Dopo aver giocato il primo scenario di dogfighting le mie impressioni sul gioco, ovviamente parziali..
Materiali ed ergonomia
Edizione retail con materiali sufficienti, ma che certo non fanno gridare al miracolo.
Le tile dei tabelloni a incastro non mi sembrano solidissime (soprattutto gli incastri) plancette e player aids sono molto sottili, token degli aeroplanini robusti e ben illustrati.
Questi token sono piccolini, spesso i tipi di aerei si confondono forse sarebbe stato meglio aggiungere una sigla o lo stemma dei velivoli.
L'area di gioco montata è ben gestibile su un tavolo 100x100
Manuali e regolamenti
Manuale essenziale ma chiaro, la presenza di Faq estese su bgg forse ci dice che qualche chiarimento ed esempi con illustrazioni non avrebbero guastato.
Il regolamento per il solo come sopra ma peggio, nel senso che a mio avviso cosi come concepito non serve a molto.
Meccaniche
Qui la soddisfazione sale, perche le meccaniche pure semplici sono efficaci nel rendere alcuni aspetti di simulazione e comunque regalano un confronto serrato e divertente, molto dinamico.
Sono ben rese alcune caratteristiche del fighters del Pacifico, quali:
-Il vantaggio dell'altezza
-il vantaggio del volare in gruppi, e del colpire per primi
-le diverse manovre che aggirano la copertura del nemico permettendo di guadagnare la posizione di tiro
-la copertura delle nubi
-La robustezza dei wildcat
-Manovrabilità, efficacia ma anche fragilità degli iconici caccia Zero
Il meccanismo di attivazione dei gruppi fatica un po quando ci sono molti aerei in gioco, soprattutto nella fase iniziale, e nel valutare le future implicazioni dei movimenti ci può stare un po' di Ap.
Il gioco è molto tattico, questo scenario pur semplice ha una durata importante: a regole acquisite direi non meni di 1 ora e mezza. Nulla vieta di regolare a piacimento il numero dei turni per accorciare.
In un gioco di manovre e posizione come questo, lo shooting deterministico funziona bene. Mitigato dal meccanismo di dodge, che ti obbliga a pianificare un attacco col wingspan per essere decisivo, alleggerisce il peso della fase di combat.
Questo primo scenario pur considerando la lieve asimmetria è risultato equilibrato, con l'agilità degli zero bilanciata dalla robustezza dei wildcat.
Solo mode
Per come è concepito, l'automa è solo un booklet di indirizzo verso scelte tattiche legate al contesto.
D'altronde, costruire un automa vero avrebbe avuto in impatto notevole in un gioco come questo che non ha binari meccanici e in cui le scelte sono lasciate al giocatore.
Quindi si può tranquillamente giocare le 2 fazioni cercando di fare il meglio per ciascuna. Funziona neanche tanto male, considerando che la dinamica complessa delle manovre rende impossibile prevedere tutte le implicazioni. È un po faticoso, questo si, e non appena il numero dei pezzi in gioco diminuisce perde di mordente. Ma è cmque divertente, se non altro per imparare a giocare.
Resta il fatto che questo è un gioco per 2, assolutamente.
Al momento una gran voglia di rigiocarlo e provare gli altri scenari con bombers, navi e difese AA
Inviato dal mio KB2003 utilizzando Tapatalk