gen0
Goblin
10 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Arrivato a 20 partite (in 2 giocatori) credo sia il momento di cominciare a tirar fuori qualche prima impressione.
Il gioco è, di base, Gloomhaven espanso e migliorato.
Lato scenari hanno sistemato vari elementi che in GH non funzionavano (prime tra tutte le summon) e han provato a dare qualche twist in più sugli obiettivi degli stessi...PURTROPPO (il problema è come, ma ci arrivo dopo). Non posso fare spoiler ma hanno anche aggiunto alcuni elementi di gruppo niente male. Inoltre i pg, il cuore stesso del gioco, sono in media davvero molto più interessanti rispetto a quelli di GH e JoTL. Ovviamente questo va di pari passo con il loro essere anche più complicati. Alcuni sono abbastanza lineari, ma altri secondo me, se messi in mano ad un giocatore al primo "Xhaven", rischiano di essere un boccone troppo grosso da digerire. Si vede insomma che, per fortuna, Childres ha sviluppato FH con un pensiero opposto rispetto a JoTL, non quindi qualcosa "per tutti", ma un prodotto più mirato verso i fan della serie. Ci sono personaggi che sono un vero piacere e che richiedono davvero 3-4 partite per cominciare a macinare e vederli performare non dico alla perfezione, ma anche solo in modo sufficiente
Per farvi un esempio c'è un pg (solo base, no spoiler) che ha 14 carte ma 2 forme diverse. Alcune carte vi obbligano a passare da una forma all'altra (con vari bonus e malus). Se però vi trovate bloccati in una forma senza avere carte in mano da giocare per quella, siete esausti.
Oppure un altro pg che, prima di ogni turno, deve dichiarare se andrà lento (guadagnando un gettone tempo) o veloce (perdendo un gettone tempo). TUTTE le sue carte hanno 2 iniziative diverse (lento/veloce) e abilità diverse che si attivano in base alla velocità selezionata.
Lato outpost si è praticamente aperto un mondo. Non voglio dire che è un gioco a parte (per quanto con alcuni gruppi di profondi pensatori potrebbe diventarlo), ma parliamo di una fase che richiede dai 10 ai 20 minuti in media per essere risolta, ben altra cosa rispetto al "leggo carta e compro un paio di cose" a cui si era abituati con GH. Ora nella fase outpost si migliora in continuazione la stessa Frosthaven, andando, di base, ad espandere ancora di più le cose che si possono fare nel corso della campagna durante la fase di outpost. Pensate che ora frosthaven ha addirittura un suo deck di modificatori per quando arrivano attacchi dall'esterno XD
Ma non può essere tutto rose e fiori: nell'inseguire (secondo me a torto) la critica mossa da alcuni del "gli scenari sono tutti uguali, sempre ammazza tutti i mostri o fuggi", si son messi ad inventare diversi scenari con obiettivi molto...creativi. Il problema è che secondo me è sempre stata una critica molto superficiale, perchè la struttura xhaven è già complessa di suo, quindi avere un obiettivo banale e ripetitivo (uccidi tutti i mostri), non pesa quando per raggiungerlo devi ogni volta risolvere un "puzzle" moooolto diverso, reso qui ancora più diverso dal numero di mostri presenti e dalle differenze dei pg. Questa complessità scopre anche facilmente il fianco alla generazione di scenari non riuscitissimi, ed ecco infatti il problema principale che ci siamo trovati ad affrontare.
Alcuni scenari, per amore di diversità, sono i peggiori visti in tutti gli xhaven finora. Non c'è stato un solo scenario "uccidi tutti i mostri/fuggi" brutto, mentre di quelli più "creativi" son realmente convincenti forse 1 ogni 3.
Non posso entrare nello specifico per evitare spoiler, ma parliamo di scenari dove bisogna spostare con l'azione di loot (auguri se il vostro pg non ne ha molte) roba da una parte all'altra, o scenari dove bisogna scoprire token numerati coperti per calcolare su quali caselle interagire in base alla triangolazione con più token numerati...
Certo si può dire "vabbè ma son loro che non han trovato di meglio a cui pensare", in parte vero, ma secondo me è proprio il sistema di gameplay a non funzionare bene quando si tratta di fare "altro".
Comunque, nel complesso, resta un capolavoro XD Vediamo se resiste alla prova longevità e ci fa fare almeno il doppio delle partite come il fratellone.
Il gioco è, di base, Gloomhaven espanso e migliorato.
Lato scenari hanno sistemato vari elementi che in GH non funzionavano (prime tra tutte le summon) e han provato a dare qualche twist in più sugli obiettivi degli stessi...PURTROPPO (il problema è come, ma ci arrivo dopo). Non posso fare spoiler ma hanno anche aggiunto alcuni elementi di gruppo niente male. Inoltre i pg, il cuore stesso del gioco, sono in media davvero molto più interessanti rispetto a quelli di GH e JoTL. Ovviamente questo va di pari passo con il loro essere anche più complicati. Alcuni sono abbastanza lineari, ma altri secondo me, se messi in mano ad un giocatore al primo "Xhaven", rischiano di essere un boccone troppo grosso da digerire. Si vede insomma che, per fortuna, Childres ha sviluppato FH con un pensiero opposto rispetto a JoTL, non quindi qualcosa "per tutti", ma un prodotto più mirato verso i fan della serie. Ci sono personaggi che sono un vero piacere e che richiedono davvero 3-4 partite per cominciare a macinare e vederli performare non dico alla perfezione, ma anche solo in modo sufficiente
Per farvi un esempio c'è un pg (solo base, no spoiler) che ha 14 carte ma 2 forme diverse. Alcune carte vi obbligano a passare da una forma all'altra (con vari bonus e malus). Se però vi trovate bloccati in una forma senza avere carte in mano da giocare per quella, siete esausti.
Oppure un altro pg che, prima di ogni turno, deve dichiarare se andrà lento (guadagnando un gettone tempo) o veloce (perdendo un gettone tempo). TUTTE le sue carte hanno 2 iniziative diverse (lento/veloce) e abilità diverse che si attivano in base alla velocità selezionata.
Lato outpost si è praticamente aperto un mondo. Non voglio dire che è un gioco a parte (per quanto con alcuni gruppi di profondi pensatori potrebbe diventarlo), ma parliamo di una fase che richiede dai 10 ai 20 minuti in media per essere risolta, ben altra cosa rispetto al "leggo carta e compro un paio di cose" a cui si era abituati con GH. Ora nella fase outpost si migliora in continuazione la stessa Frosthaven, andando, di base, ad espandere ancora di più le cose che si possono fare nel corso della campagna durante la fase di outpost. Pensate che ora frosthaven ha addirittura un suo deck di modificatori per quando arrivano attacchi dall'esterno XD
Ma non può essere tutto rose e fiori: nell'inseguire (secondo me a torto) la critica mossa da alcuni del "gli scenari sono tutti uguali, sempre ammazza tutti i mostri o fuggi", si son messi ad inventare diversi scenari con obiettivi molto...creativi. Il problema è che secondo me è sempre stata una critica molto superficiale, perchè la struttura xhaven è già complessa di suo, quindi avere un obiettivo banale e ripetitivo (uccidi tutti i mostri), non pesa quando per raggiungerlo devi ogni volta risolvere un "puzzle" moooolto diverso, reso qui ancora più diverso dal numero di mostri presenti e dalle differenze dei pg. Questa complessità scopre anche facilmente il fianco alla generazione di scenari non riuscitissimi, ed ecco infatti il problema principale che ci siamo trovati ad affrontare.
Alcuni scenari, per amore di diversità, sono i peggiori visti in tutti gli xhaven finora. Non c'è stato un solo scenario "uccidi tutti i mostri/fuggi" brutto, mentre di quelli più "creativi" son realmente convincenti forse 1 ogni 3.
Non posso entrare nello specifico per evitare spoiler, ma parliamo di scenari dove bisogna spostare con l'azione di loot (auguri se il vostro pg non ne ha molte) roba da una parte all'altra, o scenari dove bisogna scoprire token numerati coperti per calcolare su quali caselle interagire in base alla triangolazione con più token numerati...
Certo si può dire "vabbè ma son loro che non han trovato di meglio a cui pensare", in parte vero, ma secondo me è proprio il sistema di gameplay a non funzionare bene quando si tratta di fare "altro".
Comunque, nel complesso, resta un capolavoro XD Vediamo se resiste alla prova longevità e ci fa fare almeno il doppio delle partite come il fratellone.