GDR, GDT e individualità dei giochi

Izraphael

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Salve a tutti... Il mio thread parte da un altro thread: una richiesta di consigli su un gioco di ruolo indagativo.

Le mie perplessità nascono dal fatto che spesso si parla di GDR come se "un sistema valesse l'altro, tanto uso delle house rules".
Il che non è un grosso problema, se non fosse che questo toglie il GDR dal campo dei giochi, privandolo di una componente fondamentale: un regolamento da seguire.

Cerco di spiegarmi, e per farlo provo a girare il discorso.
Premetto che sono un giocatore sia di giochi tradizionali che di new wave, ma che il mio campo "specifico" sono i GDT.
Premetto anche che non condivido assolutamente la visione per cui "i tradizionali sono tutti la stessa pappa che fa schifo": semplicemente, se usano lo stesso sistema, hanno gli stessi problemi, ma questo non vuol dire che non siano godibili col giusto gruppo. Anche Risiko ha i suoi problemi, ma è godibile col giusto gruppo.

Torniamo al punto.
Proviamo a vedere - per un momento - i GDR come giochi (dire "Sine Requie, Rolemaster, Cani nella Vigna" è come dire "Puerto Rico, Briscola e Dama") e non come "un unico grande modo di giocare".

Se io voglio giocare a un gioco da tavolo di piazzamento e maggioranze, mi verrà indicato un gioco che si basi su dei meccanismi funzionali a quello che mi serve.
Qualcuno mi dirà Carcassonne, qualcuno El Grande, qualcuno Lungarno.

Potrei anche ricevere questo consiglio: prendi Risiko, taglia qua e modifica là le regole, e avrai lo stesso un gioco di piazzamento e maggioranze...
Ehi, no, chi mi consiglierebbe mai una roba del genere!?

Lo stesso dovrebbe valere per i GDR.
HARP va bene per qualsiasi cosa? No. HARP è un gioco simulativo con un buon grado di dettaglio ma abbastanza semplice da essere giocato in maniera snella.
Va bene per molti tipi di campagna ma semplicemente il suo sistema di regole non è studiato, per esempio, per avventure indagative. Puoi farcele, ma il sistema funziona male.

E' come giocare a Dominion trattandolo come un gioco interattivo di scontri 1 contro 1. Puoi aggiustare il tiro perchè gli somigli, ma da quel punto di vista un mezzo flop come Lunch Money è meglio.

Esoterroristi, per prenderne uno, è perfetto per avventure indagative. E' studiato apposta.
Ma se provi a giocarci un'avventura di azione e sparatorie fa cacare (tipo: ti sparano in faccia ma per il sistema, se è il primo colpo, semplicemente non puoi morire).

GDT: Se uno chiede un gioco di gestione risorse e ruoli variabili, e io consiglio Heroquest (devi amministrare le carte e i punti-corpo! e hai dei ruoli che con una house rule puoi far girare!), arriva qualcuno e dice: "ehi, ma Heroquest è un dungeon crawl... come gestione risorse e ruoli variabili ti consiglio, invece, Puerto Rico".
Perfettamente normale.

GDR: Se uno cerca un gioco indagativo, e io consiglio CoC D20,
Qualcuno fa notare che il sistema D20 non è pensato per le indagini, e che c'è di meglio.
Flame, contoflame, denunce, anatemi, e "la mia opinione vale come la tua".

Eppure mi pare ovvio: giochi diversi fanno cose diverse.
Se fanno cose diverse, pensate per fini diversi, probabilmente faranno alcune cose bene, e altre male.
Da qui, in entrambi i casi (GDR e GDT) ci saranno dati e fattori oggettivi che non sono opinioni.

Nei GDT, il grado d'interazione e d'astrazione sono dati oggettivi e non pregi e difetti. E obbediscono a dei canoni ben precisi. Dire che per me in Puerto Rico non c'è interazione sarà anche un'opinione, ma è una cagata. L'interazione c'è, è codificata (ed è pure intensa) e non c'è opinione che tenga.

Dire che MERP si adatta a tutte le campagne nella terra di mezzo sarà anche un'opinione, ma è un'altra cagata. MERP fa alcune cose molto bene (combattimento dettagliato e tattico), altre malissimo (indagini, e magia se relazionato con l'ambientazione).

Il gioco è un hobby bellissimo, per qualcuno è anche un lavoro, e bisognerebbe mettere da parte - in parte e in certi casi - i gusti personali, usando quella splendida dote che è l'apertura mentale, e parlare, consigliare, argomentare pacatamente, facendo notare i dati oggettivi con gentilezza (quando sono DAVVERO oggettivi) senza scaldarsi se per caso o per errore ci troviamo nel torto.

A cosa serve questo post? Forse a nulla, erano cose che mi andava di dire.
Se parte un flame malgrado il mio tono distensivo, mi cancellerò il thread da solo :)
 

Angiolillo

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Mi pare tutto molto vero. Non ho da agiungere altro.
 

Arioch

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Direi che sottoscrivo fino all'ultima virgola
 

Domon

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qui TUTTI concorderanno.
e poi nei thread dedicati ai vari gdr molti torneranno a lamentarsi che "X non è un gdr perchè nei gdr non si fa Y", o dare consigli generici su come giocare indipendentemente dal gioco, o simili.

vedrai.
 

Izraphael

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Domon":2lqc531i ha scritto:
qui TUTTI concorderanno.
e poi nei thread dedicati ai vari gdr molti torneranno a lamentarsi che "X non è un gdr perchè nei gdr non si fa Y", o dare consigli generici su come giocare indipendentemente dal gioco, o simili.

vedrai.

Per carità, non penso che questo post sia la panacea contro le discussioni animate nei singoli thread.
Ma ultimamente, su questo e molti argomenti, trovo che ci siano troppe cose che nessuno dice, o perchè tanto è una battaglia persa, o perchè tizio non si pone il problema e caio lo dà per scontato, etc etc...
In realtà - come sai meglio di me - non esiste neanche, una definizione univoca di GDR (e anche darne una onnicomprensiva di GDT è abbastanza dura)... e proprio per questo porrei l'accento sui singoli giochi.
Al di là di tutte le diatribe sul "i tradizionali sono tutti lo stesso gioco" etc etc. Prendiamoli "fisicamente", come giochi diversi.
Cioè: Gioco X fa questo e questo ma non fa assolutamente quest'altro.
Se poi molti tradizionali avranno "lo stesso problema", pazienza, parlare del gioco singolo aiuta, mentre dire "i tradizionali sono sempre lo stesso gioco" alza delle barriere inutili quando non addirittura dannose.

Magari questo thread è solo una goccia nel mare, magari almeno qualcuno si porrà il problema grazie ad esso. Se così fosse, a qualcosa sarà servito...
 

Domon

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problema: posso farlo quando il singolo gioco è definito. ma quando parlo di un gioco come vampiri, come faccio a fare assunzioni su come va giocato? come posso distinguere tra vampiri e cthulhu giocati dallo stesso master, quando le differenze tra due partite di vampiri giocate con master diversi sono enormemente maggiori?

si può parlare di giochi diversi quando i giochi sono definiti. quando non lo sono, è solo materiale da flame bello pronto. e ovviamente, anche denunciare questa cosa lo è. :)
 

Llukas

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Izraphael":1anb7461 ha scritto:
Il gioco è un hobby bellissimo, per qualcuno è anche un lavoro, e bisognerebbe mettere da parte - in parte e in certi casi - i gusti personali, usando quella splendida dote che è l'apertura mentale, e parlare, consigliare, argomentare pacatamente, facendo notare i dati oggettivi con gentilezza (quando sono DAVVERO oggettivi) senza scaldarsi se per caso o per errore ci troviamo nel torto.

mi trovo molto d'accordo con questo punto. un po' meno sul resto.
secondo me(SECONDO ME!), non esistono dati oggettivi. e parlando di gusti personali, anche il tuo post lo è;

per esempio, per me, è un po' ingiusto paragonare GDT e GDR. sono giochi assai differenti, con scopi differenti, che cercano spesso giocatori differenti che si divertono in modo differente.
mi sembra come dire: visto che al cinema vigono alcune meccaniche tecniche ben conosciute, e lì funzionano, allora queste funzioneranno anche nei romanzi, nei fumetti ecc.
per me questo è un ragionamento errato. Il cinema avrà soltanto punti di contatto con i fumetti o i romanzi, insieme a molte differenze.
Già questo tuo intervento può sembrare un mischiare le carte, un confondere tipologie fra loro assai differenti;
inoltre, mi chiedo come si possa contestare una modifica, anche se minima, a un eventuale gdr che tali modifiche permette in quantità(Regola D'oro), quando poi si accostano due tipologie di gioco(categoria quanto mai vasta in cui si potrebbe far cadere pressoché ogni evento della vita umana) assai, forse troppo, eterogenee;

inoltre nei GDR, esiste quella lettera dell’acronimo: R, che vuol dire ruolo, non regole. Nei GDT la T sta per tavolo, che non esprime una caratteristica aggiuntiva intrinseca(RUOLO) ma descrittiva estrinseca(tavolo come locazione dove si gioca). Mi sembra una differenza assai importante seppur relativa;

piuttosto credo che, per rimanere in tema, un tipo di avventura investigativa, sia facilmente giocabile con qualunque sistema senza grandi stravolgimenti.
Togliere o aggiungere un paio di regolette a un GDR non è che snaturi completamente quel GDR.
Allora bisognerebbe chiedersi: Qual è il cuore di un GDR? Cos’è che rende D&D davvero D&D? se qualcuno si discosta anche un minimo dalle regole scritte nei manuali non è più D&D? e se il regolamento ti permette di apportare quante e quali regole tu voglia, allora che cos’è D&D?

Non mi pare difficile organizzare una partita investigativa a D&D(nonostante gli incanti divinatori, individuazioni ecc.); secondo me posso trasporci anche un romanzo di C. Doyle o la Christie senza grossi problemi, probabilmente senza neanche cambiare granché il ruleset.
Sono disposto a prove pratiche per chi vuole venire a Roma a farsi una partitina.

Altra cosa:
in Ludoteca, al 100stazioni, ho giocato a numerose varianti di Race for the Galaxy, Citadels ecc.; non è che aver cambiato alcune delle meccaniche abbia snaturato il gioco. Anzi… se volessi aggiungere un po' di GDR a Citadels(magari interpretando blandamente i ruoli delle carte) per giocarci una variante investigativa, non sarebbe una pessima idea.
posto sempre che tali considerazioni sui GDT, mischiate ai GDR(che sono ben altra cosa) sono comunque riduttive.

con simpatia. :)
 

Cyrano

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Boh io "cado dalle nubi" ho sempre detto che un gioco per me deve andar dietro alla sua ambientazione. Poi quando ho fatto notare che quella di "Non cedere al sonno" non mi piaceva mi son sentito rispondere "tanto la modifichi in cinque minuti".

A volte penso che l'importante sia convincere qualcuno che un gioco è meglio degli altri e gli argomenti si adeguino di conseguenza...

Dopodiché qui ci sta tutta una considerazione a cui i CREATORI dei giochi (io approfitto visto che qui ne abbiamo tanti) potrebbero rispondere... Si riesce veramente ad essere poliedrici in questo mercato?

Mi spiego meglio: io faccio fatica a giocare ai giochi di fantascienza, odio i gialli ma perché? Perché semplicemente sono cresciuto con la fantasy e l'horror gotico. Ora se dovessi creare un gioco a sfondo fantascientifico avrei delle difficoltà immani... Dico questo perché molti giochi di ultima generazione (compreso D&D 4) a me sembrano degli ottimi sistemi regolistici con ambientazioncine caratterizzate in modo elementare ed appiccicate con lo scotch. Quando lo faccio notare mi dicono tutti "tanto ci pensano i giocatori ad arricchirle". Hai voglia!!!!
 

crotalo

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il fatto è che nei giochi da tavolo ormai il concetto di uno vale l'altro è finito da tempo.

anche nelle recensioni lo vedi: giudizi obiettivi e basati su vari aspetti del gioco e così via
se leggi le recensioni dei giochi di ruolo sono sempre totalmente dipendenti dal recensore

poi è ovvio che in ogni recensione c'è una parte di soggettività ma la differenza è disarmante

PS: non capisco il post di Cyrano cosa centri nella discussione :?
 

Falcon

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crotalo":2exgjzax ha scritto:
anche nelle recensioni lo vedi: giudizi obiettivi e basati su vari aspetti del gioco e così via
se leggi le recensioni dei giochi di ruolo sono sempre totalmente dipendenti dal recensore

poi è ovvio che in ogni recensione c'è una parte di soggettività ma la differenza è disarmante
8-O Sarà che sono sempre cinico e pessimista, ma io tutta questa "oggettività" nelle recensioni (e ancora più nei commenti) dei gdt non la vedo. Ancora adesso si vedono "freddo e troppo astratto" oppure "troppo lungo" (anche a me scappano simili commenti, magari aggiungendo che non per tutti è uno svantaggio), quindi questa obbiettività mi pare ancora difficile.

Fermo restando che sono abbastanza concorde con Iz, sono assai perplesso sulla possibilità di trovare questa oggettività nei gdr, non perché non sia possibile... ma perché è davvero davvero arduo.
Ad esempio questo discorso parte da una diatriba su Eso e CoC. A me il primo piace e diverte, ma prendendo in esame il genere investigativo il secondo mi piace molto di più... proprio per le regole! 8-O (adesso qualcuno mi ucciderà o mi bollerà come l'ultimo degli stolti :roll: ) In Eso i giocatori seguono una linea retta che è l'avventura del master, il sistema gli da ogni possibilità per farlo. Sono "troppo Sherlock o membri di CSI", supereroi del genere investigativo, se mi si passa il commento. E non è sempre quello che dei giocatori vogliono. In CoC un tiro fallito (per me e i miei amici) ha sempre significato che bisogna inventarsi qualcos'altro, strade alternative, metodi d'indagini non ortodosse e via dicendo, magari esplorando "sezioni" dell'avventura lasciate volutamente oscure dal Custode, che prendono poi forma in base alle decisioni dei giocatori. Questo (che in buona parte magari può avvenire grazie all'orribile, terrificante e innominabile potere alieno del Custode) è qualcosa che in Eso non può succedere, se non stravolgendo il gioco.

Quindi un dato oggettivo sarebbe: Eso è un ottimo gdr investigativo se si cerca un certo tipo di storie, in cui i giocatori non falliranno mai (o quasi) nella ricerca degli indizi e si concentra più su altri aspetti; CoC invece subisce l'influsso del dado anche nella raccolta di prove e indizi, e questo aspetto può non piacere, ma non toglie la possibilità di avere un gdr investigativo assai diverso da Eso, ma altrettanto valido... proprio perché diverso.
In questo caso "oggettivamente" per alcuni gruppi Eso sarebbe il gioco d'oro che non è mai esistito prima, per altri sarebbe altrettanto "oggettivamente" un gioco carino e ben fatto ma che non porta l'investigazione dove il gruppo la vuole.

Insomma, anche nell'oggettività si possono perdere sfumature che non si vedono o non si vogliono vedere, perché si parte da concetti monolitici... e giù di flame. :-( Insomma, la vedo dura una discussione pacifica (ma non smetto di sperare), se le intenzioni non sono mai "capire le motivazioni dell'altro e magari prenderne spunto" piuttosto che "demolirò la sua visione dell'argomento discusso". Difficile essere oggettivi. Troppo.
 

Cyrano

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Perché io ho notato l'ambientazione ma molti altri potrebbero aver notato qualcos'altro.

Potrei generalizzare dicendo che i vostri/nostri giochi preferiti cambiano faccia completamente nelle vostre recensione a seconda di chi dovete convincere ad acquistarli ma diventerebbe un flame stupido.

Quindi ho preferito parlare di un fattore esempio per provare a vedere se nella creazione di un gioco si possono trovare dei punti fermi che potrebbero produrre recensioni obiettive sull'identità del gioco stesso. Sull'identità e non sulla qualità.

Mi spiego meglio se in un topic "non cedere al sonno" viene presentato come un bellissimo gioco per un horror metropolitano ed in un'altro topic lo stesso gioco viene definito come un gioco a cui cambi l'ambientazione in dieci minuti l'identità del gioco stesso si va a perdere. Non (bada bene) perché le due affermazioni si contraddicano (lo so che non lo fanno necessariamente) ma perché portano il lettoreo ad avvertire due giochi diversi. Se io amo l'horro metropolitano faccio fatica a considerarlo "un'ambientazione intercambiabile".
 

Rayden

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Io sono in buona parte d'accordo con Llukas: paragonare GdR e GdT come ha fatto Iz può essere fuorviante.
Da come l'ho sempre intesa io, il GdR, più una categoria di giochi, è un modo di giocare, e credo sia proprio questa la sua più grande innovazione. Il GdR non è il suo regolamento; o meglio, il GdR ha delle regole-base del tutto generali, spesso tacite e non specificate nei manuali, del tipo "Un giocatore fa il Master, gli altri dei Personaggi, il Master può fare questo e quest'altro, ecc.". Tutto ciò che i vari manuali fanno è aggiungere a queste regole-base un sistema, che permette di modificare il gioco verso una direzione piuttosto che verso un'altra. Il risultato di tutto questo è ciò che dice Iz: alcuni GdR sono pensati per essere più investigativi, altri più combattivi, ecc., e ciascuna funziona meglio se usato nel senso per cui è stato progettato.
La differenza però è che, se vista in quest'ottica, ogni GdR può essere usato in qualunque situazione. Mi spiego: se ho voglia di fare un'investigativa fantasy, posso benissimo usare l'ipercombattivo D&D modificandolo e fregandomene di alcune regole, magari perché è un regolamento che conosco molto bene e che so manipolare, oppure perché non mi va di riadattare Cthulhu ad un'ambientazione fantasy, ecc.
Una modifica di questo tipo non snatura il Gioco di Ruolo in sé, ma solo quel sistema, e io mi diverto lo stesso.

Per tornare al paragone con i GdT, se ho voglia di giocare ad un gioco di piazzamento, sarà dura prendere Puerto Rico e modificarlo un po'. I GdT non hanno come i GdR delle "regole-base", tali che modificando tutto il resto ma non quelle, il gioco funziona ancora. I rari casi di giochi che modificano quelle "regole-base", come ad esempio On Stage, sollevano giustamente discussioni e opinioni divergenti sul fatto che siano ancora GdR oppure no.

Tutto ciò, ovviamente, IMHO. Mi lascio ben volentieri correggere dagli esperti.
 

Rayden

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Cyrano":1gttrjxc ha scritto:
Un po' fa ridere ma un po' è sintomatico... Questo utente di un'altro forum presenta una situazione estrema che è molto interessante.

http://www.dragonslair.it/forum/threads ... -cacchiata
Questa discussione mi sembra solo sintomatica del fatto che esistono un gran numero di giocatori di ruolo inesperti, che credono che il gioco di ruolo sia D&D, ossia che non sospettino l'esistenza di altro (così come la stragrande maggioranza dei giocatori di GdT crede che esistano solo Risiko e Monopoli). Francamente, non credo che queste statistiche rispecchino l'utenza media della Tana, ai cui thread ci si riferiva.
 

Izraphael

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Llukas":3v8y2fx3 ha scritto:
per esempio, per me, è un po' ingiusto paragonare GDT e GDR. sono giochi assai differenti, con scopi differenti, che cercano spesso giocatori differenti che si divertono in modo differente.
Uhm, non capisco.
Pilastri della Terra e Briscola Chiamata sono giochi assai differenti, con scopi differenti, cercati da giocatori differenti che si divertono in modo differente.
Ma hanno entrambi un regolamento, si giocano intorno a un tavolo e c'è un'interazione sociale fra i giocatori.

Llukas":3v8y2fx3 ha scritto:
inoltre nei GDR, esiste quella lettera dell’acronimo: R, che vuol dire ruolo, non regole. Nei GDT la T sta per tavolo, che non esprime una caratteristica aggiuntiva intrinseca(RUOLO) ma descrittiva estrinseca(tavolo come locazione dove si gioca). Mi sembra una differenza assai importante seppur relativa;
Ma entrambi hanno quella parola, "gioco", che identifica un'attività che coinvolge una o più persone ed è basata su due fattori:
• un obiettivo da raggiungere (impersonare un ruolo, raccontare una storia, fare più punti degli altri, mettere la palla numero 8 in buca).
• un regolamento, che determina cosa si può fare o meno (tirare per le abilità, come risolvere i conflitti, come si fanno i punti, quali palle si possono colpire).
O forse il gioco di ruolo non è un gioco? E' un libro, che prendi come tale, e che ti dà spunti per un'attività ludica atipica in cui un giocatore decide come e quando applicare le regole?
Bada bene, non sto "tirando" contro i tradizionali. Secondo me i tradizionali garantiscono esperienze di gioco che i non tradizionali non danno, e sono effettivamente più "modulabili" di altri, ma se non ci sono limiti e non ci sono regole, quello che stai giocando è "D&D 3.Llukas" e non "D&D".

Llukas":3v8y2fx3 ha scritto:
piuttosto credo che, per rimanere in tema, un tipo di avventura investigativa, sia facilmente giocabile con qualunque sistema senza grandi stravolgimenti.

La cosa che fatico a comprendere è il perchè un gioco di ruolo debba essere per forza qualcosa da "cambiare" arbitrariamente.
Se io prendo in mano Harp, o Esoterroristi, troverò delle regole su come gestire le situazioni e delle linee guida su come creare le avventure.
Il primo è - generalizzando - un gioco di esplorazione e avventure fantasy, il secondo un horror investigativo.
Perchè dovrei invertire le due cose, modificare le regole, inventarmi una serie di escamotage per farli funzionare in modo diverso da quello per cui sono stati pensati quando esistono altri giochi che fanno la stessa cosa?
Che tu modifichi D&D per far investigare su un omicidio, porta a galla i limiti di quel sistema in quel campo.
In qualsiasi altro "tipo" di gioco, sceglieresti un altro gioco, con un GDR cambi le regole. Perchè?

Falcon":3v8y2fx3 ha scritto:
Quindi un dato oggettivo sarebbe: Eso è un ottimo gdr investigativo se si cerca un certo tipo di storie, in cui i giocatori non falliranno mai (o quasi) nella ricerca degli indizi e si concentra più su altri aspetti; CoC invece subisce l'influsso del dado anche nella raccolta di prove e indizi, e questo aspetto può non piacere, ma non toglie la possibilità di avere un gdr investigativo assai diverso da Eso, ma altrettanto valido... proprio perché diverso.
In questo caso "oggettivamente" per alcuni gruppi Eso sarebbe il gioco d'oro che non è mai esistito prima, per altri sarebbe altrettanto "oggettivamente" un gioco carino e ben fatto ma che non porta l'investigazione dove il gruppo la vuole.

Ecco, sono d'accordo al 100%.
E' esattamente come descriverei io le due cose.
A seconda dello scopo (obiettivo) cambi gioco (regole).
Anche all'interno della stessa ambientazione.
Se mi piace la meccanica di D&D, ma voglio cambiare l'ambientazione, ci sono dei limiti in cui posso farlo.

Butto lì un'ultimo spunto.

Voglio giocare di ruolo una coppia che si lascia e rendere tutte le tensioni, i sospetti, le discussioni.
Come faccio a modificare Harp in modo che lo faccia decentemente? Ma poi, di nuovo, perchè? C'è Dubbio!

Voglio giocare di ruolo un elfo mago, voglio che esplori un mondo incantato, che combatta e che diventi sempre più forte.
Come faccio a modificare Dubbio in modo che lo faccia decentemente? Ma poi, di nuovo, perchè? C'è Harp (o altri duemila titoli)!
 

Alx

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Uhm... no direi, niente è oggettivo. Nemmeno se si potessero stabilire a priori, come convenzioni, dei parametri precisi per catalogare e definire quel GdR da un altro. Pensare che ci possano essere dei riferimenti assoluti è una ipotesi non avvalorata da nulla. Infatti non c'è una commissione internazionale universalmente riconosciuta che stabilisce cosa è questo e cosa è quello e come va interpretato questaltro. Se ci fosse forse tutti dovremmo capitolare alle opinioni di questi signori e ciccia.

Tuttavia, la tendenza più grande che rilevo in queste discussioni è: il tipo che spara la sua opinione, l'altro tipo gli risponde con la sua fancendola passare come oggettiva e poi arriva il terzo, il peggiore, che per giustificare la sua di opinione fa passare le altre due come opinioni esposte come oggettive e che invece lui è oggettivo perchè fa notare che gli altri non lo sono.
Uhm... si lo so, mi sa che ho fatto un po' casino. ;)

Bene, mi è successo di notare che in diverse situazioni, alcuni sostenitori dei GdR non tradizionali abbiano avuto questo ruolo nella discussione e non aiuta gli altri, che è vero a volte rimangono un po' ottusi, ad aprirsi un poco. Finchè continuiamo a parlare di oggettività o meno, che vuol dire:"le mie opinioni sono oggettive quindi sono più vere e giuste delle tue", non si va da nessuna parte; come se le parole opinione e oggettività non si contraddicessero a vicenda.

Io semplicemente dico, ci sono giochi che mi piacciono, altri meno e altri per niente. Ci sono giochi che interpretati e giocati in quel modo mi piacciono, altri meno e altri per niente. Ci sono giochi che giocati con Tizio e Caglio producono un risultato che mi piace, altri meno e altri per niente. il tutto non necessariamente corrisponde univocamente.

Infine, penso che se le discussioni su queste questioni soprattutto, si limitassero a dire: a me piace questo per questo motivo, io preferisco questo se fatto in questo modo e io affermo questo perchè è il mio gusto personale e non perchè mi sento l'intellettuale del GdR... allora daremmo prova di civiltà maggiore e forse si riuscirebbe veramente a permeare l'opinione altrui con gli spunti venuti da altri; cadono le barricate e ci si arricchisce tutti di più.

:roll:
 

Izraphael

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Come sarebbe "niente è oggettivo"? Allora è inutile parlare!

Se uno può dire "Il sistema di D&D 3.5 funziona da dio nel gestire scenari emotivi fra giovani adolescenti, secondo me è così, quindi è inutile che mi rispondi" allora io posso affermare che "per me 1 + 1 fa 3" e che "per me la seconda guerra mondiale l'hanno vinta i tedeschi" e "sono le mie opinioni, non affaticatevi a dirmi il contrario"... beh, mi pare poco proficuo, no?

Scherzi a parte... io capisco che Llukas prenda un regolamento tradizionale (quindi basato sulla risoluzione di azioni) e dica "posso modificarlo per fargli fare praticamente qualsiasi cosa".
E' oggettivamente vero. Posso assegnare valori anche alle reazioni emotive, soglie di difficoltà per le reazioni alle notizie, e via dicendo.
Quello che mi chiedo è:
1. Funziona bene? Cioè: il sistema simulativo rende bene quello che vuoi fare?
2. Perchè devi fare un lavoro del genere quando altri giochi (e quindi dei designer) lo hanno fatto per te?

La giro in un altro modo.
Fantasy.
Rolemaster - fulcro sulla simulazione, che tende al realismo. Un goblin ti attacca? Puoi essere Aragorn figlio di Arathorn ma se ti becca bene ti secca. Rifatti la scheda.
Harp - fulcro sulla simulazione che tende all'epico. Un Un goblin ti attacca? Se sei molto più forte di lui, è difficile che ti colpisca. Inoltre, è quasi impossibile che ti ammazzi, al limite ti farà qualche ferita prima che tu lo abbatta.
Polaris - fulcro sulla narrazione che tende all'epico. Il combattimento non avviene in maniera canonica ma con una serie di poste e rilanci.

Nonostante l'ovvia semplificazione, penso di essermi spiegato: il modo in cui è concepito un gioco (di ruolo, da tavolo, etc) ne limita gli utilizzi.
Più il sistema è generico, più devi lavorarci per farlo aderire a quello che vuoi (ambientazione, tipo di storia), più è specifico più farà bene una singola cosa ma tenderà a fare solo quella (Non Cedere Al Sonno è bellissimo per fare avventure da incubo alla Neil Gaiman o alla Dark City, ma per farci altro devi lavorarci, e di certo non puoi giocarci agevolmente con alcune ambientazioni).
Questo credo sia oggettivo: che poi ognuno faccia a suo gusto, ci mancherebbe...

Spero di essermi spiegato...
 

Alx

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Eh no... tu parti dal presupposto che, per l'argomento in merito, GdR, ci sia una oggettività dovuta a delle definizioni, parametri, categorie precisamente definite e universalmente riconosciute.
Mi usi la matematica come paragone ma non è assolutamente valida, in quanto la matematica non è una opinione ma è un'insieme di regole stabilite per convenzione e universalmente riconosciute come valide.
Quindi no, l'oggettività non esiste se non nasce da convenzioni e tanto più su questioni di questo genere.
Tu mi parli di Fantasy, realismo, epico etc... ma cosa è per te fantasy e cosa non lo è? Quando è che un sistema è realistico e quando no? Perchè quella scena è epica e non invece drammatica o assurda?
Tu hai, come tutti, delle categorie diverse e delle classificazioni dettagliate ma estranee a qualsiasi altro indivuduo. Come detto, partire dal presupposto che su queste questioni ci siano delle definizioni e regole date per assoluto significa non dire il vero. Nessuno un giorno ha detto in modo definitivo cosa è fantasy, cosa è realistico o cosa è epico.

Ed è proprio da quì che nasce la discussione ed è possibile parlarne e riempire i forum di parole e concetti, proprio perchè sulla questione ognuno la vede a suo modo e non c'è nessuno che ha la possibilità di esprimere una oggettiva verità. E' per questo che si continua a rispondre che per alcuni un gioco lo puoi tranquillamente pigliare e farci quello che vuoi. E' per questo che posso dire che il d&d funziona da dio per realizzare scenari emotivi fra giovani adolescenti, perchè non esiste una regola, una convenzione appunto, che ne stabilisca universalmente il contrario. Forse chi lo afferma rimarrà assolutamente in minoranza ma non gli si potrà dire che le sue affermazioni sono sbagliate.

Ecco perchè propongo un confronto alla pari, dove lo scambio di idee non sia una contrapposizione tra giusto e sbagliato o tra vero e falso ma tra punti vista diversi. Il miglior modo per far finire male un confronto è quello di sentirsi dalla parte del giusto e far sentire l'altro in errore.
 

mornon

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bé, un minimo di oggettività è la base per poter parlare della realtà, anzi per poter proprio comunicare..
un gioco di ruolo avrà pure una definizione da dizionario.. e cosi i termini "fantasy", "horror", narrativo, simulativo, gamistico..
quindi se quelli sono, quando se ne parla dobbiamo pur riferirci alla loro (fittizia?) oggettività..
 

Llukas

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scusate se non faccio multiquote di ogni singolo periodo ma è una cosa che aborro. Quindi risponderò in un discorso unico.

Scusa Izraphael, ma cosa centra il paragone fra briscola chiamata e i pilastri con l’analisi GDR/GDT? I pilastri e briscola come finalità di gioco non è che siano tanto differenti. Il loro svolgersi si, eccome, ma le loro caratteristiche, almeno per me che vado a giocarli entrambi, non differiscono molto. Altra cosa è giocare a Vampiri e paragonarlo a Puerto Rico.
Avverto due pulsioni differenti dentro di me in base a quali di questi due giochi voglia provare in una determinata giornata.

Gioco. Non mi ci ritrovo nella tua visione, Izraphael, per me “ristretta” di gioco, mi spiace. Pure masturbarsi è un gioco, con i suoi “movimenti” e le sue regole(fisico-biologiche), ma non lo paragonerei certo a D&D; né come finalità, né come emozioni, né come desiderio; la masturbazione è un gioco gamista o simulazionista? Dai! :p

Per simulare un sentimento in D&D non devo assolutamente convertirlo in fattori numerici, CD o tiri di dado. Lascio fare al giocatore che è in noi.
Non capisco la difficoltà!
Segue la descrizione di una o più giocate un po’ “forti” che rendono bene quello che voglio dar a intendere:
Nell’ultima campagna che ho giocato a Sine Requie, il mio era un Pg cacciatore di morti, era gay e sadomasochista. Come tarocco dominante aveva il matto(per chi conosce il gioco). Allora: il Sine è un gioco di orrore(poi ha vari “setting” che possono variare scopi, atmosfera e finalità), sopravvivenza, oscurità. Per simulare l’essere sadomasochista gay del mio Pg, non dovevo certo pescare carte(il cuore del regolamento del gioco per chi non lo sapesse), ma agivo dichiarando al Cartomante ciò che avevo intenzione di fare. Infatti il Pg aveva una relazione con un Png, parimenti gay ma più “sano” e, quando si “davano da fare”, non estraevo alcuna carta. Quando il nazista del gruppo(l’ambientazione è un’ucronia del’Europa postbellica) ci ha beccato, sono stati guai. Come l’abbiamo risolta? Interpretando, giocando liberi. Come è finita? A lungo andare il mio Pg s’era innamorato del nazista che, ovviamente, non ricambiava, anzi…

Semplice descrizione. Cavalcare l’onda delle emozioni che il Pg trasmette.

Quando ho descritto al cartomante come sodomizzavo un prigioniero morente dopo averlo interrogato, non ho mica estratto carte. Anzi. Era un prigioniero ferito, non poteva opporre resistenza, il mio pg poteva disporne come voleva.

Può sembrare un po’ trash raccontato così, magari lo è stato, ma è piaciuto a tutti. Ci siamo divertiti tutti, ci siamo arricchiti tutti. Abbiamo trattato dinamiche sadiche, omosessuali, disprezzo per i comportamenti altrui, tortura su prigionieri indifesi, amore forse un po’ malato(col tarocco del matto d’altraparte…), quanto basta per farci denunciare tutti dal MOIGE:)D) e non credo che questi fossero gli scopi per i quali è nato il Sine.
Perché tutto deve essere tradotto in regole? Sono state giocate molto intense che nulla, apparentemente, avevano a che fare col cuore del Sine.

Ma, se proprio vogliamo restare sul concreto senza scendere in discorsi parafilosofici, allora ti dico che a me diverte adattare regolamenti, che mi costa meno(euro) che comprarmi un gioco nuovo e, per me, si raggiungono risultati assolutamente migliori visto che nessun designer potrà conoscere il mio gruppo quanto lo conosco io.
Per adattare un regolamento che conosco bene, non ci metto molto. Poi liberi di non credermi. Certo, si potrebbe obiettare che i miei risultati non siano granché, può darsi, niente di più facile. Ma se appagano me e il mio gruppo allora i discorsi stanno a zero.

Per il resto Alx ha tutta la mia stima :D
 
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