bhaalspawn":1hm17hi7 ha scritto:
Se invece la risposta è già prefissata, già nelle premesse del gioco ("sei un cavaliere di Re Artù, è ovvio che ti comporterai in questa maniera!") allora è "right to Dream", simulazionismo: ti adegui a dei "canoni" prefissati prima, per avere lo specifico tipo di "sogno" desiderato, ed essere sicuro che le scelte degli altri giocatori non "turbino" il sogno.
QUELLO! QUELLO! EVVIVA! :grin: :grin: :grin: :grin: :grin:
Scusate l'entusiasmo, sono solo contento di aver trovato qualcosa con cui spiegarmi.
OK, allora provo a fare un elenco di quelli...
Nel thread sui giochi "non narrativisti" avevo già citato questi:
Giochi "Right to Dream" (simulazionisti)
- Il Gusto del Delitto (Narrattiva)(opinione mia)
http://www.narrattiva.it/index.cfm?acti ... tem&pID=25
In Inglese:
- Octane (Memento Mori)(opinione comune)
http://www.memento-mori.com/octane/
- Dead of Night (Steampower Publishing)(opinione comune)
http://steampowerpublishing.com/dead-of-night/
- Dread (quello che usa Jenga, l'altro è narrativista)(opinione comune)
http://www.facebook.com/pages/Rochester ... 1974439554
Do' un po' di informazioni in più:
Ne "
il gusto del delitto" si crea un giallo alla Agatha Christie, con un humour nero molto "britannico": l'autore è un appassionato anche di improvvisatore teatrale e quindi il gioco spinge a giocare sullo status (in certe scene, per esempio, ottieni dadi bonus se strisci in maniera servile o se agisci in maniera altezzosa e dominatrici, o altri atteggiamenti simili), sull'inventarsi sordidi "segreti" che in realtà si immaginano al momento e non esistevano prima, e sull'accettare istantaneamente le affermazioni degli altri, anche quelle sul tuo personaggio. Molto divertente da giocare, e assolutamente NON profondo.
Perchè è "right to dream" anche se la storia viene creata improvvisando? Perchè in realtà la storia è già prefissata nei "canoni" del genere: se si indaga con successo, si scoprono SEMPRE motivi per cui un personaggio potrebbe aver voluto uccidere. Si finisce SEMPRE con la classica scena "tutti i sospettati nella stessa stanza con l'investigatore che parla, e alla fine smaschera l'assassino". Le scelte "libere" non sono quelle tematiche.
Per un esempio di gioco, leggi questo pdf:
http://www.narrattiva.it/pdf/ilgustodel ... tratto.pdf
Degli altri tre ho solo sentito parlare (o meglio, di Dread -Jenga ho giocato una partita anni fa ad una convention ma non ho mai letto il manuale). Quindi vado per sentito dire
Octane dovrebbe ricreare storie... beh, faccio prima a citare la descrizione sul sito: "Gas up your smartcar, tune up your six-string and don't forget to feed your monkey. octaNe is a roller-coaster ride through irradiated wastelands and strip-mall paradise from the alien rockstar splendor of Shangri-L.A. to the decadent neon strip of Lost Vegas. Masked wrestlers rule the lands of New Texaco and sentient monkeys study the Tao in the flooded ruins of San Francisco."
"Dread" (Jenga) serve a creare storie del Terrore, e la torre Jenga viene usata come sistema di risoluzione proprio per creare, anche fra i giocatori, un clima di attesa e tensione (la torre prima o poi cadrà, e chi la farà cadere morirà... provi a togliere un altro mattoncino?)
"Dead of Night" credo (ma non l'ho mai giocato) cerchi di ottenere lo stesso risultato di ansia al tavolo con regole su chi può parlare e chi no.
Questi ultimi due cercano quindi di ottenere certe SENSAZIONI al tavolo, mentre i due precedenti cercano di ottenere una certa struttura della storia. Sono un po' i due "metodi" principali che vedo usare.
Nel campo "creare un tipo di storia" ci si potrebbero aggiungere, fra i tradizionali, Pendragon (che è un po' il classico esempio da manuale di gioco right to dream coerente anche se tradizionale), purché sia giocato senza regola zero e usando tutte le regole sui tratti di personalità)
Altri giochi abbastanza coerenti (magari c'è qualche skill messo lì giusto perchè "in un gdr ci va", ma si possono considerare abbastanza coerenti da spingere verso il right to dream rispetto ad altre CA) sono Unknown Armies, Godlike e Feng Shui. Alcuni aggiungono anche Call of Cthulhu ma su CoC c'è grande dibattito, molto più coerente il nuovo Trail of Cthulhu (e in generale, per simulare storie investigative, i gumshoe, che però ribadisco hanno un impianto di gioco completamente tradizionale)
Un altro gioco che simula un certo tipo di storie è GEIGER COUNTER, che è scaricabile liberamente qui
http://bleedingplay.wordpress.com/geiger/
(c'è anche una versione in italiano), e se ne parla qui:
http://www2.roleplaying.it/ci/ci.php/rpg/read/67
E' ufficialmente ancora in versione beta, ma i giochi di Jonathan Walton sono PERENNEMENTE in versione beta (ogni tanto ne fa una nuova versione, ma mai una definitiva: dopotutto non li vende, può permetterselo...)
Per adesso mi vengono in mente questi...