fortuna e wargames: un luogo comune

Agzaroth

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Agzaroth
scrivo questo topic spinto da un argomento che ciclicamente si ripete e che viene citato un po' da tutti gli appassionati di giochi "american".

non ultimo (diciamo la classica goccia) un utente (non me ne voglia, ma è un esempio significativo) che parlava di includere le famigerate carte "tides of battle" nel Trono di Spade, perchè "a me per esempio avere le battaglie risolte in modo aritmetico e sistematico nn piace.
chi é appassionato d storia militare (fantasy e non) sa che nelle battaglie e nelle guerre un po di caso é sempre presente".

ok, è una obiezione che viene fuori spesso quando ci sono wargames e tuttavia, lasciatemelo dire, è abbastanza superficiale, per non dire sciocca.

il motivo è semplice:

è vero, in una guerra/battaglia, la fortuna incide (e sono un appassionato di storia militare reale, la storia militare fantasy non sapevo esistesse come disciplina...), ma incidono un sacco da latri fattori:

- la fortuna (l'abbiamo detto)
- la preparazione militare dei comandanti
- il tipo di terreno
- le condizioni meteo
- l'armamento
- l'esperienza delle truppe (veterani o meno)
- il morale delle unità in campo
- le comuncazioni all'interno dell'esercito
- ecc...

insomma un sacco di altri fattori che un gioco può o non può prendere in considerazione.

perchè il punto focale è questo: un gioco non è la realta' e non è neanche una simulazione (per quello ci sono i videogame e non sono comunque completi).

la scelta di includere o meno la fortuna in battaglia/guerra (così come uno degli altri fattori, non meno importanti) è una scelta stilistica dell'autore del gioco e non incide sulla bontà del gioco stesso, piuttosto orienta il gioco verso un pubblico (german o american) che, a seconda dei gusti, lo accoglierà più o meno favorevolmente.

quindi, quando in un gioco di battaglia/guerra di chiaro stampo german si obietta "eh, ma la fortuna in guerra ha sempre fatto la sua parte", ci si ricordi che un sacco di cose hanno fatto la loro parte in una guerra vera e che necessariamente qualcuna verrà lasciata fuori per motivi di gameplay o di gusti, a maggior ragione la fortuna se si vuol dare una impostazione deterministica la gioco che si sta facendo.

perchè sarebbe un po' come obiettare "eh, ma a Caylus bisognerebbe tirare un d6 per determiare casualmente quali lavoratori si infortunano durante il turno, le morti bianche hanno sempre costituito un problema per i lavoratori edili, specie nel medioevo"... ;)
 

Normanno

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Anche la reazione dei singoli indipendentemente dall'addestramento, per dirne un'altra. E molti di questi fattori sono tranquillamente simulabili col caso. Che il caso esista in battaglia (in guerra, in duello, nella vita, persino nelle linee filetiche delle popolazioni animali e nell'evoluzione) è praticamente un dato di fatto - almeno finchè non verrà costruito un modello matematico caotico sufficiente a spiegare le interazioni di tutto... ma non credo sia possibile (non ora, almeno).

Poi, che un dado venga messo o no e renda il gioco "german" o "ameritrash", beh... sarà pure così. Io resto del parere che i giochi sono opere d'arte, quindi soggettivi, e resto del parere che una simulazione di guerra priva di fattori casuali (per quanto gestibili, come le care vecchie matrici dei giochi AH, per esempio) sia meno "accurata".
Soggettività.

Quello che non mi piace davvero, però, è il considerare il fattore "caso" come un "difetto" del gioco. Quello davvero non mi piace, no. Senza casualità la vita non esiste. Almeno, ripeto, finchè non verrà costruito un modello matematico etc.etc.
 

mr_jones

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ciao agzaroth :grin:
quale é il senso d questo topic?

l'utente in questione sarei io.
devo peró dirti che tu non hai capito quello che ho scritto o hai interpretato male o mi sono spiegato male.

Agzaroth":2zy35jdf ha scritto:
scrivo questo topic spinto da un argomento che ciclicamente si ripete e che viene citato un po' da tutti gli appassionati di giochi "american".

non ultimo (diciamo la classica goccia) un utente (non me ne voglia, ma è un esempio significativo) che parlava di includere le famigerate carte "tides of battle" nel Trono di Spade, perchè "a me per esempio avere le battaglie risolte in modo aritmetico e sistematico nn piace.
chi é appassionato d storia militare (fantasy e non) sa che nelle battaglie e nelle guerre un po di caso é sempre presente".

ok, è una obiezione che viene fuori spesso quando ci sono wargames e tuttavia, lasciatemelo dire, è abbastanza superficaile, per non dire sciocca.
spiegami e quotami DOVE avrei scritto all'utente, che chiedeva info su carte "tides of battle", che consiglio l'uso delle carte in TdS.
io scrissi d non averle mai usate. poi m sono permesso d esprimere un mio personale parere: nei wargame puo starci un po d alea...un po eh non ai livelli d risiko che schifo con tutto me stesso.
giochi come TdS o ikusa o antike giusto per citare gli ultimi giocati, li apprezzo alla stessa maniera pur avendo la risoluzione d battaglie molto diverse tra loro.
tra i tre citati preferisco d piu i primi due ma non disdegno antike, anzi.
proprio antike con l'eliminazione d 1:1 mi lascia un po cosi proprio per la sua freddezza matematica, ma cmq nn lo schifo. peró preferisco altro come gia detto.

il TdS ha un sistema molto buono che ha gia dalla sua un'ottima parte d pianificazione e le battaglie hanno sempre un po di incertezza dovuta al fatto che nn sempre si saprá con assoluta certezza quale carta casata t gioca l'avversario o se il vicino t dará supporto come promesso.e a me PIACE cosi, giusto per evitare ulteriori "viaggi" fantascientifici.
ecco questo era il senso delle mie due righe in quel post ma per non andare molto OT nn ho scritto la filippica. invece avrei dovuto visto quello che ho letto qui.

senza rancore eh ;)
 

Agzaroth

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Agzaroth
sapevo che saresti stato uno dei primi ad intervenire.
però bada bene: non ho detto che la fortuna è un difetto in assoluto, però va inquadrata nel giusto contesto, ovvero nel giusto tipo di gioco.

se una seconda edizione di un gioco come Caylus prevedesse l'introduzione del un tiro di dado di cui sopra, sarebbe un difetto perchè, pur simulando meglio la realtà delle cose, non c'entrerebbe nulla col tupi di gioco e il tipo di meccanica proposta.

allo stesso modo in un wargame in cui la battaglia è impostata sull'attenta pianificazione delle proprie mosse e della gestione del proprio mazzo con elementi di bluff (come il trono di spade) l'introduzione di un elemento puramente casuale stona e addiruttura dimunuisce il pathos di gioco.

poi, come già detto, percfhè la fortuna sì e la psicologia no? perhe la fortuna sì e le truppe veterane no? o, come dici tu, le reazioni dei singoli indipendentemente dall'addestramento?

perchè un gioco non è una simulazione, non è vita reale, è un gioco, appunto, con un suo stile e le sue regole, che vanno in una direzione o in un'altra a secondo dei gusti dell'autore e incontrano i favori del pubblico a seconda dei gusti di qeust'ultimo.

ma, convengo con te, la mancanzo o meno di fortuna non è un fattore di giudizio assoluto... e proprio per questo ha aperto il topic ;)

Antike non sarebbe tale se si introducesse il dado nei combattimenti, sarebbe un ibrido, un altro gioco, magari piacerebbe di più a giocatori American, ma molto meno ai German...io ad esempio, non lo avrei neanche comprato.

Mi pare una forzatura (un luogo comune) criticare un qualsiasi wargame perchè manca (o è limitato) il fattore fortuna...
 

Agzaroth

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Agzaroth
@ Jones: non ti ho citato direttamente proprio perchè non volevo criticare te come utente, ma ho preso spunto dalla tua frase per fare un topic che mi frullava in testa già da un po'.
nulla di personale, davvero.
per Antike: ho scritto l'esempio prima di leggere il tuo post 8-O

siccome l'obiezione "ma le battaglie risolte matematicamente non mi piacciono, perchè la fortuna in guerra c'è sempre stata" viene fuori spesso, volevo argomentarla sostenendone l'infondatezza, è questo il senso del topic, non certo quello di attaccare te o nessun altro, ci mancherebbe.
 

pennuto77

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Penso che anche prendere il caso come difetto o meno in un gioco sia una questione soggettiva. Chi ama i giochi di pura logica in cui vince chi gioca meglio non può che giudicare un difetto (per lui) il caso. Diversamente chi gioca soprattutto per divertirsi a vedere come si sviluppa la partita e non per confrontarsi "in bravura" con gli altri probabilmente giudicherebbe come un difetto un gioco in cui sia tutto prevedibile e calcolabile.
Sono gusti condivisibili entrambi.
Io, per esempio, dovendo scegliere propendo più per la tipologia "german" ma molto dipende da cosa gioco. Per me l'assenza di alea o la sua massiccia presenza non sono aprioristicamente un difetto o un pregio, dipende da cosa mi richiede il gioco oltre a presentarmi la fortuna in esso.
Provo a spiegarmi: in un gioco come power grid la (possibile) incidenza pesante dell'uscita casuale delle centrali sull'esito della partita mi disturba moltissimo perché è inserita in un gioco che mi richiede di calcolare tutto, contare fino al mal di testa e pianificare le mie mosse con attenzione e lungimiranza. Inoltre dura due ore e lo tiro fuori dallo scaffale quando ho dei giocatori tosti e voglia di "spremermi le meningi" per vedere chi fra noi è più bravo. In questo scenario se la partita viene decisa al penultimo turno dal fatto che esce la centrale più fica al 4° di turno all'asta che la paga il prezzo di costo quando altri si sono massacrati al rilancio su cose meno buono mi fa rodere il c#@lo parecchio.
Diversamente uno dei miei giochi preferiti è Galaxy Trucker in cui la fortuna la fa da padrona nell'uscita delle carte, in cui perdi una partita perché il sabotatore tocca a te e esce 7-7 al dado che ti disintegra in un colpo solo la nave uscita illesa da mille insidie grazie ad una progettazione perfetta. E il tutto invece che provocarmi un travaso di bile mi fa sganasciare dalle risate! Perché? Perché Galaxy Tricker lo tiro fuori per divertirmi, ridere e vedere chi fa la nave peggiore e non chi è più bravo! Inoltre durante il gioco non fondo le meningi per adottare la strategia migliore e contare i soldi e le merci di tutti......
Poi ovvio che ritengo il nostro un tipo di passatempo intelligente, per cui a prescindere da tutto, spesso, cerco di fare giochi in cui un minimo di cervello lo devo comunque usare, altrimenti mi metto sul divano di casa e mi vedo un film.
Però ripeto, sono gusti ;)
 

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pennuto77":16hnhg8g ha scritto:
Penso che anche prendere il caso come difetto o meno in un gioco sia una questione soggettiva. Chi ama i giochi di pura logica in cui vince chi gioca meglio non può che giudicare un difetto (per lui) il caso. Diversamente chi gioca soprattutto per divertirsi a vedere come si sviluppa la partita e non per confrontarsi "in bravura" con gli altri probabilmente giudicherebbe come un difetto un gioco in cui sia tutto prevedibile e calcolabile.
Sono gusti condivisibili entrambi.

Occhio alle parole ;) , esiste una terza categoria: dubito fortemente che un giocatore di un qualsiasi tridimensionale si possa ritrovare nella parte in neretto della tua definizione
 

Galandil

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Agzaroth":fm223dqt ha scritto:
Mi pare una forzatura (un luogo comune) criticare un qualsiasi wargame perchè manca (o è limitato) il fattore fortuna...

A me invece pare una forzatura definire wargames giochi come il Trono di Spade, Antike, ecc.
 

Agzaroth

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Galandil":2p4i1wki ha scritto:
Agzaroth":2p4i1wki ha scritto:
Mi pare una forzatura (un luogo comune) criticare un qualsiasi wargame perchè manca (o è limitato) il fattore fortuna...

A me invece pare una forzatura definire wargames giochi come il Trono di Spade, Antike, ecc.

giusto, sono strategy games, ma il concetto di base rimane lo stesso: sono giochi un cui la guerra è un aspetto toccato e per i quali viene tirata in ballo la fortuna.

prendiamo allora MageStorm, che BGG classifica come wargame, e in cui la fortuna incide solo in situazioni di quasi parità tra i contendenti, il resto è strategia.
 

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pennuto77":2x2u0uoj ha scritto:
Chi ama i giochi di pura logica in cui vince chi gioca meglio non può che giudicare un difetto (per lui) il caso.

Quindi secondo te i giochi che presentano fattori casuali non vengono mediamente vinti da chi gioca meglio?

Saper gestire il caso E' un'abilità, alla pari delle altre, semplicemente devi incorporare nei tuoi processi logici stime probabilistiche. Non è che un gioco puramente deterministico sia l'unico in cui vince chi gioca meglio.
 

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Galandil":2myfy597 ha scritto:
Agzaroth":2myfy597 ha scritto:
Mi pare una forzatura (un luogo comune) criticare un qualsiasi wargame perchè manca (o è limitato) il fattore fortuna...

A me invece pare una forzatura definire wargames giochi come il Trono di Spade, Antike, ecc.

Beh, nel senso stretto del termine neppure un Paths of Glory sarebbe un wargame :)

Se però definiamo wargame un gioco che simula uno scontro (storico o basato su forze ed equipaggiamenti storici) ecco che non rientrano quelli che hai citato (ed aggiungerei pure Twilight Struggle, A few acres of snow et similia)

Secondo me prima di partire con filippiche pro o contro cubi, fattori "A" e "K", ecc. ecc. si dovrebbe prima definire cosa si intende per war game.
 

Galandil

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Agzaroth":6may4q50 ha scritto:
giusto, sono strategy games, ma il concetto di base rimane lo stesso: sono giochi un cui la guerra è un aspetto toccato e per i quali viene tirata in ballo la fortuna.

prendiamo allora MageStorm, che BGG classifica come wargame, e in cui la fortuna incide solo in situazioni di quasi parità tra i contendenti, il resto è strategia.

Chiariamo un secondo: essendo un vecchiaccio, e avendo vissuto in prima persona un periodo particolare del gaming, considero wargames solo alcuni titoli, ormai spariti (senza voler fare un giudizio di sostanza sulla loro sparizione), tipo World in Flames, Advanced Squad Leader, Pacific War, Vietnam, Imperium Romanum II, ecc., a prescindere dal loro "scope" (tattico/strategico/operazionale).

Per me, quindi, tutti i titoli da voi citati sono tutti boardgames, non wargames (che, come hai fatto notare tu stesso, includono anche il fattore casuale a causa della natura stessa di ciò che è considerato guerra). Di conseguenza, un wargame vero e proprio non può prescindere dall'aspetto casuale, essendo tu un appassionato di storia militare dovresti conoscere in particolare quei macro-episodi ad es. della WWII che hanno spostato tantissimo gli scenari futuri, e capitati per puro caso (esempio: il mancato "incontro" di gran parte della flotta giapponese nel pacifico con quel che era rimasto della flotta americana nel '42, banalmente a causa del malfunzionamento della radio dell'unico aereo intercettore che aveva avvistato la flotta americana, con mancato avviso e di conseguenza ingaggio - solo questo episodio, se fosse andato diversamente, avrebbe modificato lo scenario futuro immensamente).

;)
 

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Agzaroth":165qs3gn ha scritto:
@ Jones: non ti ho citato direttamente proprio perchè non volevo criticare te come utente, ma ho preso spunto dalla tua frase per fare un topic che mi frullava in testa già da un po'.
nulla di personale, davvero.
tranquillo nessun problema.ho capito perfettamente.
m ha dato fastidio peró che hai scritto cose nn vere. io nn ho mai scritto che TdS senza carte tides of battle fa schifo e che anzi andrebbe giocato con quelle.. ne ho mai scritto che l'autore é stato un genio ad inserire l'uso del mazzo in gioco.
mi hai messo parole in un discorso mai sostenuto da me.

Agzaroth":165qs3gn ha scritto:
siccome l'obiezione "ma le battaglie risolte matematicamente non mi piacciono, perchè la fortuna in guerra c'è sempre stata" viene fuori spesso, volevo argomentarla sostenendone l'infondatezza, è questo il senso del topic, non certo quello di attaccare te o nessun altro, ci mancherebbe.
non mi piace fare il saputo ma oltre tre secoli fa, piu o meno, c fu un "piccolo" uomo che asserí: "in ogni battaglia posso vincere o perdere tutto."
era un certo Napoleone Bonaparte. e lui era uno che sapeva pianificare e leggere in anticipo le battaglie.nn era proprio l'ultimo degli sfigati :grin:
questo per dire che puoi pianificare tutto quanto nel migliore dei modi ma se nn hai quel qualcosa in piu, che puo essere l'audacia tattica o le condizioni meteo o l'influenza o una pallottola vagante che t stende un generale nemico(estremizzo) nn si arriva alla vittoria.
quindi secondo me la tua obiezione mi lascia un po perplesso e nn m convince.
per me c vuole l'uno (pianificazione e metodo) e l'altra (fortuna o caso).

il mio punto d vista nell'altro e in questo topic é che in generale il caso o elemento fortuna nei wargame puo starci. che poi nn c stia bene in TdS ok, io non ho mai scritto il contrario.
 

Agzaroth

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ma Napoleone aveva tutte le sue ragioni (difatti valutava i suoi anche in base alla fortuna e il campo bagnato di Waterloo ha fatto la sua parte)... ma quella è storia, vita reale, questi sono giochi che (se non vogliono essere in tutto e per tutto simulazioni) sono un'altra cosa, hanno altri parametri, target, tagli stilistici.
 

mr_jones

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@galandil: le tue osservazioni sono giuste e m c ritrovo.
e nella mia lista avrei potuto mettere anche A&A.
diciamo che i titoli citati li mettiamo dentro alla categoria wargames poiche, in linea d massima, c s deve smazzuolare e la pianificazione del gioco verte su crescita,disposizione, movimenti e attacchi x raggiungere obiettivo finale(raggiungere tot fortezze nel caso d TdS).
insomma nn cali centrali elettriche dopo interminabili calcoli matematici :grin:
 

Agzaroth

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Galandil":15bv4lh9 ha scritto:
pennuto77":15bv4lh9 ha scritto:
Chi ama i giochi di pura logica in cui vince chi gioca meglio non può che giudicare un difetto (per lui) il caso.

Quindi secondo te i giochi che presentano fattori casuali non vengono mediamente vinti da chi gioca meglio?

Saper gestire il caso E' un'abilità, alla pari delle altre, semplicemente devi incorporare nei tuoi processi logici stime probabilistiche. Non è che un gioco puramente deterministico sia l'unico in cui vince chi gioca meglio.

anche questo è un discorso già uscito.
e in parte è vero: saper gestire la fortuna è un'abilità, specie quando la fortuna non icide al 100% nel gioco (chiaro che se giochiamo a chi tira il dado più alto non c'è nulla da gestire).

però è vero fino a un certo punto, ovvero fino a che si ritrovano al tavolo giocatori di pari abilità.

se non sbaglio sei tu quello che gioca a Poker.

dimmi in tutta onestà, a un tavolo finale del campionato del mondo di Poker (al quale, siamo d'accordo, bene o male si troveranno sempre un po' gli stessi giocatori, più abili degli altri a gestire la fortuna), a quel punto vince il più bravo o vince chi ha più fortuna?
 

Galandil

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Guarda, io NON gioco i tornei proprio per quel motivo: negli MTT il caso incide di più sulla possibilità di vincere, sempre parlando del *singolo* torneo (perché si introducono fattori di timing).

Nel caso di un final table, sicuramente ha più probabilità di vincere il giocatore più bravo rispetto agli altri, e con più probabilità intendo un vantaggio cmq di non tanti punti percentuale: il poker, come tutti i giochi in cui esiste un fattore casuale, si giocano per il long term.

Però, c'è un però: a poker io ormai non gioco per passione, ci gioco per soldi, anzi, ormai l'idea di giocarci "for fun" mi fa venire il vomito (ovviamente), è un lavoro e ho perso completamente il lato hobbystico della faccenda.

Non ho al contrario nessun problema ad affrontare un wargame all'interno del quale alcuni tiri di dado sono oggettivamente più importanti di tanti altri (esempio: WiF e il tentativo di conquista di Gibilterra da parte dell'asse). Nel senso che so che QUEL tiro può modificare il corso della partita molto di più di tantissimi altri, ma mi va bene ugualmente perché sto giocando ad una simulazione strategica della WWII, e in quanto simulazione, non posso prescindere dal fattore casuale. Gioco per vincere, ma anche per divertirmi, e non ho problemi a divertirmi se poi l'attacco a Gibilterra mi andrà male per due volte di seguito (perché se lo tento, DEVO avere pronto un piano di emergenza, ecc., quindi parliamo cmq di abilità, a differenza di uno che va allo sbaraglio senza avere idea di cosa fare in caso di esito positivo o negativo).

D'altronde, il discorso delle "pari abilità" te lo posso rigirare facilmente anche in partite a giochi totalmente deterministici (all'apparenza): se abbiamo una sola partita da fare, a Scacchi ad esempio, e io e te siamo giocatori di pari livello, alla fine chi avrà la probabilità di vincere maggiore rispetto all'altro? Quello che scula il bianco rispetto al nero, oppure quello che, in modo del tutto casuale, si è alzato fresco e riposato, mentre l'altro non in forma per un motivo X, assolutamente casuale. E così via. ;)

In sostanza quel che voglio dire è che il caso esiste SEMPRE, in alcuni casi è palese e dichiarato, in altri nascosto, ma a voler valutare oggettivamente *tutto*, si capisce che la variabile aleatoria è sempre presente, anche nei giochi che, nello svolgimento, sono deterministici e senz'alea.
 

groblnjar

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groblnjar
Aggiungerei pure la variabile, a parità di bravura, "stile di gioco dell'avversario", che mi fa perdere/vincere molte più partite (ad esempio) giocate con uno stile aggressivo piuttosto che conservativo (come nei wargames)
 
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