RosenMcStern":2rnxsz5a ha scritto:
Non facciamo i finti tonti. Il punto è che lo "storytelling" non è tutto il tradizionale.
Nessuno l'ha mai detto (a parte credo i fans sfegatati dello storytellere che non vogliono ammettere la differenza di questo approccio con quello più "classico" degli anni 70-80). Io è dall'inizio che dico che "tradizionale" NON VA BENE come sinonimo di "System zero"...
E siccome continua a venire fuori che il famoso System-0 viene praticato più che altro quando si usano i regolamenti WW...
I WW sono stati il caso forse più eclatante, ma questo è un fenomeno che dalla metà degli anni 80 fino a pochissimi anni fa, ha praticamente monopolizzato il settore. Ha coinvolto pesantemente D&D (soprattutto con AD&D2, ma i residui di questa idea rimangono nel D&D3 e persino un po' in D&D4), e persino giochi come "GURPS"
Non so come fate, infatti, a non vedere questa parte
del pezzo quotato in questo stesso thread di GURPS 4:
GURPS 4":2rnxsz5a ha scritto:
The GM’s task during the game is simple. All he has to do is listen to the players describe what they’re doing, then use the rules of the game to tell them what happens, so they can describe what they want to do next . . .
Questo è Parpuzio. Guarda cosa c'è scritto. Non c'è scritto che cosa succede viene DECISO dalle regole del gioco, ma che IL MASTER USA LE REGOLE PER DIRGLIELO.
GURPS 4":2rnxsz5a ha scritto:
But the most important things are not rules” at all, but guidelines for good GMing.
Devo commentare?
GURPS 4":2rnxsz5a ha scritto:
Use common sense. When any rule gives a silly result, follow common sense instead.
E invece, usare regole che non diano "silly results", no? E' proibito?
GURPS 4":2rnxsz5a ha scritto:
Don’t let the players turn into “rules lawyers.” Your decision is final.
In altre parole, se un altro giocatore conosce abbastanza il regolamento per capire che non lo stai seguendo, e protesta, viene automaticamente definito "rules lawyer" e zittito...
Sinceramente: potremo discutere per anni su QUANTO danno sociale in un gruppo possono provocare regole come queste. Potrai dirmi che è piccolo, trascurabile, guaribile, quello che ti pare. Ma ti sembra comunque una maniera di condurre un gioco che riduca le tensioni, o che le aumenta? "non farti mettere i piedi in testa da chi ti fa notare che non stai usando il regolamento"...
E tornando al discorso del "cambiamento culturale" avvenuto con Vampire e AD&D2... ci sono regole come queste in GURPS 3? O in Runequest II/III?
Invece, a guardare i giochi anni 90, o le nuove edizioni uscite negli anni 90... a cercare un gioco senza "regole" come questa, fai fatica. Ci sono, ma sono mosche bianche.
(se faccio in tempo poi posto qualche brano tratto da Unknown Armies e altri giochi. C'è da divertirsi...)
E, un ultimo sguardo a quelle regole tratte da GURPS:
GURPS 4":2rnxsz5a ha scritto:
Arbitrary fiat. You don’t have to use the dice at all. If there is only one “right” answer to fit the plot of the adventure – then that’s the answer.
Guarda come è scritta. "The right answer" non per il realismo, per la plausibilità, per coprire un buco nelle regole (anche se ormai da anni esistono regolamenti senza buchi), ma "to fit the plot of the adventure".
Cioè, e i giocatori fanno una mossa OTTIMA, molto intelligente, che il GM non aveva previsto e chi "gli rovina la trama"... fallisce automaticamente?
E da come viene descritta pi nell'esempio l'uso di questa regola... Il GM dovrebbe pure mentire ai giocatori, facendogli credere che sono stati "fortunati" nel tiro che avrebbe fatto dietro lo schermo...
Io sono anni che gioco senza nessuno "schermo del master", e non me ne sono mai pentito un minuto. Perché non mi è mai capitata una volta in cui mi sarebbe servito, in cui avrei voluto far finta di usare una regola decidendo invece di nascosto per conto mio.
Puoi chiamarla come ti pare, ma il nome giusto di questa cosa in un gioco è "barare". O, se preferisci, "imbrogliare"..
A Nakedape:
nakedape":2rnxsz5a ha scritto:
mirkolino":2rnxsz5a ha scritto:
Ma negli anni 90 con Vampiri e soci si arrivò a teorizzzare che le regole non potevano coprire tutto e che quindi la Golden rules diventava la cosa più importante.
Guarda che questa idea era in realtà
precedente...addirittura è proposta in GURPS 4a qui sopra...ma mi pare fosse lo stesso succo in AD&D :roll:
Mi vuoi spiegare questo passaggio? Sei davvero convinto che GURPS 4 sia precedente a Vampire?
Per il resto, ringrazio Nakedape, Cyrano e Elgamoth per aver illustrato come funziona Vampire, nel loro dialogo, molto meglio di come avrei potuto farlo io.
Sono convinto che quelle "storie raccontate dal narratore" in cui potentissimi vampiri muovono i PG come burattini "per il bene della storia" abbiano i loro estimatori, e non mi sogno nemmeno di dire che "facciano male" a giocarci.
Ma non è il gioco di ruolo che voglio fare io.
E d'altronde la teoria GNS parte proprio da questo presupposto: che ci sono maniere di intendere il gdr completamente diverse, addirittura opposte l'una all'altra, e incompatibili in una stessa partita
La raccomandazione (e tutta la polemica sulla "coerenza" dei giochi) sta nel dire che si dovrebbe essere chiari: al giocatore lo devi dire PRIMA se il suo ruolo è di godere delle ricche trame decise e orchestrate dai potentissimi vampiri guidati dal Narratore della Storia, o se sarà il protagonista LUI d una storia in cui le su scelte avranno qualche peso.
Basterebbe questo ad evitare un sacco di polemiche e liti ai tavoli: chiarezza sugli scopi e sul tipo di gioco. Invece di dire "tutti i gdr si devono giocare così, con la regola zero, e se non c'è non è un gdr"
[edit: crosspost, come al solito, con metà degli utenti del forum... scrivo troppo lentamente...]