Impressioni Enemy Action Ardennes - Sistema di Combattimento

minelli

Babbano
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Ciao a tutti,

ho iniziato a fare qualche partita al titolo in questione in questi giorni. Vorrei condividere, magari con chi ha sopra più esperienza, qualche impressione.

Ho apprezzato molto e fin da subito la meccanica "card driven" mentre ho avuto qualche perplessità, anche solo leggendo il regolamento, per quanto concerne il sistema di combattimento.
L'idea di base è sicuramente affascinante: niente dadi e tabelle ma un sistema che tenga conto di tutte le variabili (terreno, composizione delle armate...) e che abbia comunque un certo grado di imprevedibilità.
I problemi, almeno dal mio punto di vista, sono però emersi una volta testato.
In pratica mi è capitato spesso di avere sul campo rapporti di forza a netto favore (4:1 o anche di più), qualche condiziona "a contorno" anche essa favorevole (attacco sul fianco ad esempio) ma un responso dello scontro totalmente a sfavore.
Il bello è che ciò accade quasi sempre in sfavore della parte attaccante. Ci sta anche il fatto che chi è in attacco debba "rischiare di più" ma appunto mi è apparso un po' come eccessivo, si arriva a situazioni veramente paradossali.
Si tratta di una precisa scelta di design? Oppure sono io che mi perdo qualche meccanica?
 

Ahab

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Ciao, concordo con te sul fatto che il sistema di combattimento può apparire all'inizio parecchio spaziante e che alle volte una pesca sfortunata può inficiare un attacco che sembrava assolutamente sfavorevole, ma questo fa parte dell'alea ed è come se tirassi un risultato molto basso con i dadi in un combattimento "standard".

Personalmente i miei ragionamenti sono molto cambiati dopo aver accumulato un po' di partite ed aver imparato a conoscere i chit già usciti e che potrebbero ancora uscire. Ad esempio, circa un terzo dei chit riguarda i rapporti di forza, quindi se nei hai già pescati parecchi di questo tipo saprai già che i fattori che determineranno i prossimi combattimenti saranno altri. Lo stesso vale con l'utilizzo delle carte per il combattimento: i chit che danno bonus per l'artiglieria sono solo 6 (su 60 chit totali), quindi se ne hai pescati ad esempio già 4, utilizzare una carta che dia il bonus per l'artiglieria ha poco senso (o rimane comunque molto rischioso).

Se invece preferisci affrontare il gioco con uno spirito più libero e meno "scientifico" guarderei alla pesca dei chit come ad una scelta di design che crea una narrazione diversa e aumenta l'imprevedibilità per ogni battaglia: nonostante l'attaccante fosse tre volte più numeroso e avesse unità di elite, il difensore ha avuto la meglio nascondendosi nel fitto dei boschi e sfruttando l'artiglieria dalle retrovie.

A me il sistema piace molto (EAA è senza dubbio uno dei miei giochi preferiti) e a breve sono molto curioso di provare il nuovo capitolo!
 

minelli

Babbano
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Grazie del parere, continuerò ad approfondirlo. Questa sera, ad esempio, ho fatto un'altra partita ed è andata decisamente meglio. Ho già più chiaro quando vale la pena combattere e quando no e questo sicuramente aiuta.
Tendo a prediligere la manovra allo scontro e probabilmente, sotto questo aspetto, la simulazione ne guadagna.

Certo, rimane un po' il fastidio di trovarmi in situazioni in cui circondo su 3/4 esagoni uno stack nemico con forza totale 8 mentre io sono poco sotto 30, con unità elité, armata mista e..... il combattimento finisce con uno o più hits in faccia a me e un nulla di fatto per lui (grazie a D-1 per terreno woods) :mad: è successo proprio questa sera.
 
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cosarara

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I sistemi di risoluzione dei combattimenti basati esclusivamente su puri rapporti di forza fanno parte dell'infanzia dei wargame, oggi sono decisamente superati, i designers hanno riconosciuto con il passare del tempo l'importanza degli elementi "soft" nel risolvere i combattimenti (addestramento, morale, esperienza dei quadri e della truppa), elementi che possono spesso portare i risultati del combattimento ad allontanarsi dal puro rapporto di forza. EAA si pone perfettamente in questa linea di pensiero e nella narrativa di una simulazione che introduce elementi imponderabili al comandante nel momento in cui decide di affrontare l'alea di uno scontro armato.
La manovra è il cuore dell'arte della guerra ed è a questa che bisogna pensare. I combattimenti possono andare bene o male la manovra no.
Personalmente in EAA tendo volutamente a "dimenticarmi" dei chit già usciti proprio per restare in questa forma mentale.
 

minelli

Babbano
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Tutta la parte relativa alla manovra è un po' ciò che mi fa innamorare di questo gioco.
Ammetto anche che i chits rendono la risoluzione di uno scontro decisamente più snella, meno pesante rispetto ai "classici" wargame.
Tuttavia, limitatamente a quell'aspetto, continuo ancora a preferire le classiche tabelle con i rapporti di forza e le variabili quali affiancamenti, morale, supply.... che ti fanno "spostare" da un rapporto all'altro variando quindi di fatto le probabilità del successivo lancio di dado.
Una cosa però va detta: l'impostazione di EAA ti impone, per essere vincente, un determinato tipo di gioco che oltre ad essere divertente è anche, nella sua parte operazionale, di manovra piuttosto verosimile.
 
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Scusate sapete se il manuale di ardennes è stato per caso tradotto da qualcuno? Non sono bravissimo in inglese e sto facendo mota fatica ad apprenderlo, se ci fosse una traduzione sarebbe molto più veloce per me apprenderlo.
 

Ahab

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Scusate sapete se il manuale di ardennes è stato per caso tradotto da qualcuno? Non sono bravissimo in inglese e sto facendo mota fatica ad apprenderlo, se ci fosse una traduzione sarebbe molto più veloce per me apprenderlo.
Ciao, se vuoi io avevo tradotto la maggior parte dei Player Aid. Se ti interessa scrivimi un contatto in provato che te li invio.
 

ShaNagh

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Ciao!
sono in attesa che mi arrivi EA:A e nel mentre sto studiando il regolamento. Devo dire che è scritto molto bene, molto chiaro e anche gli esempi aiutano molto. Le eccezione e i concetti da assimilare peró sono davvero molti e sto facendo un po’ fatica a capire quali cercare di assimilare totalmente e memorizzare e quali invece leggere e basta e poi richiamare con gli Aid durante il gioco senza dover “memorizzare”.
Sicuramente senza il gioco davanti non è facile… avete qualche playthrough da consigliarmi? Grazie!
 

Eugenius37

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Ciao!
sono in attesa che mi arrivi EA:A e nel mentre sto studiando il regolamento. Devo dire che è scritto molto bene, molto chiaro e anche gli esempi aiutano molto. Le eccezione e i concetti da assimilare peró sono davvero molti e sto facendo un po’ fatica a capire quali cercare di assimilare totalmente e memorizzare e quali invece leggere e basta e poi richiamare con gli Aid durante il gioco senza dover “memorizzare”.
Sicuramente senza il gioco davanti non è facile… avete qualche playthrough da consigliarmi? Grazie!
Si senza il gioco fisico è più complicato, il mio consiglio è leggere velocemente il regolamento e poi quando hai il gioco piazzi l'esempio di gioco e ripercorri la partita leggendo mano mano oppure piazzi lo scenario più facile e seguendo la sequenza di gioco procedi dando una letta al regolamento quando serve, aiuta ;).

Playtrough non ne ho idea.
 

Ahab

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Ciao!
sono in attesa che mi arrivi EA:A e nel mentre sto studiando il regolamento. Devo dire che è scritto molto bene, molto chiaro e anche gli esempi aiutano molto. Le eccezione e i concetti da assimilare peró sono davvero molti e sto facendo un po’ fatica a capire quali cercare di assimilare totalmente e memorizzare e quali invece leggere e basta e poi richiamare con gli Aid durante il gioco senza dover “memorizzare”.
Sicuramente senza il gioco davanti non è facile… avete qualche playthrough da consigliarmi? Grazie!
Ciao, se vuoi io sono disponibile per una partita tutorial via Vassal.
 

ShaNagh

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Ciao, se vuoi io sono disponibile per una partita tutorial via Vassal.
Beh… è un ottima offerta, che accetto assolutamente,volentierissimo!
Ora mi basta trovare qualcuno che mi faccia un tutorial di Vassal 😂
A parte gli scherzi, non l ho mai usato, non penso sia complicatissimo… spero…

Comunque ho letto un paio di volte il regolamento del German Solo e visto un po’ di esempi di gioco… i dubbi più grossi sono le azione degli alleati nel GS: i deployment methods sopratutto sono un casino 😵💫
Tutto senza però avere il gioco sottomano…
 

minelli

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Guarda effettivamente l'unica parte un po' ostica e farraginosa, almeno le prime volte, è proprio il dispiegamento delle truppe. All'inizio impiegherai molto tempo ma via via vedrai che diventerai sempre più veloce arrivando alla fine a capire quasi a colpo d'occhio quali esagoni sono eleggibili per dispiegare le truppe e quali no. Io mi aiutavo con dei segnalini per tenere traccia degli esagoni eleggibili così da concentrarmi solo su quelli.
 

Ahab

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Beh… è un ottima offerta, che accetto assolutamente,volentierissimo!
Ora mi basta trovare qualcuno che mi faccia un tutorial di Vassal 😂
A parte gli scherzi, non l ho mai usato, non penso sia complicatissimo… spero…

Comunque ho letto un paio di volte il regolamento del German Solo e visto un po’ di esempi di gioco… i dubbi più grossi sono le azione degli alleati nel GS: i deployment methods sopratutto sono un casino 😵💫
Tutto senza però avere il gioco sottomano…
Vassal è semplicissimo: software e modulo gratuiti, quando sei pronto batti un colpo che ci organizziamo!
 

minelli

Babbano
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Approfitto per una riflessione sull'implementazione dei chit nel sistema di combattimento: il gioco ne prevede la pesca senza reinserirli all'interno del pool fino a quando non se ne tira fuori uno colorato in blu.
Ho provato a ragionare su questa specifica scelta di game design cercando una spiegazione ma senza successo. Perché non reinserirli tutti ogni volta nel pool e rendere così ogni scontro incerto allo stesso modo? L'autore sta tentando di rappresentare qualche cosa con questa scelta oppure si tratta "semplicemente" di una meccanica slegata dalla narrazione storica che il gioco vuole mettere in scena?
 

Eugenius37

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Approfitto per una riflessione sull'implementazione dei chit nel sistema di combattimento: il gioco ne prevede la pesca senza reinserirli all'interno del pool fino a quando non se ne tira fuori uno colorato in blu.
Ho provato a ragionare su questa specifica scelta di game design cercando una spiegazione ma senza successo. Perché non reinserirli tutti ogni volta nel pool e rendere così ogni scontro incerto allo stesso modo? L'autore sta tentando di rappresentare qualche cosa con questa scelta oppure si tratta "semplicemente" di una meccanica slegata dalla narrazione storica che il gioco vuole mettere in scena?
Hai provato a chiederlo su Bgg?? Sicuramente ti sapranno rispondere
 

minelli

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Fatto. Vediamo cosa rispondono.
 

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Ho battuto un colpo… ma niente! 😂
Scaricato Vassal, ora sto cercando il modulo di EE:A, ma trovo solo quello di EE:Kharkov… ma niente Ardennes! Qualcuno sa dove trovarlo?
 
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kopalecor

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