Fantasmi assassini by narrattiva

Malament

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Mi piacerebbe conoscere le impressioni di qualcuno che ha provato questo gioco.
Io complice il prezzo a cui viene venduto (nuovo costa circa 10 euro) l'ho preso ed ho all'attivo un paio di partite da maestro di cerimonie e una da giocatore, l'idea di base mi piace molto e le meccaniche di gioco mi hanno subito incuriosito, è a metà strada tra un libro game e un gdr ed è per 2 giocatori. Si impara a giocare rapidissimamente, ma non è come dicono che lo apri e giochi, e la traduzione è fatta forse in modo troppo letterale.
Devo dire che nonostante l'entusiasmo iniziale, alla prova pratica mi ha lasciato un po' perplesso, inoltre nutro forti dubbi sulla sua longevità oltre le 5-6 partite.
 

DanieleDiRubbo

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A me piace come gioco. Ci ho giocato diverse volte e trovo che sia ottimo come riempitivo. Di certo non è fatto per essere un gioco da fare ogni settimana, però io ci sono già rientrato nelle spese diverse volte.
 

mechvigiak

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Ogni tanto lo ripesco... Soprattutto per introdurre al gioco narrativa.

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Falcon

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lexnoctis":1x4fg46l ha scritto:
A me piace come gioco. Ci ho giocato diverse volte e trovo che sia ottimo come riempitivo. Di certo non è fatto per essere un gioco da fare ogni settimana, però io ci sono già rientrato nelle spese diverse volte.
Stessa esperienza, anche se posso concordare con Malament che non è proprio "prendi, leggi, gioca".
 

DanieleDiRubbo

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Io l’ho giocato per la prima volta nel 2011, prendendolo e giocandolo, con quello che poi è diventato il mio amico Giacomo. Non avevo chiari un paio di passaggi, ma ci sono stati spiegati da un altro giocatore. Da allora ho fatto diverse scoperte su parti del gioco che non si vedono a prima vista.
 

Malament

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lexnoctis":1637pf1e ha scritto:
Da allora ho fatto diverse scoperte su parti del gioco che non si vedono a prima vista.

A cosa ti riferisci?
 

DanieleDiRubbo

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Niente di trascendentale ma, per esempio, avete mai pensato a che cosa servono le domande a cui risponde l’altro giocatore? Oppure, a che cosa serve la procedura per “se ne hai avuto abbastanza” (quella che manda al 48)?
 

Malament

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lexnoctis":1y7ycs2q ha scritto:
Niente di trascendentale ma, per esempio, avete mai pensato a che cosa servono le domande a cui risponde l’altro giocatore? Oppure, a che cosa serve la procedura per “se ne hai avuto abbastanza” (quella che manda al 48)?

A cosa?
 

Malament

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lexnoctis":1rp5exsq ha scritto:
Secondo te a cosa? Perché abbiamo solo due opzioni: o Vincent mette le cose a caso, oppure ci ha visto qualcosa.

Scusami ma è il terzo messaggio che scrivo, si può sapere o è un segreto di stato? :muro: :grin: :p
 

DanieleDiRubbo

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È che speravo che tu mi dessi una tua interpretazione prima di dirti quella a cui sono arrivato io; non mi era chiaro che non ti andasse di provare a illustrare le tue opinioni in merito.


Le domande all’altro giocatore servono perché, in un gioco breve come Fantasmi Assassini, hai poco tempo e poche occasioni per permettergli di relazionarsi al proprio personaggio come se fosse una persona vera. Quelle domande servono per darli modo di sviluppare un personaggio al volo, per permettergli di entrare nel personaggio senza stare a spiegare chissà che cosa.

Di certo del personaggio non sapremo tutto, ma l’effetto finale sarà molto simile a quello che sappiamo di un personaggio di un film horror, per esempio.


Invece, la procedura per “se ne hai avuto abbastanza” (quella del numero 48) ha una doppia funzione. Fantasmi Assassini è un gioco che ha una sua dignità, ma è anche pensato per essere un gioco riempitivo e “di emergenza”: grazie a quell’opzione, puoi interrompere una partita all’improvviso e avere comunque una giocata di senso compiuto.

Poi c’è l’altra spiegazione, che è la vera ragione per cui esiste quella regola: quando si gioca, a volte, è facile urtare i limiti e le sensibilità altrui senza accorgersene. Quando ce ne si accorge, talvolta possono nascere discussioni che non sono rispettose delle posizioni altrui e che tendono a peggiorare la situazione anziché risolverla; in questo modo Fantasmi Assassini trova un espediente silenzioso e indolore per arginare quel tipo di situazioni. Se qualcosa ti urta o se per te è semplicemente troppo, basta premere quel pulsante e il gioco finisce, senza problemi o troppi pensieri per nessuno.
 

Malament

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lexnoctis":3l59chaw ha scritto:
È che speravo che tu mi dessi una tua interpretazione prima di dirti quella a cui sono arrivato io; non mi era chiaro che non ti andasse di provare a illustrare le tue opinioni in merito.


Le domande all’altro giocatore servono perché, in un gioco breve come Fantasmi Assassini, hai poco tempo e poche occasioni per permettergli di relazionarsi al proprio personaggio come se fosse una persona vera. Quelle domande servono per darli modo di sviluppare un personaggio al volo, per permettergli di entrare nel personaggio senza stare a spiegare chissà che cosa.

Di certo del personaggio non sapremo tutto, ma l’effetto finale sarà molto simile a quello che sappiamo di un personaggio di un film horror, per esempio.


Invece, la procedura per “se ne hai avuto abbastanza” (quella del numero 48) ha una doppia funzione. Fantasmi Assassini è un gioco che ha una sua dignità, ma è anche pensato per essere un gioco riempitivo e “di emergenza”: grazie a quell’opzione, puoi interrompere una partita all’improvviso e avere comunque una giocata di senso compiuto.

Poi c’è l’altra spiegazione, che è la vera ragione per cui esiste quella regola: quando si gioca, a volte, è facile urtare i limiti e le sensibilità altrui senza accorgersene. Quando ce ne si accorge, talvolta possono nascere discussioni che non sono rispettose delle posizioni altrui e che tendono a peggiorare la situazione anziché risolverla; in questo modo Fantasmi Assassini trova un espediente silenzioso e indolore per arginare quel tipo di situazioni. Se qualcosa ti urta o se per te è semplicemente troppo, basta premere quel pulsante e il gioco finisce, senza problemi o troppi pensieri per nessuno.

Ero ironico, metto un po' di faccine così si capisce meglio.
No ma a quello ci ero arrivato anche io, pensavo avessi trovato dell'altro.
Però la regola dell'abbandono per paura è ridicola dai...
 

DanieleDiRubbo

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Non lo so: io conosco delle persone che sono effettivamente facilmente impressionabili e a cui alcuni dettagli potrebbero dare fastidio e decidere che per loro il gioco finisca lì, prima di diventare spiacevole.

Conta anche che questi discorsi sulla sensibilità individuale in America hanno raggiunto livelli di grande salvaguardia della sensibilità altrui (penso all’uso della “X card” durante le convention). Mi rendo conto che per noi italiani la questione sia risibile (e per me in molti casi lo è), però il clima culturale in cui un determinato gioco viene sviluppato è qualcosa di cui sicuramente va tenuto conto.
 

xarabas81

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in molti giochi, sopratutto moderni, ma anche no, viene posto l'accento su questo problema (mi viene in mente avventure in prima serata). per noi europei, ed italiani, probabilmente non è una cosa così problematica da affrontare, credo anche perchè la nostra cultura e la nostra società sono molto più omogenee rispetto a quelle americane.

basti pensare anche ai vari problemi avuti da monte cook per numenera.
 

DanieleDiRubbo

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Non so se sia questa la discussione giusta per parlarne, ma per esempio in Sporchi Segreti (ne parlo perché lo sto giocando adesso, non per altro) una delle prime scelte da fare è se avere Personaggi minorenni in gioco oppure no.

Questa è una scelta importante, perché se ammetti di avere Personaggi minorenni, vuol dire che questi potranno essere perpetratori o vittime di abusi, di violenze o anche di rapporti sessuali. Capite bene che questi temi delicati provocherebbero problemi anche a molti di noi e per questo il gioco stabilisce nelle sue regole che questo vada deciso prima di iniziare a giocare.

Per gli americani è così, ma peggio, e su molti più temi sui quali noi non ci interroghiamo nemmeno.

Se volete vi faccio altri esempi che mi sono capitati sotto mano negli ultimi anni, ma davvero… andremmo incredibilmente off-topic e preferirei di no.
 
A

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lexnoctis":1kn3vv8s ha scritto:
Se volete vi faccio altri esempi che mi sono capitati sotto mano negli ultimi anni, ma davvero… andremmo incredibilmente off-topic e preferirei di no.

Beh Daniele, inizia un altro thread o fai splittare gli ultimi interventi. Il discorso è interrssante. :)
 

Malament

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Ho riprovato il gioco preparando un minimo di avventura, ho disegnato una mappa e previsto alcuni avvenimenti/incontri, devo dire che è andata meglio di quanto sperassi anche se lo spirito del gioco (prendi e gioca) è un po' tradito
 
A

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Anche perché non hai bisogno di mappa... Anzi, è un ostacolo alla fantasia dell'altro giocatore
 

Malament

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lorenzo_l":24w8tj1i ha scritto:
Anche perché non hai bisogno di mappa... Anzi, è un ostacolo alla fantasia dell'altro giocatore

Perché? La mappa era visibile solo a me (maestro delle cerimonie) mi ha aiutato a rendere la giocata più credibile. Nello specifico ho disegnato la piantina di un monastero, il giocatore (che all'inizio non sapeva dove si trovasse, ma lo ha capito durante il gioco) si è spostato tra celle dei monaci, cucine, cripta ecc... attraverso un percorso coerente che lo ha aiutato ad orientarsi (mi sono anche procurato da internet alcune foto dei vari ambienti per poter fare delle descrizioni accurate e realistiche).

Ho inserito 5 stanze per evitare che il gioco finisse prima della totale esplorazione degli ambienti, per lo stesso motivo ho anche eliminato la pesca delle carta da parte del m.c. quando il giocatore tornava in stanze già esplorate, questo fino a quando il giocatore ha raggiunto l'ultima stanza (cripta con tanto di monaco fantasma).

In ogni caso come ha detto lexnoctics, il gioco non è stato creato per questo tipo di approccio, però "l'esperimento" è riuscito.
 
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