Impressioni Frosthaven

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gen0
Arrivato a 20 partite (in 2 giocatori) credo sia il momento di cominciare a tirar fuori qualche prima impressione.

Il gioco è, di base, Gloomhaven espanso e migliorato.

Lato scenari hanno sistemato vari elementi che in GH non funzionavano (prime tra tutte le summon) e han provato a dare qualche twist in più sugli obiettivi degli stessi...PURTROPPO (il problema è come, ma ci arrivo dopo). Non posso fare spoiler ma hanno anche aggiunto alcuni elementi di gruppo niente male. Inoltre i pg, il cuore stesso del gioco, sono in media davvero molto più interessanti rispetto a quelli di GH e JoTL. Ovviamente questo va di pari passo con il loro essere anche più complicati. Alcuni sono abbastanza lineari, ma altri secondo me, se messi in mano ad un giocatore al primo "Xhaven", rischiano di essere un boccone troppo grosso da digerire. Si vede insomma che, per fortuna, Childres ha sviluppato FH con un pensiero opposto rispetto a JoTL, non quindi qualcosa "per tutti", ma un prodotto più mirato verso i fan della serie. Ci sono personaggi che sono un vero piacere e che richiedono davvero 3-4 partite per cominciare a macinare e vederli performare non dico alla perfezione, ma anche solo in modo sufficiente :D
Per farvi un esempio c'è un pg (solo base, no spoiler) che ha 14 carte ma 2 forme diverse. Alcune carte vi obbligano a passare da una forma all'altra (con vari bonus e malus). Se però vi trovate bloccati in una forma senza avere carte in mano da giocare per quella, siete esausti.
Oppure un altro pg che, prima di ogni turno, deve dichiarare se andrà lento (guadagnando un gettone tempo) o veloce (perdendo un gettone tempo). TUTTE le sue carte hanno 2 iniziative diverse (lento/veloce) e abilità diverse che si attivano in base alla velocità selezionata.

Lato outpost si è praticamente aperto un mondo. Non voglio dire che è un gioco a parte (per quanto con alcuni gruppi di profondi pensatori potrebbe diventarlo), ma parliamo di una fase che richiede dai 10 ai 20 minuti in media per essere risolta, ben altra cosa rispetto al "leggo carta e compro un paio di cose" a cui si era abituati con GH. Ora nella fase outpost si migliora in continuazione la stessa Frosthaven, andando, di base, ad espandere ancora di più le cose che si possono fare nel corso della campagna durante la fase di outpost. Pensate che ora frosthaven ha addirittura un suo deck di modificatori per quando arrivano attacchi dall'esterno XD

Ma non può essere tutto rose e fiori: nell'inseguire (secondo me a torto) la critica mossa da alcuni del "gli scenari sono tutti uguali, sempre ammazza tutti i mostri o fuggi", si son messi ad inventare diversi scenari con obiettivi molto...creativi. Il problema è che secondo me è sempre stata una critica molto superficiale, perchè la struttura xhaven è già complessa di suo, quindi avere un obiettivo banale e ripetitivo (uccidi tutti i mostri), non pesa quando per raggiungerlo devi ogni volta risolvere un "puzzle" moooolto diverso, reso qui ancora più diverso dal numero di mostri presenti e dalle differenze dei pg. Questa complessità scopre anche facilmente il fianco alla generazione di scenari non riuscitissimi, ed ecco infatti il problema principale che ci siamo trovati ad affrontare.
Alcuni scenari, per amore di diversità, sono i peggiori visti in tutti gli xhaven finora. Non c'è stato un solo scenario "uccidi tutti i mostri/fuggi" brutto, mentre di quelli più "creativi" son realmente convincenti forse 1 ogni 3.
Non posso entrare nello specifico per evitare spoiler, ma parliamo di scenari dove bisogna spostare con l'azione di loot (auguri se il vostro pg non ne ha molte) roba da una parte all'altra, o scenari dove bisogna scoprire token numerati coperti per calcolare su quali caselle interagire in base alla triangolazione con più token numerati...
Certo si può dire "vabbè ma son loro che non han trovato di meglio a cui pensare", in parte vero, ma secondo me è proprio il sistema di gameplay a non funzionare bene quando si tratta di fare "altro".


Comunque, nel complesso, resta un capolavoro XD Vediamo se resiste alla prova longevità e ci fa fare almeno il doppio delle partite come il fratellone.
 

odlos

Grande Goblin
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odlos
...
Ma non può essere tutto rose e fiori: nell'inseguire (secondo me a torto) la critica mossa da alcuni del "gli scenari sono tutti uguali, sempre ammazza tutti i mostri o fuggi", si son messi ad inventare diversi scenari con obiettivi molto...creativi. Il problema è che secondo me è sempre stata una critica molto superficiale, perchè la struttura xhaven è già complessa di suo, quindi avere un obiettivo banale e ripetitivo (uccidi tutti i mostri), non pesa quando per raggiungerlo devi ogni volta risolvere un "puzzle" moooolto diverso, reso qui ancora più diverso dal numero di mostri presenti e dalle differenze dei pg. Questa complessità scopre anche facilmente il fianco alla generazione di scenari non riuscitissimi, ed ecco infatti il problema principale che ci siamo trovati ad affrontare.
Alcuni scenari, per amore di diversità, sono i peggiori visti in tutti gli xhaven finora. Non c'è stato un solo scenario "uccidi tutti i mostri/fuggi" brutto, mentre di quelli più "creativi" son realmente convincenti forse 1 ogni 3.
Non posso entrare nello specifico per evitare spoiler, ma parliamo di scenari dove bisogna spostare con l'azione di loot (auguri se il vostro pg non ne ha molte) roba da una parte all'altra, o scenari dove bisogna scoprire token numerati coperti per calcolare su quali caselle interagire in base alla triangolazione con più token numerati...
Certo si può dire "vabbè ma son loro che non han trovato di meglio a cui pensare", in parte vero, ma secondo me è proprio il sistema di gameplay a non funzionare bene quando si tratta di fare "altro".


Comunque, nel complesso, resta un capolavoro XD Vediamo se resiste alla prova longevità e ci fa fare almeno il doppio delle partite come il fratellone.

Ho letto con piacere le tue considerazioni, anche se non credo avrò modo di recuperare questo nuovo capitolo.
Concordo sulle tue considerazioni sugli obiettivi degli scenari, in linea di principio in Gloomhaven avrei sì preferito fossero più diversi, ma di fatto non mi hanno mai annoiato perché, come dici tu, per risolverli servivano approcci molto differenti in base al setup (plancia, mostri,...).
 

Albus

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Mi sembra non esclusero in futuro un altro Jotl, ossia un nuovo capitolo nello stesso formato e, come detto altrove, prima o poi mi aspetto anche un nuovo grosso progetto sci-fi, un Gloomhaven nello spazio.
 

gen0

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Ah, piccola nota a latere: il risultato dei mesi e mesi di rilettura e modifica dei testi fatto da un esperto di inclusività volete sapere quale è?

Che o avete pg con sesso non definito o son donne. Non sto scherzando. Ogni pg incontrato finora in una posizione apicale e di potere (sindaci, capi-clan ecc.) son donne. Ogni altro pg non ha sessualità definita.
 

lushipur

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Ah, piccola nota a latere: il risultato dei mesi e mesi di rilettura e modifica dei testi fatto da un esperto di inclusività volete sapere quale è?

Che o avete pg con sesso non definito o son donne. Non sto scherzando. Ogni pg incontrato finora in una posizione apicale e di potere (sindaci, capi-clan ecc.) son donne. Ogni altro pg non ha sessualità definita.
Sei il solito maschio bianco cis che vede complotti woke ovunque…😂

il bello è che il matriarcato ed in generale le donne in posizione di potere avrebbero anche un impatto interessante a livello di storia se non fosse evidente che è solo il contentino per tenere a bada la massa…
 

lushipur

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Ah spe. Immagino che il “cattivo” invece sia chiaramente masculo.
 

Ciwa

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Non vorrei invadsre la discussione ma posso dire che tutto questo essere snob nei confronti di JOTL è totalmente insensato? Io sto giocando a GH dopo essere partiti da JOTL, i cui 6 scenari introduttivi sono un tutorial meraviglioso per chi si avvicina a questo mondo per la prima volta. E aiutano più persone ad avvicinarsi al nostro mondo dei gdt (oltre che a far fare più soldi a chi produce i giochi) O per forza dobbiamo essere una casta elitaria che non si rapporta col mondo esterno e si chiude sempre più in se stessa? Solo giochi per hard gamers, altrimenti bleah.
Sembra un pó lo stesso concetto per cui mi trovo a discutere sempre con dei wargamer infoiati per cui o il gioco è complesso ai massimi livello e realistico o altrimenti non è un wargame, ma sbagiuzza.
Mi sembrano discorsi di una miopia più unica che rara.
 

gen0

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Non vorrei invadsre la discussione ma posso dire che tutto questo essere snob nei confronti di JOTL è totalmente insensato? Io sto giocando a GH dopo essere partiti da JOTL, i cui 6 scenari introduttivi sono un tutorial meraviglioso per chi si avvicina a questo mondo per la prima volta. E aiutano più persone ad avvicinarsi al nostro mondo dei gdt (oltre che a far fare più soldi a chi produce i giochi) O per forza dobbiamo essere una casta elitaria che non si rapporta col mondo esterno e si chiude sempre più in se stessa? Solo giochi per hard gamers, altrimenti bleah.
Sembra un pó lo stesso concetto per cui mi trovo a discutere sempre con dei wargamer infoiati per cui o il gioco è complesso ai massimi livello e realistico o altrimenti non è un wargame, ma sbagiuzza.
Mi sembrano discorsi di una miopia più unica che rara.

non vedo nessun post che abbia snobbato jotl.

ho fatto presente che chiedere un xhaven "approcciabile" come un jotl sarebbe come chiedere una ferrari che costa quanto un triciclo. Non c'è alcun paragone qualitativo in questo, non c'è scritto che jotl è un triciclo e frosthaven una ferrari. C'è scritto che un prodotto con le funzionalità di FH non può essere ridotto ad un jotl mantenendo le sue caratteristiche. Come non si possono mettere le funzionalità di una ferrari su un triciclo e farlo costare la stessa cifra.
Se un triciclo ha le funzionalità di una ferrari costa come una ferrari e smette di essere un triciclo.

Jotl è approcciabile per chi inizia perchè è una riduzione di un xhaven rimosso di alcuni suoi elementi (alcune parti di crescita pg, la pensione, la fase di outpost ecc.). Non si può avere un jotl altrettanto approcciabile con le funzioni nuove di FH che sono, praticamente, al 90% cose in più che vanno ad appesantire il gioco
 
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gen0

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Ah spe. Immagino che il “cattivo” invece sia chiaramente masculo.

no ti giuro che a parte un caso (e non era cattivo, ma un pirla) non ho visto maschi XD in compenso ho visto algox femmina, granchioni femmina (non sto scherzando) ecc. XD
 

Dr Houserules

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Se un triciclo ha le funzionalità di una ferrari costa come una ferrari
Lasciando perdere il prezzo, per me GH e FH sono due bestioni impossibili da tenere in libreria.
Ho aprezzato molto la tua recensione di FH e in particolare mi piace l'idea che gli obiettivi degli scenari possano variare un po' dal solito approccio DC tipico di GH, sebbene il risultato pare non ti abbia soddisfatto.
Perciò sarei molto felice se dovesse vedere la luce uno spin-off di FH simile a ciò che è JotL per GH.
Fine Off-opic.
 

gen0

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Lasciando perdere il prezzo, per me GH e FH sono due bestioni impossibili da tenere in libreria.
Ho aprezzato molto la tua recensione di FH e in particolare mi piace l'idea che gli obiettivi degli scenari possano variare un po' dal solito approccio DC tipico di GH, sebbene il risultato pare non ti abbia soddisfatto.
Perciò sarei molto felice se dovesse vedere la luce uno spin-off di FH simile a ciò che è JotL per GH.
Fine Off-opic.

è una impressione dai, non una recensione XD Quella forse arriverà e uno non se la cava mica con così poche righe.
Le meccaniche nuove di FH, ciò che lo distingue realmente da GH, non si possono ridurre in modalità JotL. Non puoi ad esempio dare una crescita della città senza mettere adesivi, carte, poteri ecc. Non puoi creare scenari ramificati senza mettere il grafo degli scenari, gli adesivi per bloccarli ecc.
Tolti pg e mostri nuovi, a livello di meccaniche le uniche differenze le trovi fondamentalmente nella fase outpost più espansa e nella campagna più complessa. Elementi che se aggiunti a jotl lo rendono un gloomhaven

Quello che possono fare è fare un JoTL 2 con pg nuovi con meccaniche nuove e mantenere la modalità "solo scenario" di jotl con tutte le modifiche al comparto regole degli scenari di FH.
 

ShaNagh

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Sono molto molto tentato da Frosthaven, avendo giocato con entusiasmo a tutti gli Xhaven precedenti.


Alcuni scenari, per amore di diversità, sono i peggiori visti in tutti gli xhaven finora. Non c'è stato un solo scenario "uccidi tutti i mostri/fuggi" brutto, mentre di quelli più "creativi" son realmente convincenti forse 1 ogni 3.
questo commento peró è degno del topic killerKong… potresti approfondire?
ci tengo alle mie scimmie…
 

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Sono molto molto tentato da Frosthaven, avendo giocato con entusiasmo a tutti gli Xhaven precedenti.



questo commento peró è degno del topic killerKong… potresti approfondire?
ci tengo alle mie scimmie…

Non a caso quel topic lo inventai io XD

È tosta approfondire senza fare spoiler ma ci provo. Rispecifico che comunque il gioco ad ora è meraviglioso eh, però questa problematica la sento.

Praticamente la maggior parte di questi scenari creativi, come d'altronde fanno tutti i giochi di questo tipo, spostano l'obiettivo dall'uccidere N mostri al chiederti di fare altro MENTRE i mostri ti rompono le scatole.
Questo funziona bene in altri titoli dove nel 90% dei casi la testa te la devi temperare tra fare movimento-movimento-attacco o attacco-movimento-movimento, con magari l'attivazione di 2-3 skill a contorno, ma con limiti non soffocanti nel fare movimenti o attacchi. Di base son cose che puoi sempre fare ogni turno.
Mi sposto di 5, attivo la leva, attacco un mostro oppure mi muovo di tre, attivo leva e mi muovo ancora?

La cosa assume però connotati diversi in un meccanismo come quello di xhaven dove per fare più di due passi devi pregare di avere ancora la carta giusta e se proprio ti serve muoverti di 2 e non hai un modo migliore di solito sei costretto a bruciare una carta che poteva essere usata per altro.
Quello che negli altri giochi con tutta questa miriade di scenari diversi (sarcastico) si può fare di base, negli xhaven diventa una scelta sofferta.

Ora immagina uno scenario (no spoiler) che ti chiede di buttare nel secchio 5 bucce di banana lanciate dalle scimmie ogni tanto (non lo fan tutti i turni, dipende dalla carta mostro).
Per spostare una banana devi lootarla ma l'azione di loot ti permette di muoverla solo sulla tua casella o una adiacente a te.
Immagina il parto per spostare la buccia di sole 6 caselle.
Questo turno raggiungo la buccia, ci salgo sopra, loot e la sposto di 1.
Il turno dopo mi sposto co una carta, supero la buccia, faccio loot 1 con l'altra carta e la sposto nella casella adiacente più vicina a me.
Ora mi mancano altri tre spazi e non ho altre carte loot, questo significa che se non le ha il mio compagno dobbiamo spostarle di 1 spazio alla volta salendoci sopra XD
Ecc. Ecc.
Lo scenario parte con due scimmie sulla board che son poche per sperare di far 5 bucce per tempo (ma poi si sposteranno per lanciarmela più vicina al secchio? O resteranno distanti facendo attacchi a distanza invece di lanciare bucce di banana?).
In più ci sono due gorilla che ti picchiano sulle gengive.
Ci sono 3-4 porte che si possono aprire, sperabilmente con dietro altre scimmie per aumentare la possibilità di vedere bucce di banana in fretta, ma probabilmente anche con altri gorilla.
Quindi passi tutto lo scenario a trascinarti di casella in casella per spostare bucce di banana, il tutto mentre cerchi di evitare mazzate a destra e sinistra, cercando di dosare ogni minima azione, valutando quando e se aprire le porte per mettere in mezzo altri nemici.

È purtroppo frustrante.

Di scenari così ne abbiamo incontrati 4-5 su 20 eh, non molti (ma tutti alquanto concentrati in una parte di campagna), ma ora sono arrivato al punto che se leggo nell'obiettivo qualcosa di diverso da "uccidi tutti o mostri" mi viene un poco di ansia su cosa mi troverò davanti.
 
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ShaNagh

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Ora immagina uno scenario (no spoiler) che ti chiede di buttare nel secchio 5 bucce di banana lanciate dalle scimmie ogni tanto (non lo fan tutti i turni, dipende dalla carta mostro).
Per spostare una banana devi lootarla ma l'azione di loot ti permette di muoverla solo sulla tua casella o una adiacente a te.
Immagina il parto per spostare la buccia di sole 6 caselle.
Questo turno raggiungo la buccia, ci salgo sopra, loot e la sposto di 1.
Il turno dopo mi sposto co una carta, supero la buccia, faccio loot 1 con l'altra carta e la sposto nella casella adiacente più vicina a me.
Ora mi mancano altri tre spazi e non ho altre carte loot, questo significa che se non le ha il mio compagno dobbiamo spostarle di 1 spazio alla volta salendoci sopra XD
Ecc. Ecc.
… se scopro che mi hai spoilerato lo scenario con le banane 🍌 ti troverò e mi vendicherò! 😂
 
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ShaNagh

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Grazie della precisazione, sei stato molto chiaro. Ho capito cosa intendi, personalmente gli scenari “uccidi tutti” sono i miei preferiti e non mi stancano mai. All’interno di una campagna del genere però forse non guastano un po’ di sfide diverse…
 

Andrea_81

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