglio, di Dread -Jenga ho giocato una partita anni fa ad una convention ma non ho mai letto il manuale). Quindi vado per sentito dire

Octane dovrebbe ricreare storie... beh, faccio prima a citare la descrizione sul sito: "Gas up your smartcar, tune up your six-string and don't forget to feed your monkey. octaNe is a roller-coaster ride through irradiated wastelands and strip-mall paradise from the alien rockstar splendor of Shangri-L.A. to the decadent neon strip of Lost Vegas. Masked wrestlers rule the lands of New Texaco and sentient monkeys study the Tao in the flooded ruins of San Francisco."

"Dread" (Jenga) serve a creare storie del Terrore, e la torre Jenga viene usata come sistema di risoluzione proprio per creare, anche fra i giocatori, un clima di attesa e tensione (la torre prima o poi cadrà, e chi la farà cadere morirà... provi a togliere un altro mattoncino?)

"Dead of Night" credo (ma non l'ho mai giocato) cerchi di ottenere lo stesso risultato di ansia al tavolo con regole su chi può parlare e chi no.

Questi ultimi due cercano quindi di ottenere certe SENSAZIONI al tavolo, mentre i due precedenti cercano di ottenere una certa struttura della storia. Sono un po' i due "metodi" principali che vedo usare.

Nel campo "creare un tipo di storia" ci si potrebbero aggiungere, fra i tradizionali, Pendragon (che è un po' il classico esempio da manuale di gioco right to dream coerente anche se tradizionale), purché sia giocato senza regola zero e usando tutte le regole sui tratti di personalità)

Altri giochi abbastanza coerenti (magari c'è qualche skill messo lì giusto perchè "in un gdr ci va", ma si possono considerare abbastanza coerenti da spingere verso il right to dream rispetto ad altre CA) sono Unknown Armies, Godlike e Feng Shui. Alcuni aggiungono anche Call of Cthulhu ma su CoC c'è grande dibattito, molto più coerente il nuovo Trail of Cthulhu (e in generale, per simulare storie investigative, i gumshoe, che però ribadisco hanno un impianto di gioco completamente tradizionale)

Un altro gioco che simula un certo tipo di storie è GEIGER COUNTER, che è scaricabile liberamente qui http://bleedingplay.wordpress.com/geiger/
(c'è anche una versione in italiano), e se ne parla qui: http://www2.roleplaying.it/ci/ci.php/rpg/read/67
E' ufficialmente ancora in versione beta, ma i giochi di Jonathan Walton sono PERENNEMENTE in versione beta (ogni tanto ne fa una nuova versione, ma mai una definitiva: dopotutto non li vende, può permetterselo...)

Per adesso mi vengono in mente questi...
 

Moreno

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Dove ho la testa?? Dimenticavo uno dei sistemi (si dice - vedi il fondo del post per i dubbi) "right to dream" più particolari, e tradotto pure in Italiano!

Sempre di Jonathan Walton, è "Kazekami Kyoko Kills Kublai Khan"

L'edizione italiana "Kazekami Kyoko Uccide il Kublai Khan", in pdf e impreziosita dai disegni di Manuela Soriani, Rosita Amici, Francesca Soriani e Michela Da Sacco (con il "nostro" Korin Duval come co-traduttore) la trovi qui: http://www.roleplaying.it/2010/02/kazek ... -khan.html

Si gioca in due, e si simula un tipo di storia... beh, meglio che faccia parlare la descrizione nel manuale:

Kyoko è uno spirito del vento, un kazekami. Ed è anche una ninja.
Non è una principessa, come invece pensava Kublai Khan prima che Kyoko lo pugnalasse al ventre.
Lui stava cercando di entrare in intimità con la sua nuova concubina.
Lei stava cercando di impedire l'invasione del Giappone da parte dei Mongoli.
Mentre Kublai muore, la kazekami tormenta suo marito, ricapitolando come sia riuscita a sedurre molte delle sue preziose e stupende mogli.
Ci sono due giocatori. Un giocatore ha il ruolo di Kyoko. L'altro giocatore è Kublai.


La creative agenda di questo gioco è un po' messa in dubbio. Secondo alcuni il meccanismo di gioco (con frasi rituali da usare e la struttura a "ti faccio una domanda e tu devi avere la fantasia di riuscire a rispondermi" porta di più al gamismo. Secondo me c'è una certa incoerenza di fondo nel design, e per essere giocato in maniera soddisfacente bisogna che i giocatori siano già "sullo stesso piano" per conto loro: vogliono sfidarsi a chi riesce a "mettere in buca" l'altro con domande difficili, o vogliono cullarsi in descrizioni erotiche? (sospetto che questa seconda maniera di giocarlo sia più soddisfacente se giocata "live" in una coppia...).

Però nonostante non sua proprio coerente, mi pareva un gioco troppo particolare per non citarlo fra questi "sogni possibili", e la traduzione italiana in pdf illustrato è un bonus.
 
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