Ci ho giocato parecchio. E' un gioco molto diverso da SBH. Il regolamento in se è una cazzatona: Ci son tre fasi per turno, in cui i giocatori si alternano: Mago, Apprendista, Tirapiedi. Mago e Apprendista possono attivare con se fino a 3 tirapiedi (in LoS ed entro 3"). Durante l'attivazione muovi e fai un'azione. Per lanciare gli incantesimi tiri D20 contro il TN e via. Se sbagli puoi compensare prendendo ferite in proporzione di 1:1. Tiro e corpo a corpo sono D20+abilità dell'attaccante contro D20+abilità del difensore. Più o meno eventuali modificatori situazionali. Ora, visto che l'abilità di tiro più alta è +3 e quella di combattimento +4, e che i modificatori situazionali per copertura, movimento eccetera, non aggiungono molto nemmeno loro, nella maggior parte dei casi abbiamo una differenza fra i valori dei due combattenti di poche unità. (Chiaro che in casi estremi il delta potrebbe essere di 7-8, ma sono casi estremi) quindi il tiro dei due D20 contrapposti pesa tantissimo. Inoltre, il totale del tiro dell'attaccante si confronta direttamente con l'armatura del bersaglio (range 8-12, nella maggior parte dei casi) il surplus diventa ferite (intorno alla decina, nella maggior parte dei casi) va da se che io posso vincere un confronto ma non riuscire a ferire l'avversario, o ferirlo in maniera irrisoria. Così come posso spuntare la vittoria di un punto appena, ma con valori così alti da "scoppiare" un truppino in un attacco.
Il gioco è molto basato su eventi casuali, dai mostri erranti che possono comparire come no, in un punto a caso del tavolo, ed essere qualsiasi cosa, da una coppia di cani randagi a un vampiro spaccaculi.
Ora, tutto questo è irrilevante. E' irrilevante perché il gioco nasce e vive su questa imprevedibilità. Il suo target sono i giocatori meno hardcore, quelli che in un gioco cercano l'avventura e l'emozione. E Frostgrave non delude, proprio grazie a questa imprevedibilità. In genere a me i giochi troppo basati sul culo non piacciono molto, mi piace che ci sia la componente aleatoria ma deve essere gestibile. in quantità giusta e -soprattutto- proporzionata rispetto all'impegno che le regole richiedono. Ma Frostgrave si impara alla prima lettura, non ha tabelle e modificatori per casi limite da ricordarsi e tenere a mente. Una manciata di regole, una scusa per mettere sul tavolo un po' di miniature e darsele di santa ragione.
Ho giocato una campagna di una decina di partite e mi son divertito. Chiaro, non mi sono mai sentito Rommel.
Il sistema a campagna è un po' magrino e decisamente più semplice di quello di Mordheim (ma molto meglio di quello -inesistente- di SBH) a parte la "base" personalizzabile con upgrade vari, concetto assente in Mordheim. In Frostgrave però aumenta di livello solo il mago (e di conseguenza l'apprendista le cui stat e spell list dipendono direttamente da quelle del mago). I tirapiedi non cambiano di una virgola, quindi è un po' più difficile affezionarsi, come invece capita in Mordheim o Necromunda.
Cmq a fine partita tiri su una tabella per vedere che cosa contenevano i tesori che hai portato fuori (soldi e/o ogetti). Ogni tesoro vale anche 50XP, 10XP ogni incantesimo castato con successo e XP diversi a seconda del tipo di pezzo li fai per ogni modello avversario ucciso, ma solo dal mago. Ogni 100XP il mago fa un livello. Ogni livello permette di aumentare una stat del mago, o abbassare il TN per lanciare uno spell, o imparare un nuovo spell (ma devi averne il libro).
Insomma, per me Frostgrave va bene così com'è. E' un gioco semplice, e va preso per quello che è. Se proprio dovessi trovargli un difetto, è quello di essere poco vario nella composizione delle bande: tutti hanno accesso agli stessi tirapiedi, e persino i maghi, anche se di diversa scuola, hanno accesso a tutti gli incantesimi (solo con competenza diversa: +2 al TN per gli incantesimi di scuole "alleate", +4 per quelli "neutrali", +6 per quella opposta). Ci sono vari modi di costruire una banda, mirando più allo scontro diretto o a arraffare tesori e sgattaiolare via eludendo quanto più possibile lo scontro, per esempio, ma un po' più di differenziazione fra le scuole di magia l'avrei sicuramente apprezzata.
Un'ultima cosa: è vero che Frostgrave si gioca con una decina di miniature fantasy abbastanza generiche, ma richiede una notevole quantità di elementi scenici, possibilmente "aperti" (rovine) e a più livelli. Per me non è un problema, e anzi è un bel plus: amo i tavoli belli densi, ma visto che citavi il fatto che richieda poche miniature te lo segnalo. Se cerchi in Frostgrave un gioco da fare in economia e non hai già accesso a una buona raccolta di terreni, partire con una campagna potrebbe essere più impegnativo di quanto credi.