Frostgrave

Elianto

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Elianto
Ciao,

ho cercato qui sul forum ma ho trovato ben poco sul gioco in oggetto.

L'ambientazione è molto particolare e pochi pezzi necessari (e già varie scatole in plastica per coprire almeno 8 pezzi su 10).

Tuttavia vedendo qualche video l'uso del D20 e il tipo di combattimento mi sembra molto lasciato alla sculata, non avendo potuto leggere le regole vere e proprie volevo il parere di qualcuno che aveva provato in modo diretto.

Certo il cuore del gioco è la campagna, però anche li poi ho visto che ci sono svariati libri da acquistare...

Qualcuno mi sa dire di più?

Volevo valutare un alternativa a (A)SBH per il fantasy.
 

Gabbi

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Ci ho giocato parecchio. E' un gioco molto diverso da SBH. Il regolamento in se è una cazzatona: Ci son tre fasi per turno, in cui i giocatori si alternano: Mago, Apprendista, Tirapiedi. Mago e Apprendista possono attivare con se fino a 3 tirapiedi (in LoS ed entro 3"). Durante l'attivazione muovi e fai un'azione. Per lanciare gli incantesimi tiri D20 contro il TN e via. Se sbagli puoi compensare prendendo ferite in proporzione di 1:1. Tiro e corpo a corpo sono D20+abilità dell'attaccante contro D20+abilità del difensore. Più o meno eventuali modificatori situazionali. Ora, visto che l'abilità di tiro più alta è +3 e quella di combattimento +4, e che i modificatori situazionali per copertura, movimento eccetera, non aggiungono molto nemmeno loro, nella maggior parte dei casi abbiamo una differenza fra i valori dei due combattenti di poche unità. (Chiaro che in casi estremi il delta potrebbe essere di 7-8, ma sono casi estremi) quindi il tiro dei due D20 contrapposti pesa tantissimo. Inoltre, il totale del tiro dell'attaccante si confronta direttamente con l'armatura del bersaglio (range 8-12, nella maggior parte dei casi) il surplus diventa ferite (intorno alla decina, nella maggior parte dei casi) va da se che io posso vincere un confronto ma non riuscire a ferire l'avversario, o ferirlo in maniera irrisoria. Così come posso spuntare la vittoria di un punto appena, ma con valori così alti da "scoppiare" un truppino in un attacco.

Il gioco è molto basato su eventi casuali, dai mostri erranti che possono comparire come no, in un punto a caso del tavolo, ed essere qualsiasi cosa, da una coppia di cani randagi a un vampiro spaccaculi.

Ora, tutto questo è irrilevante. E' irrilevante perché il gioco nasce e vive su questa imprevedibilità. Il suo target sono i giocatori meno hardcore, quelli che in un gioco cercano l'avventura e l'emozione. E Frostgrave non delude, proprio grazie a questa imprevedibilità. In genere a me i giochi troppo basati sul culo non piacciono molto, mi piace che ci sia la componente aleatoria ma deve essere gestibile. in quantità giusta e -soprattutto- proporzionata rispetto all'impegno che le regole richiedono. Ma Frostgrave si impara alla prima lettura, non ha tabelle e modificatori per casi limite da ricordarsi e tenere a mente. Una manciata di regole, una scusa per mettere sul tavolo un po' di miniature e darsele di santa ragione.
Ho giocato una campagna di una decina di partite e mi son divertito. Chiaro, non mi sono mai sentito Rommel.

Il sistema a campagna è un po' magrino e decisamente più semplice di quello di Mordheim (ma molto meglio di quello -inesistente- di SBH) a parte la "base" personalizzabile con upgrade vari, concetto assente in Mordheim. In Frostgrave però aumenta di livello solo il mago (e di conseguenza l'apprendista le cui stat e spell list dipendono direttamente da quelle del mago). I tirapiedi non cambiano di una virgola, quindi è un po' più difficile affezionarsi, come invece capita in Mordheim o Necromunda.
Cmq a fine partita tiri su una tabella per vedere che cosa contenevano i tesori che hai portato fuori (soldi e/o ogetti). Ogni tesoro vale anche 50XP, 10XP ogni incantesimo castato con successo e XP diversi a seconda del tipo di pezzo li fai per ogni modello avversario ucciso, ma solo dal mago. Ogni 100XP il mago fa un livello. Ogni livello permette di aumentare una stat del mago, o abbassare il TN per lanciare uno spell, o imparare un nuovo spell (ma devi averne il libro).

Insomma, per me Frostgrave va bene così com'è. E' un gioco semplice, e va preso per quello che è. Se proprio dovessi trovargli un difetto, è quello di essere poco vario nella composizione delle bande: tutti hanno accesso agli stessi tirapiedi, e persino i maghi, anche se di diversa scuola, hanno accesso a tutti gli incantesimi (solo con competenza diversa: +2 al TN per gli incantesimi di scuole "alleate", +4 per quelli "neutrali", +6 per quella opposta). Ci sono vari modi di costruire una banda, mirando più allo scontro diretto o a arraffare tesori e sgattaiolare via eludendo quanto più possibile lo scontro, per esempio, ma un po' più di differenziazione fra le scuole di magia l'avrei sicuramente apprezzata.

Un'ultima cosa: è vero che Frostgrave si gioca con una decina di miniature fantasy abbastanza generiche, ma richiede una notevole quantità di elementi scenici, possibilmente "aperti" (rovine) e a più livelli. Per me non è un problema, e anzi è un bel plus: amo i tavoli belli densi, ma visto che citavi il fatto che richieda poche miniature te lo segnalo. Se cerchi in Frostgrave un gioco da fare in economia e non hai già accesso a una buona raccolta di terreni, partire con una campagna potrebbe essere più impegnativo di quanto credi.
 

Gabbi

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Brevissimo riepilogo delle espansioni:

Libri:
Thaw of the Lich Lord - nuovi scenari, nuovi mostri, nuovi tirapiedi (alcuni molto interessanti), focalizzata sui nonmorti e i necromanti. Permette al mago di diventare un Lich.
Into the Breeding Pits - nuovi scenari, nuovi mostri, nuovi tirapiedi (due, entrambi specifici per i dungeon), introduce il gioco all'interno di dungeon, le trappole, e una sorta di classe aggiuntiva in cui sviluppare il mago: il Beastcrafter.
Forgotten Pacts - nuovi scenari, nuovi mostri, nuovi tirapiedi, incentrata sui Demoni. Particolarmente utile per i Summoner.

"mini" ebook (verranno radunati in un libro cartaceo, il Folio).
Hunt for the Golem - campagna di tre scenari. Trascurabile.
Sellsword - nuovi scenari anche qui. Include inoltre le regole per il Capitano, un tipo di soldato speciale che guadagna esperienza. Secondo me strategicamente non vale quello che costa (in oro: 100 monete e il 10% di ogni introito futuro), ma è l'unico altro personaggio che passa di livello oltre al mago. Vale la pena averlo anche solo per il fatto che è l'unico altro membro della banda a cui vorrai dare un nome.
Dark Alchemy - mini campagna di tre scenari da giocare in solitario o cooperativamente contro il gioco (carina), nuove regole per le pozioni (ridondanti, mai usate).
Arcane Locations - tre scenari slegati, ambientati in tre locazioni molto particolari (e che in alcuni casi richiedono elementi scenici creati apposta). Include inoltre una breve lista di nuovi upgrade per la base.
 

Saul_Dagenham

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Quoto tutto quello che ha detto Gabbi.

Gioco a Frostgrave da giugno, facendo una partita ogni 2 settimane, e sono alla seconda warband, poiché in una singola partita il mio avversario mi ha nukato mago e apprendista - ed entrambi hanno avuto la peggio anche nelle tabella delle conseguenze dopo-partita!
E' un gioco facile se non facilissimo, che però richiede un po' di risorse in più rispetto a quelle pubblicizzate: tanto per cominciare 8 miniature vanno bene per la prima, forse per la seconda partita, ma poi ne vuoi (devi) aggiungere altre, mentre la tua banda di tagliagole e arcanisti monomaniacali cresce e cambia.

Avrai bisogno anche di un bel po' di miniature per i mostri erranti, dai non morti e i lupi che trovi in qualsiasi range e marca, a pezzi più esotici che comunque non è difficile proxare con quello che si ha a disposizione.

Servono anche un bel po' di fogli, dal roster della banda a un po' di quick reference per gli incantesimi, perchè controllare le minuzie nel manuale è una scocciatura: molti si sono fatti le "carte incantesimo" per avere le magie comodamente sott'occhio.

Infine, come ha detto Gabbi, tanti se non tantissimi elementi scenici, soprattutto quelli che danno verticalità al tavolo di gioco (torri, ziggurat, edifici collegati da ponti e passerelle, chi più ne ha più ne metta).

Noi abbiamo provato a fare gli scenari dei manuali (base, thaw of the lich lord, into the breeding pits, forgotten pacts e hunt for the golem + sellsword, questi ultimi due solo in pdf), ma l'aspetto narrativo è un po' leggerino e un po' limitante, viste alcune condizioni molto restrittive, tipo warband dimezzata, limiti di tempo, ostilità forzate - a noi piace giocare la nostra partita, non quella di un altro...
Comunque anche solo partite più casualone regalano molte emozioni, e personalmente consiglio di giocare quanto più possibile battaglie con 3 contendenti invece dei soliti due. I mostri erranti sono una costante minaccia, e in più di una partita lo scontro all'ultimo sangue fra le due bande è diventato una fuga precipitosa perchè da un lato del tavolo era comparso un gigante del gelo o un altro supermostro capace di fare sfracelli.

E' un tipo di gioco che sconsiglio a chi pianifica e vuole certezze. Si tirano dadi prima, durante e dopo la partita. Un misero tagliagole da 20 monete può falcidiare un regale paladino che ti costa 5 volte tanto. Puoi perdere la partita perchè il tuo cacciatore di tesori che fugge con un forziere "obiettivo speciale" viene sbranato a 10 centimetri dalla salvezza da due mastini da guerra. Il tuo mago può uscire di scena indecorosamente quando viene spinto giù dalle scale da un ceffone magico. Il tuo piano elegantissimo, che sfrutta tutti i vantaggi del terreno, va in frantumi quando apri un baule e invece di recuperare un tesoro fai uscire un demone maggiore in mezzo al tavolo.
 

Johan

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ilGianni
Presentazione del gioco interessante. È un po' che lo puntavo ma temo non sia il mio genere!
 

Elianto

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Elianto
Grazi Gabbi per la descrizione molto approfondita. Per quanto concerne le regole mi hai confermato in toto quello che avevo dedotto da recensioni e video.
Certo pesa un pò l'impatto del caso per i miei gusti ma potrebbe essere un'alternativa valida e non esclusiva con (A)SBH.

Per quanto riguarda il "costo" del setup oltre alle due bande avevo capito che il tavolo richiedeva (come per giochi come Mordheim) una bella quantità di elementi scenici. Per quelli avevo ipotizzato di realizzare un pò di modelli in cartoncino (ne ho 4-5 di un vecchio acquisto e vedo che ce ne sono vari da comprare in giro).

Il tavolo di gioco per una partita standard quanto dev'essere grande?
 

Gabbi

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Guarda, come ho detto a me i giochi troppo random non fanno impazzire, ma Frostgrave è davvero easy, ha un'ambientazione molto evocativa (e bastano un lenzuolo bianco e terreni senza erba per rievocarla sufficientemente) e tutto funziona molto bene. Io avevo più di qualche dubbio, ma davvero mi ci son divertito un sacco. Una cosa che non appare molto da una prima lettura, è l'altissima interazione con il terreno, soprattutto grazie a vari incantesimi che permettono di modificare in maniera consistente l'area di gioco: creare un muro di 6x3 dal nulla può seriamente mettere i bastoni fra le ruote ai tuoi avversari, così come aprire una breccia in una struttura esistente può permetterti di arrivare dove nessuno pensava saresti riuscito.

Concordo con Saul sul giocare in più di due. Noi eravamo in tre e abbiamo giocato quasi tutte le partite tutti contemporaneamente sullo stesso tavolo. Usavamo un tavolo rotondo di 120cm di diametro circa, disposti equidistanti gli uni dagli altri. Il tavolo regolare è 90x90 mi pare. A questo proposito, suggerisco di piazzare i tesori un po' più all'interno di quanto dicano le regole, per evitare la "toccata e fuga" :D

Per i terreni, su WargameVault ci sono varie rovine, di Dave Graffam, Fat Dragon e altri.
Io sto pian piano facendomi una collezione di modelli, ma il papercraft rende comunque più che bene. Magari poi posto qualche foto.

@Saul: noi per creare più caos ancora avevamo un paio di regole extra: il TN per spawnare mostri si abbassa di 1 ad ogni fallimento (se il mostro arriva resta uguale), e sull'1 il tesoro ha la trappola (come in Breeding Pits).
Poi, conosci questa espansione free? Ancora non l'abbiamo usata, ma sembra ben fatta: https://www.facebook.com/groups/704390836395357/ (nella sezione "Files" trovi sia l'espansione in se che una compilation di house rules, ma quest'ultima ancora non l'ho letta).
 

Saul_Dagenham

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Awww, non ho un profilo FB, e non riesco ad accedere come "anonimo" alla pagina che hai linkato.

Comunque non appena avute a disposizione abbiamo usato le regole per le trappole di into the breeding pits (e anche quelle di forgotten pacts sui demoni). Con la sfiga che abbiamo noi generare più mostri erranti è una pessima idea!! :asd:
 

Gabbi

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Saul_Dagenham":3t3ob9iy ha scritto:
Con la sfiga che abbiamo noi generare più mostri erranti è una pessima idea!! :asd:

Partita co-op, me e un amico. Secondo scenario di Dark Alchemy, quello con gli scheletri infuocati. Passano un paio di turni e abbiamo ucciso ogni mostro sul tavolo, sia quelli iniziali che quello che spamma ogni turno. Commentiamo che è troppo facile, che un mostro a turno con due giocatori è troppo poco. "Dovrebbero spawnarne due", "eh si, così è troppo facile", "dai bro facciamolo". E così decidiamo di generare due mostri a turno. Ovviamente il fato ci sente e ci castiga: serie di dadi sfigati sia in combattimento che nei punti di uscita dei mostri e tempo un paio di turni il mio amico ha la banda annichilita, io il mago morto e fuggo a malapena con due tirapiedi :chebotta:
 
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