giovanni81
Esperto





Da un pò di tempo sto pensando di creare un mio gdr: un fantasy generico.
Stavo pensando a quale meccanica base utilizzare. La meccanica dovrebbe essere:
1) Veloce: non deve richiedere somme o sottrazioni ma solo confronti tra numeri.
2) Scalabile: deve gestire livelli di competenza arbitrariamente alti. Non deve esserci un punteggio massimo oltre il quale la meccanica non funziona più.
Avevo pensato al Basic ma non gestisce i punteggi superiori al 100: è veloce ma non scalabile. Ad esempio un confronto di abilità tra un personaggio che ha percezione 300 e uno che ha nascondersi 150 è gestito con un tiro in cui entrambi hanno la stessa probabilità di successo (95%) e tutto si riduce a controllare chi fa di più. Quindi ognuno dei due contendenti ha un probabilità di vittoria del 50%.
Una variante del Basic che affronta il problema è Runequest ma la gestione che li viene fatta dei punteggi superiori al 100 è matematicamente sbroccata. (se volete ne parliamo più diffusamente nella discussione)
Avevo pensato ad una estensione del Basic che gestisce anche i punteggi superiori al cento: ve la espongo e vi chiedo pareri o idee per semplificarla e/o velocizzarla ulteriormente.
Prova:
Il giocatore tira un D100. Se il risultato è minore o uguale ad un valore di soglia pari a abilita + modificatore di difficoltà l'azione ha successo altrimenti l'azione fallisce. Un risultato compreso tra 1 e 5 è sempre un successo, un risultato compreso ta 95 e 100 è sempre un fallimento. Se è importante determinare quanto bene il pg sia riuscito o quanto male abbia fallito si procede come segue: se l'azione ha successo più alto è il risultato maggiore è il grado di successo, se l'azione fallisce più basso è il risultato maggiore è il grado di fallimento.
Confronto asimmetrico:
Si usa ogni volta che un pg cerca di fare un azione e un altro pg tenta di opporsi in qualche modo. Ad esempio un colpo di spada contro un tentativo di schivarlo.
Il giocatore attaccante effettua una prova: se fallisce il difensore vince il confronto, se riesce anche il difensore effettua una prova. Se il difensore fallisce l'attaccante vince il cofronto, se riesce vince il confronto chi ha il grado di successo maggiore.
Confronto simmetrico:
Si usa ogni volta che due pg tentano di fare la stessa azione. Ad esempio una gara di tiro alla fune.
Entrambi i giocatori effettuano una prova: se uno fallisce e l'altro riesce vince chi riesce. Se entrambi riescono vince chi ha il grado di successo maggiore. Se entrambi falliscono si ha uno stallo: il confronto continua immutato, nessuna delle due parti è,al momento, riuscita a prevalere.
Punteggi superiori al cento: prove e confronti
1) Prove: se il punteggio è pari a x*100+y con x e y interi e y minore di 100 dal punteggio originale si generano x+1 punteggi. x punteggi pari a 100 e un punteggio pari a y. Il giocatore effettua una prova per ognuno dei punteggi cosi generati e tiene il risultato milgiore.
Esempio: Gandalf tenta di decifrare un antico incantesimo in nanico. Gandalf ha Conoscenze Arcane pari a 257. Si generano tre punteggi: 100, 100 e 57. Il giocateore effettua tre prove. Per il primo punteggio ottiene 98 (un fallimento), per il secondo punteggio ottiene 15 (un successo) e per il terzo punteggio ottiene 56 (un successo). La prova ha succeso e il grado di successo è 56.
2) Confronti: si procede in maniera analoga alle prove.
Esempio: Conan il barbaro sfida a braccio di ferro Houmungus il troglodita. Conan ha forza 128, Houmungus ha forza 202. Per Conan si generano due punteggi: 100 e 28. Il giocatore tira per il primo punteggio un 80 (successo) e per il secondo un 56 (fallimento). Il grado di successo di Conan è quindi 80. Houmungus ha tre punteggi: 100, 100, e 2. Tira per il primo 24 (successo), per il secondo 56 (successo) e per il terzo 39 (fallimento). Il grado di successo di Houmungus è 56. Conan vince il confronto.
Stavo pensando a quale meccanica base utilizzare. La meccanica dovrebbe essere:
1) Veloce: non deve richiedere somme o sottrazioni ma solo confronti tra numeri.
2) Scalabile: deve gestire livelli di competenza arbitrariamente alti. Non deve esserci un punteggio massimo oltre il quale la meccanica non funziona più.
Avevo pensato al Basic ma non gestisce i punteggi superiori al 100: è veloce ma non scalabile. Ad esempio un confronto di abilità tra un personaggio che ha percezione 300 e uno che ha nascondersi 150 è gestito con un tiro in cui entrambi hanno la stessa probabilità di successo (95%) e tutto si riduce a controllare chi fa di più. Quindi ognuno dei due contendenti ha un probabilità di vittoria del 50%.
Una variante del Basic che affronta il problema è Runequest ma la gestione che li viene fatta dei punteggi superiori al 100 è matematicamente sbroccata. (se volete ne parliamo più diffusamente nella discussione)
Avevo pensato ad una estensione del Basic che gestisce anche i punteggi superiori al cento: ve la espongo e vi chiedo pareri o idee per semplificarla e/o velocizzarla ulteriormente.
Prova:
Il giocatore tira un D100. Se il risultato è minore o uguale ad un valore di soglia pari a abilita + modificatore di difficoltà l'azione ha successo altrimenti l'azione fallisce. Un risultato compreso tra 1 e 5 è sempre un successo, un risultato compreso ta 95 e 100 è sempre un fallimento. Se è importante determinare quanto bene il pg sia riuscito o quanto male abbia fallito si procede come segue: se l'azione ha successo più alto è il risultato maggiore è il grado di successo, se l'azione fallisce più basso è il risultato maggiore è il grado di fallimento.
Confronto asimmetrico:
Si usa ogni volta che un pg cerca di fare un azione e un altro pg tenta di opporsi in qualche modo. Ad esempio un colpo di spada contro un tentativo di schivarlo.
Il giocatore attaccante effettua una prova: se fallisce il difensore vince il confronto, se riesce anche il difensore effettua una prova. Se il difensore fallisce l'attaccante vince il cofronto, se riesce vince il confronto chi ha il grado di successo maggiore.
Confronto simmetrico:
Si usa ogni volta che due pg tentano di fare la stessa azione. Ad esempio una gara di tiro alla fune.
Entrambi i giocatori effettuano una prova: se uno fallisce e l'altro riesce vince chi riesce. Se entrambi riescono vince chi ha il grado di successo maggiore. Se entrambi falliscono si ha uno stallo: il confronto continua immutato, nessuna delle due parti è,al momento, riuscita a prevalere.
Punteggi superiori al cento: prove e confronti
1) Prove: se il punteggio è pari a x*100+y con x e y interi e y minore di 100 dal punteggio originale si generano x+1 punteggi. x punteggi pari a 100 e un punteggio pari a y. Il giocatore effettua una prova per ognuno dei punteggi cosi generati e tiene il risultato milgiore.
Esempio: Gandalf tenta di decifrare un antico incantesimo in nanico. Gandalf ha Conoscenze Arcane pari a 257. Si generano tre punteggi: 100, 100 e 57. Il giocateore effettua tre prove. Per il primo punteggio ottiene 98 (un fallimento), per il secondo punteggio ottiene 15 (un successo) e per il terzo punteggio ottiene 56 (un successo). La prova ha succeso e il grado di successo è 56.
2) Confronti: si procede in maniera analoga alle prove.
Esempio: Conan il barbaro sfida a braccio di ferro Houmungus il troglodita. Conan ha forza 128, Houmungus ha forza 202. Per Conan si generano due punteggi: 100 e 28. Il giocatore tira per il primo punteggio un 80 (successo) e per il secondo un 56 (fallimento). Il grado di successo di Conan è quindi 80. Houmungus ha tre punteggi: 100, 100, e 2. Tira per il primo 24 (successo), per il secondo 56 (successo) e per il terzo 39 (fallimento). Il grado di successo di Houmungus è 56. Conan vince il confronto.