Gdr amatoriale: cerco consigli su meccaniche

giovanni81

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Da un pò di tempo sto pensando di creare un mio gdr: un fantasy generico.
Stavo pensando a quale meccanica base utilizzare. La meccanica dovrebbe essere:
1) Veloce: non deve richiedere somme o sottrazioni ma solo confronti tra numeri.
2) Scalabile: deve gestire livelli di competenza arbitrariamente alti. Non deve esserci un punteggio massimo oltre il quale la meccanica non funziona più.
Avevo pensato al Basic ma non gestisce i punteggi superiori al 100: è veloce ma non scalabile. Ad esempio un confronto di abilità tra un personaggio che ha percezione 300 e uno che ha nascondersi 150 è gestito con un tiro in cui entrambi hanno la stessa probabilità di successo (95%) e tutto si riduce a controllare chi fa di più. Quindi ognuno dei due contendenti ha un probabilità di vittoria del 50%.
Una variante del Basic che affronta il problema è Runequest ma la gestione che li viene fatta dei punteggi superiori al 100 è matematicamente sbroccata. (se volete ne parliamo più diffusamente nella discussione)

Avevo pensato ad una estensione del Basic che gestisce anche i punteggi superiori al cento: ve la espongo e vi chiedo pareri o idee per semplificarla e/o velocizzarla ulteriormente.

Prova:
Il giocatore tira un D100. Se il risultato è minore o uguale ad un valore di soglia pari a abilita + modificatore di difficoltà l'azione ha successo altrimenti l'azione fallisce. Un risultato compreso tra 1 e 5 è sempre un successo, un risultato compreso ta 95 e 100 è sempre un fallimento. Se è importante determinare quanto bene il pg sia riuscito o quanto male abbia fallito si procede come segue: se l'azione ha successo più alto è il risultato maggiore è il grado di successo, se l'azione fallisce più basso è il risultato maggiore è il grado di fallimento.

Confronto asimmetrico:
Si usa ogni volta che un pg cerca di fare un azione e un altro pg tenta di opporsi in qualche modo. Ad esempio un colpo di spada contro un tentativo di schivarlo.
Il giocatore attaccante effettua una prova: se fallisce il difensore vince il confronto, se riesce anche il difensore effettua una prova. Se il difensore fallisce l'attaccante vince il cofronto, se riesce vince il confronto chi ha il grado di successo maggiore.

Confronto simmetrico:
Si usa ogni volta che due pg tentano di fare la stessa azione. Ad esempio una gara di tiro alla fune.
Entrambi i giocatori effettuano una prova: se uno fallisce e l'altro riesce vince chi riesce. Se entrambi riescono vince chi ha il grado di successo maggiore. Se entrambi falliscono si ha uno stallo: il confronto continua immutato, nessuna delle due parti è,al momento, riuscita a prevalere.

Punteggi superiori al cento: prove e confronti
1) Prove: se il punteggio è pari a x*100+y con x e y interi e y minore di 100 dal punteggio originale si generano x+1 punteggi. x punteggi pari a 100 e un punteggio pari a y. Il giocatore effettua una prova per ognuno dei punteggi cosi generati e tiene il risultato milgiore.
Esempio: Gandalf tenta di decifrare un antico incantesimo in nanico. Gandalf ha Conoscenze Arcane pari a 257. Si generano tre punteggi: 100, 100 e 57. Il giocateore effettua tre prove. Per il primo punteggio ottiene 98 (un fallimento), per il secondo punteggio ottiene 15 (un successo) e per il terzo punteggio ottiene 56 (un successo). La prova ha succeso e il grado di successo è 56.
2) Confronti: si procede in maniera analoga alle prove.
Esempio: Conan il barbaro sfida a braccio di ferro Houmungus il troglodita. Conan ha forza 128, Houmungus ha forza 202. Per Conan si generano due punteggi: 100 e 28. Il giocatore tira per il primo punteggio un 80 (successo) e per il secondo un 56 (fallimento). Il grado di successo di Conan è quindi 80. Houmungus ha tre punteggi: 100, 100, e 2. Tira per il primo 24 (successo), per il secondo 56 (successo) e per il terzo 39 (fallimento). Il grado di successo di Houmungus è 56. Conan vince il confronto.
 

Zaidar

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Perchè non consideri l'idea della riserva di dadi a successo/insuccesso?

Assegni ad una caratteristica un punteggio che corrisponde ad un numero di dadi: ad esempio Forza 5 significa che lanci 5 dadi e ottieni un successo con 4,5 o 6. Puoi quindi sempre fare zero (nessun dado raggiunge il 4, ad esempio) o il massimo (tutti i dadi ottengono 4 o più), ma comunque rimarrai nella media dei punteggi. A questo potresti aggiungere che a volte fai successo con numeri più bassi (al 3+ o al 2+) oppure più alti (solo al 5+ o solo al 6+), quindi modificarlo abbastanza, giocare sulla possibilità di rilanciare dei dadi (per i pg forti o con poteri particolari), aumentare le difficoltà giocando sul numero dei dadi aggiunti o sottratti alle prove eccetera eccetera.
Poi il confrotno lo fai sul numero di successi (vinto di 2, perso di 1, pareggio ecc.). Giocando con numeri "piccoli" te la cavi bene (se devi lanciare 20 dadi inizia ad esser dura, ma da giocatore di warhamer ti posso dire che si contano alla svelta anche tiri del genere).

E' veloce ed espandibile mi sembra (più che altro meno macchinso del roll-under del Basic...).

Altro metodo: incasellato.
per una statistica un pg ha una certa "piramide" di valori (6) ad esempio:
Forza 1,1,2,3,4,4. Per fare una prova di Forza lancia un d6 e usa il punteggio della casella corrispondente: ad esempio faccio 3, guardo nella mia 3° casella di Forza e ho 2. La prova era 3: fallito.
 

giovanni81

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Ti ringrazio. In effetti la meccanica a pool di dadi che descrivi è abbastanza veloce ed è anche scalabile. Quando i dadi comiciano a diventare decine posso dire che, semplicemente, 10 dadi contano come 5 successi. Però secondo me non è veloce quanto il basic. Per contare i successi ci metti sempre qualche secondo mentre un confronto tra due numeri è una cosa istantanea.

Avevo pensato un'altra meccanica a pool di dadi che ritengo però più adatta aun gdr minimale. Come meccanica è giocosa: trasforma ogni tiro in un piccolo sottogioco. Ho espanso un pò l'idea di base ed è venuto fuori qualcosa di interessante che ti espongo.

1) Personaggi:
descritti dalla solita lista di caratteristiche e abilità. Tutte con un punteggio compreso tra uno e dieci

2) Risoluzione delle azioni: prove e confronti.
Prove: si sceglie una caratteristica o un'abilità appropriata per la prova. Il giocatore tira un numero di D20 pari al valore della suddetta e sceglie un sottoinsieme dei risultati ottenuti. Il numero minimo del sottoinsieme è detto soglia di riuscita, il numero di elementi del sottoinsieme è detto grado di riuscita. Se la soglia di riuscita è maggiore di una difficoltà decisa dal master l'azione riesce altrimenti fallisce. Il grado di riuscita determina quanto bene/male riesce/fallisce l'azione.
Più elementi metti nel sottoinsieme più è difficile che l'azione ti riesca ma è anche migliore il tuo grado di successo. è un gioco basato sulle scelte del giocatore: quanto vuoi rischiare per ottenere un grado di successo alto?
Confronti: ogni contendente tira, segretamente, un numero di D20 pari al valore della caratteristica del confronto e sceglie, sempre segretamente, un sottoinsieme dei risultati ottenuti. Il numero minimo del sottoinsieme è detto soglia di riuscita, il numero di elementi del sottoinsieme è detto grado di riuscita. Chi ha la soglia di riuscita maggiore vince il confronto. Il grado di riuscita del vincitore determina quanto importanti sono le conseguenze della vittoria.


3) Risoluzione delle azioni: combattimento.
Si effettua un confronto tra le abilità relative alle armi come descritto sopra. Chi vince il confronto infligge danni all'avversario.
Il numero di danni dipende dal grado di successo secondo il seguente schema.
Grado di successo 1: 1 danno.
Grado di successo 2: 2 danni.
Grado di successo 3: 4 danni:
Grado di successo 4: 8 danni:
Grado di successo 5: 16 danni.
...
(Il mob tipico potrebbe avere 4-8 punti ferita, i boss fino a 30)

Esempio: Boromir contro perfido goblin. Boromir tira 10, 12 ,8, 17 , 5 mentre perfido goblin tira 5 e 16. Boromir vuole finire subito il suo avversario quindi sceglie ben tre punteggi 17, 12 e 10. Precisione 3, Iniziativa 10. Perfido goblin non ha fatto grandi tiri: pensa a sopravvivere scegliendo solo il 16. Precisione 1, Iniziativa 16. Vince perfido goblin che infligge un danno a Boromir...



4) Risoluzione delle azioni: magia.
Si procede con i seguenti step.

* Il giocatore descrive gli effetti dell'incantesimo.
* Il Master assegna, seguendo tabelle e linee guida ancora da inventare, un difficoltà a scelta tra: molto facile, facile,medio, difficile, molto difficile.
* Il giocatore tira un numero di D20 pari al punteggio del clichè dedicato alla magia. Il giocatore scegli un sottoinsieme dei risultati.
Il numero di elementi del sottoinisieme è detto Potenza.
Il minimo tra i risultati nel sottoinisieme è detto Controllo.
* Il master determina la soglia di lancio dell'incantesimo con il seguente metodo.
Molto Facile: 2D10-4
Facile: 2D10-2
Medio: 2D10
Difficile: 2D10+2
Molto Difficile: 2D10+4
* Se il controllo è maggiore della soglia di lancio l'incantesimo riesce altrimenti no.
* Il valore della potenza influenza l'effetto dell'incentesimo usando, come al solito, una progressione esponenziale.

Esempio: 'palla di fuoco' fa 1d4 di danno a potenza 1, 2 a potenza 2, 4 a potenza 3 ecc.
'sonno' influenza una creatura a potenza 1, 2 a potenza 2, 4 a potenza 3 ecc.


Che te ne pare? Forse un pò macchinoso no?
 

Zaidar

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Si sicuramente è macchinoso! Mi sembra contrario all'idea originale di confronto immediato, no?
Per capire quello che intendevi mi son riletto quattro volte quel passaggio per capirlo bene! Sicuramente è una meccanica interessante, anche se sposta l'attenzione più sul gioco numerico che sulla narrazione, e non so quanto la cosa si sposi con la tua idea del gioco... il pregio del "confronto secco" è che lascia molto spazio alla narrazione proprio perchè il numero ti dà solo l'indicazione di come l'azione è andata, senza tante aggiunte o modifiche.

Personalmente il pool di dadi non mi sta molto simpatico (sono un amante delle somme semplici, d10 o d20 + qualcosa), nè il metodo del "roll under" che usa il Basic mi piace molto perchè lo trovo anti-intuitivo ( fare "meno" è fare meglio, e roba tipo la Tabella della Resistenza mi stordisce...), comunque te l'avevo consigliato perchè mi sembrava lesto e parecchio manipolabile.

Butto lì qualche altra idea che mi viene su due piedi: potresti considerare l'idea di utilizzare un mazzo di carte: per una prova, peschi una carta: un seme vale il numero che c'è scritto, un altro vale doppio, un altro vale triplo e così via.
Oppure potresti assegnare una classe di dadi ad una certa statistica e usare il confronto secco, della serie:
pessimo d2
scarso d4
mediocre d6
medio d8
buono d10
ottimo d12
eccellente 2d8
magistrale d20
e così via, quindi se uno ha Forza Ottima (o un altro aggettivo che ci sta bene :p ) lancia il d12 per le prove di Forza.

Rammenta sempre che più facile è, meglio è!!!
 

giovanni81

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Si sicuramente è macchinoso! Mi sembra contrario all'idea originale di confronto immediato, no?
Per capire quello che intendevi mi son riletto quattro volte quel passaggio per capirlo bene! Sicuramente è una meccanica interessante, anche se sposta l'attenzione più sul gioco numerico che sulla narrazione, e non so quanto la cosa si sposi con la tua idea del gioco... il pregio del "confronto secco" è che lascia molto spazio alla narrazione proprio perchè il numero ti dà solo l'indicazione di come l'azione è andata, senza tante aggiunte o modifiche.

La meccanica non è ne veloce ne scalabile: non la userei per un gioco serio. Per questo dicevo 'minimale': qualche one shot giusto per provare se diverte. Anche io sono dell'idea che il sistema di risoluzione delle azioni debba essere il più rapido e invisibile possibile. Proprio per questo non mi piace il D20 ne, peggio ancora, il D100 alla Rolemaster. La tua mente è impegnata a visualizzare la scena dell'epico combattimento preparato dal master e, un secondo dopo, oplà devi concentrarti cu quanto fa 15+8 (-2 per il malus di circostanza). Con Rolemaster è ancora peggio: somme a due cifre. Mi ricordo che lo avvertivo nettamente durante le sessioni: un senso di 'cosa' fuori posto. Non mi accadeva invece con CoC: per questo amo il Basic.
Diciamo che dal punto di vista 'computazionale' confronto è più veloce di addizione che è più veloce di sottrazione che è più veloce di moltiplicazione che è più veloce divisione.
Il connteggio dei successi da un pool di dadi non saprei come inserirlo in questa scala: forse allo stesso livello di addizione.
Interessante anche la meccanica incasellata.
Avevo pensato a qualcosa di simile per le armi. Per ogni arma 4 valori ad esempio spada lunga: 2 4 6 8.
Tiri un D100 e se il risultato è minore di 25 usi il primo valore, se è tra 25 e 50 usi il secondo ecc.
Anche qui solo confronti tra numeri ma c'è anche il controllo della tabellina che, secondo me, è più lento di una addzione. Quindi mi sa che userò un sistema dei danni tradizionale.

Anche l'ultima meccanica che hai citato è interessante. Molto interessante.
Però c'è un discorso di granularità che mi fa ancora preferire il Basic. Con il Basic puoi aumentare il valore di una abilità di un punteggio molto piccolo (1%). Ad ogni livello il pg può guadagnare qualcosa. Con il sistema che hai descritto se ti consento un incremento ogni livello arrivi presto a fine scala. Il giocatore deve avere pazienza e rassegnarsi a una crescita lenta.
Poi magari ti posto una bozza del sistema che intendevo usare per gestire le ferite cosi mi dai un parere anche su quello.
 

giovanni81

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FERITE E GUARIGIONE:

Due valori numerici: punti ferita e punti resistenza. Se il personggio è consapevole della presenza del nemico ed è in grado di reagire ai colpi che subisce il danno si applica ai punti resistenza. Se il pg è colto di sorpresa, immobilizzato o se i punti resistenza hanno raggiunto lo zero il danno si applica ai punti ferita. Quando i punti ferita vanno a zero il personaggio è morente. Deve effettuare dei tiri per vedere se scampa alla morte o ci resta secco. [ancora da decidere]
La velocità con cui si recuperano i punti cambia molto a seconda del pool in questione. In un'ora di riposo si recupera un quarto dei punti resistenza totali. Basta quindi una sosta prolungata in un dungeon per essere di nuovo al massimo. In un giorno di riposo si recupera un numero di punti ferita pari al proprio punteggio di costituzione fratto venti. (max 5: le caratteristiche vanno da 1 a 100 come le abilità) Se oltre a riposare si è sottoposti a cure mediche efficaci questo numero si moltiplica per 1,5.
In definitiva per tornare a pieni punti ferita dovrebbero essere necessari 4-5 giorni di riposo totale.
I punti resistenza sono univocamente determinati dalla classe e dal livello secondo una tabella. [ancora da scrivere] Magari può esserci più di una tabella a secondo del tono che si vuole dare al gioco: una per campagne grim, un altra per campagne di 'ordinario eroismo' e una per un gioco più epico. I punti ferita sono calcolati all'inizio e non cambiano nella vita del pg. Stavo pensado a ounteggio di costituzione fratto 6.
 

Zaidar

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Il recupero a tempo a me non piace più di tanto... insomma, lo vedo molto come una cosa "astratta" che fa molto "utilità di gioco". Secondo me per guarire ci vuole qualcuno che curi o che lui stesso si impegni e stia riguardato (per le ferite più lievi), ma in genere quelle più serie vanno a peggiorare, non curarsi da sole col tempo.
Però il metodo funziona ovunque e fa il suo lavoro in un "gioco", bisogna anche vedere quanto lo vuoi verosimile! :)

Io però ti voglio gettare comunque il sasso nello stagno: potresti pensare ad un metodo davvero diverso di "ferite"... mi spiego meglio.
Anziché darne un punteggio gli daresti una "classificazione", che sotto sotto rimane un numero, ma al lettore/giocatore appare come una "parola" molto più espressiva.

Ad esempio, la scala delle ferite potrebbe essere:
Incolume
Lieve
Piccola
Media
Seria
Grave
Mutilante
Mortale

una cosa del genere. Prendilo come esempio. Quando un personaggio viene ferito, ANZICHE' prendere il danno (es, prendo 12 danni e li levo ai P.Fer o P.Res), ci fa una prova di resistenza contro (ad esempio: difficoltà 12 verso 12 danni) e deve raggiungere il punteggio dei Danni. Il suo stato di ferite si "aggrava" di un passo per ogni "prova" che fa finchè non eguaglia i Danni, quindi se gli servono 3 prove si aggrava di 3 categorie (da Incolume a Media, per esempio). I punteggi si sommano, cioè con tre prove potrei fare 6+4+5 = 15
Questa è una cosa fattibile con numeri piccoli (dove con una prova fai risultati come 4-5-6 o roba simile), ma diventa più complicata col d100 (arrivare ad "eguagliare" 130 Danni può comportare cacoli e operazioni che non vuoi).
Per sinceramente, se togli i "numeri" dalle ferite in qualche modo e lasci solo una classificazione a "parole" fai già molto. Insomma, ormai numeri=HP è un classico ed ogni variante sarebbe gradita.
Potresti valutare il grado di successo della prova di Res verso i Danni, e aggravarti di conseguenza (ad es: 1 categoria extra ogni 10 punti di differenza).
Insomma, variare il punto di vista dei Danni: anziché essere un "numero da togliere alla vita", potrebbero essere qualcos'altro, come appunto una "prova da fare per valutare quanto il mio fisico ne risente". Se dipende da una prova non hai da far calcoli di PF per i personaggi: chi è più robusto fa una prova migliore per resistere quindi incassa meglio e si aggrava di meno dalle ferite ;)
 

giovanni81

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FATICA:

Un numero di punti fatica variabile. Ad ogni round si possono spendere punti per un incremento del movimento, delle abilità difensive o di quelle offensive. Ad esempio: +1 metro al movimento oppure +10 al valore di parata/schivata/blocco oppure +10 al valore di attacco. Si recupera fatica con un'apposita azione prolungata.(Azione che occupa tutto il round)

Qui diventa importante la gestione del tempo. Un'azione prolungata è un round sprecato a ricaricare il pool invece di attaccare...

FORTUNA:

due pool condivisi: il karma positivo e quello negativo. Più un pool personale per ogni giocatore. Si usano dei counter generici tipo fagioli o dadi.

Ciclo di vita dei punti fortuna:

* quando un giocatore spende un punto fortuna ottiene un rilancio e sposta un counter dal suo pool a quello del karma negativo.
* il master può attingere dal pool karma negativo. Quando lo fa ottiene un rilancio e sposta un counter nel pool Karma positivo.
* ad ogni alba nel mondo di gioco i giocatori si dividono il pool karma positivo.

più punti fortuna usi più dai al master possibilità di fare male
 

kekko

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I sistemi delle riserve di dadi hanno il problema dell'evoluzione dei pg.
finchè hai i valori della scheda che 4, 5, 10 gestibile, ma se poi giocando arrivi ad aver forz 400 tiri 400 dadi ???
quindi ti obbliga a tenere valori bassi e l'evoluzione dei pg è poca e tendono ad assomigliarsi tutti... a me non è mai piaciuta. La si può usare in un "gioco di ruolo usa e getta"

Ti posso consigliare di usare un sistema a percentuali.

tiri sempre e solo d100 e il risultato è la percentuale del valore della scheda.

esempio.

se Gandalf deve leggere una runa scritta in runico e ha 257 di conoscenze arcane, la difficioltà (impsta dal master) è 190, tira un d100 e ottine 67, bene quindi ha fatto il 67% del suo valore.
Il suo valore è 257 calcolo il 67% di 257 e ottengo 172 fallimento !, quindi sia che il pg abbia i valori a 100 o a 10.000 il sistema funziona ancora, ed ha un solo sistema di calcolo e confronto.

poi ti consiglio di mettere 95-100 (critico valore ottenuto +50%)
1-5 (fallimento critico, valore ottenuto -50%)
la % del critico la sottrai al valore finale, quindi nell'esempio di prima
in caso di fallimento 172 ci applichi un -50%.

oppure la % di critico la metti come valore della scheda, e parte da 0%, oggetti incantesimi equipaggiamento abilità aumentano questa percentuale.
un pg forte non dovrebbe cmq arrivare a più di 20-25 %


A me è capitato di giocare con un gioco in cui qunado ti fai la scheda al livello 1 ha la media del 10 nei valori della scheda.

al livello 60 avevo 500.000 punti vita e la media del 25.000 più o meno.
e il sistema è sempre il solito.
 

Zaidar

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si ma questo metodo ti impone di giocare con una calcolatrice!

fammi amente il 17% di 337 contro una difficoltà di 51... troppo laborioso secondo me. senza contare che (l'esperienza insegna) i numeri alti vanno bene per un gioco che i calcoli li fa da solo, mentre gli umani preferiscono avere a che fare con pacifici numeri da 0 a 20 o giù di lì... se si tratta di confronto è una cosa (il d100 system alla fine è quasi un d10 system dal momento che le unità servono 1 volta su 10...), ma se con questi numeri si deve sottrarre, sommare ecc diventa molto più noioso.
 

kekko

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Si è un po' laborioso, infatti ho sempre usato calcolatrici per giocare di ruolo.
Ma a me piace molto di più avere numeri grandi.
Anzi spesso uso direttamente la funzione random della calcolatrice al posto del dado.
Non la vedo una cosa così tragica.

causare 20.000 danni da molta più soddisfazione che causarne 20.

inoltre l'evoluzione del personaggio che parte con valori bassi e arriva a valori molto alti è un'altro elemento che a me piace tantissimo.
é molto divertente veder crescere il proprio personaggio, consente anche di avere molte build differenti nel potenziamento del personaggio.

con un sistema con valore 1-20 un personaggio di massimo livelo e uno di primo livello hanno poca differenza, e la fortuna nel dado può incidere molto.
ma in un gioco dove il range è 1-100.000 la differenza è enorme, più realistico, più simile alla differenza che potrebbe esserci tra un guerriero novizio e un semidio della guerra.
Mettiamo che un personaggio di fine scala, diciamo lv 100 con 20.000 nel tiro per colpire combatte con un novizio che invece ha 50 nel tiro per colpire.
se il personaggio forte fa un fallimento critico diciamo 1% di 20.000 (200) colpisce comunque il novizio, perché è talmente forte che non potrà mai perdere con un novizio anche se ha sfiga.
con un sistema a d20, se il personaggio forte a 20 e il novizio ha 4, il personaggio forte potrebbe anche fare 1, e il novizio 3.
Situazione assurda il pg forte è un veterano combatte da secoli, e perde contro un novizio ??
inoltre l'evoluzione di tutto il gioco si sviluppa in soli 20 punti di differenza.

no non mi piace, personalmente preferisco usare la calcolatrice ma avere dei bei numeroni.
 

Zaidar

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Teoria interessante, non nego la bellezza di vedere numeri così enormi ma sono poco pratici... se 20.000 danni li puoi fare con un colpo di spada... quanti ne puoi fare con un cannone spaziale? e con una bomba atomica? e con la Morte Nera?

Sinceramente, apparte la bellezza dei numeri grandi, dipende dall'importanza che dai ai numeri e al realismo che vuoi nel gioco. Se ti va bene che il guerriero di 20° livello alla D&D sbadigli quando un ladruncolo gli fa un furtivo ok, il tuo discorso va bene, ma se cerchi una cosa più realistica il guerriero non è così forte solo perché assorbe cannonate come fossero spilli, è pur sempre un uomo, ma è un veterano perché è abbastanza in gamba da non farsi prendere nel sonno, o in battaglia da non farsi colpire. E, quando abbasserà la guardia, il sempliciotto lo sgozzerà ben bene, come il realismo esige. La gola di un uomo è pur sempre la gola di un uomo! :)
Ripeto: dipende dal realismo e dalla scala.

La bravura, più che nel numero e basta, secondo me la puoi ricercare in altre meccaniche: noi abbiamo creato un gioco basato addirittura sul d10, dove un bonus di +15 è leggendario. Quindi immagina, se il super-elite fa 10+15= 25 un pivello può far 10. Secondo il tuo criterio del numero grande è una scala veramente ristretta ma...
...ci sono altre meccaniche oltre al tiro del dado, che l'elite ha ed il pivello no. Ad esempio: l'elite non tira 1d10, ma ne tira 2. Anzi, ne tira un terzo e scarta il più basso dei tre. Inoltre, se esce "0" sul d10, l'elite conta 10 e AGGIUNGE un altro d10. Che se ottiene un altro "0" fa lo stesso. Infine, se ottiene un tiro proprio sfortunato, l'elite può decidere, una singola volta, di ritirare tutti i dadi. Il pivello invece, ha un misero d10, e se fa "0" deve ritirare: solo se ottiene nuovamente "0" il risultato è 10, altrimenti è proprio zero. Vedi bene che così la differenza si fa davvero pesante, con personaggi che arrivano tranquillamente a fare 40 o più mentre per i comuni mortali un 20 è roba impossibile. In più, conta anche come fai una certa cosa. Ad esempio, per prendere, innescare una granata e lanciarla una persona normale ci mette (per esempio) 5 secondi. L'elite che si è specializzato nel lanciare granate ce ne può mettere 2, raddoppiare la distanza di lancio, colpire di rimbalzo, lanciarne due al prezzo di una, migliorare la precisione, fare un'altra cosa contemporaneamente.

Insomma, ridurre tutto al numero non è (a mio personalissimo modo di vedere, eh!) un buon modo per strutturare l'aumento delle caratteristiche.

Se poi devi trovarti ad avere a che fare con eventi enormi rispetto ai PG (un uomo che ha a che fare con un drago, con godzilla o con la Morte Nera) questi eventi assumono numeri spaventosi. Se dai 10.000 di Forza ad un uomo, quanti ne avrà un drago? :p

non voglio fare il saccente eh, ci mancherebbe... faccio solo per due chiacchiere... :)
 

giovanni81

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Una meccanica per i numeri grandi:

* tiri xd10 dove x è la tua abilità/caratteristica
* oridni i valori dal più piccolo al più grande
* i valori ordinati rappresentano le cifre del risultato. 0 conta come 0.

ad esemptio forza 4, ottieni 8, 2 , 3 e 0...risultato 238...

Non saprei calcolare le probabilità ma al crescere del numero di dadi puoi fare numeri enormi....
 

crotalo

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ad occhio se uno a forza 3 e uno a forza 4 quello con forza 4 vince sempre visto che gli basta non avere un dado con zero ed è sicuro di vincere
 

giovanni81

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la probabilità di avere zero zeri per uno con forza 4 è (9/10)^4 (circa 0.65)....un pò tantino in effetti....
 

giovanni81

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tiri sempre e solo d100 e il risultato è la percentuale del valore della scheda.

lo trovo poco pratico perchè costringe all'uso della calcolatrice che vorrei evitare....

....si potrebbe riadattare alla meccanica 'incasellata' proposta da zaidar....

...per ogni valore che hai sulla scheda scrivi dieci valori che calcoli prima di iniziare a giocare: il 10%, il 20%, il 30% fino al 100%....

....quando fai un test tiri un d10....se esce 1 prendi il 10% e cosi via
 
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