Eldritch Horror [FFG]

TheOnlyMax

Babbano
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Salve a tutti, nuovo utente del forum ed anche dei giochi in scatola seri eheh

Ieri sera ho avuto l'opportunità di giocare all'anteprima e devo dire che mi è piaciuto molto! Dalle carte, alla board, all'ambientazione, agli "imprevisti" eheh devo dire che ci abbiamo messo un po' a fare il setup, era comunque la prima volta che apriva il gioco il tipo del negozio.

Volevo chiedervi un parere: ero attratto dall'idea di acquistare per Natale Arkham Horror, che non ho provato, e, dopo ieri sera, voglio acquistare anche questo di gioco. Secondo voi, la spesa di Arkham la faccio lo stesso o è meglio attendere questo? Lo prenderei anche in inglese visto che è molto comprensibile
 

bovepas

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Do il mio punto di vista personalissimo sulla questione Arkham Horror:
a me AH non piace non perchè è complesso e dura tanto ma perchè è inutilmente prolisso.
Un'equazione con integrali è più difficile di un'addizione ma ci metto meno tempo e meno stanchezza mentale a farla che risolvere 2000 addizioni.
AH non ha regole complesse ma ne ha mille banali e (ripeto sempre punto di vista personale) spossanti da considerare tutte non perchè difficili ma appunto perchè mal correlate e noiose. E i mostri volanti, e i negozi che chiudono , e i soldi, e il lavoro etc etc.
Questo livello di dettaglio non aggiunge piacevolezza ad un gioco come potrebbe magari fare un'unica meccanica difficilissima ma elegante.

In Eldritch horror hanno risolto molti di questi punti raggruppando e dando una nuova veste moderna a molte regole senza perdere di livello di divertimento.
La durata di un gioco (purchè rimanga sotto le 4 ore) non è effettivamente un difetto del gioco, forse solo vista la vecchiaia che avanza non riesco più ad apprezzare il fare le 4 di mattina con i dadi in mano ma questo appunto è un fatto di preferenze.

Riassumendo non è che preferisco EH perchè sia più "semplice" ma solo perchè non ha 2000 regoline e cavilletti banali quanto pallosi da considerare nel loro complesso.
Vi piacciono più gli scacchi o gli scacchi con 5 pezzi aggiuntivi ,i pezzi del bianco che nei turni dispari non possono fermarsi su caselle nere, quelli del nero che dopo aver mangiato non possono rimangiare al turno dopo etc etc etc?
 

Miki76

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bovepas":2ritl2t8 ha scritto:
AH non ha regole complesse ma ne ha mille banali e (ripeto sempre punto di vista personale) spossanti da considerare tutte non perchè difficili ma appunto perchè mal correlate e noiose. E i mostri volanti, e i negozi che chiudono , e i soldi, e il lavoro etc etc.
Questo livello di dettaglio non aggiunge piacevolezza ad un gioco come potrebbe magari fare un'unica meccanica difficilissima ma elegante.

Nemmeno questo è un difetto. Io le regole oramai le trovo scorrevolissime e il fatto che alcuni mostri volano piuttostochenò mi spinge a star attento nel fermarmi in strada quando ce ne sono in cielo, e il fatto che i negozi possono chiudere mi mettono il pepe al c... nel cercare di procurarmi i soldi e fare acquisti prima che succeda. Tutte cose ben correlate e divertenti.
Ammetto però che con poche partite alle spalle il risultato può essere quello che dici tu, ci sono passato anche io. Anche Mage Knight è palloso e pieno di regole se non lo conosci a menadito, vogliamo parlare di Earth Reborn poi?
Quindi, ritengo che per questo esempio non si tratta solo di gusti confusi con difetti, come per la lunghezza o l'alea, ma anche di dedizione o voglia di portare un gioco da macchinoso a scorrevole con l'esperienza.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Voglio fare il democristiano oggi, e do ragione a tutti.

In realtà la penso proprio così, in linea prettamente teorica sono molto molto d'accordo con Miki76.
Non sono difetti, oggettivi, sono elementi che potrebbero far mancare più facilmente il target.
E' uno dei motivi per cui i fillers spopolano e i giochi complessi marciscono.
E' uno dei motivi per cui Vlaada prima fa TTA, poi MK e finische con Tash-Kalar. Ed è anche per quello che è uscito un Descent 2.

Sul caso specifico però, AH andava svecchiato. Onestamente.
Lo dico col cuore piangente di chi sta vendendo AH, nonostante sia stato il suo primo titolo FFG acquistato.
Se non possiamo parlare di difetti oggettivi, dobbiamo parlare di problematiche pratiche. Cioè io ad AH ci giocavo sempre volentieri, ma quando era possibile giocarci?
Tempo di piazzamento disumano. Componentistica esagerata e poco pratica.
Se poi ci metti le espansioni, ciao. Suicidio totale.

Durata del gioco rispetto all'esperienza? Dai.
Il problema è che non si finisce mai una partita ed è un peccato perché è il classico gioco che trovi sempre 5-6 persone che lo vorrebbero fare, seduta stante (mica come organizzare un wargames!).
Sbilanciamenti a go go, su certi setup, un minimo di bilanciamento sarebbe d'uopo (anche se conoscendo FFG è utopia......).

Poi sicuramente, per l'aspetto tematico, certe cose andavano riviste.
Ad esempio il combattimento finale.

p.s. lascerei fuori dal discorso MK e Earth Reborn, che hanno finalità diverse, non sono degli adventure games. MK è quasi un eurogame.
 

Miki76

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mikyjollyjoker
LordDrachen":k7y5ajt3 ha scritto:
Voglio fare il democristiano oggi, e do ragione a tutti.

In realtà la penso proprio così, in linea prettamente teorica sono molto molto d'accordo con Miki76.
Non sono difetti, oggettivi, sono elementi che potrebbero far mancare più facilmente il target.
E' uno dei motivi per cui i fillers spopolano e i giochi complessi marciscono.
E' uno dei motivi per cui Vlaada prima fa TTA, poi MK e finische con Tash-Kalar. Ed è anche per quello che è uscito un Descent 2.

Sul caso specifico però, AH andava svecchiato. Onestamente.
Lo dico col cuore piangente di chi sta vendendo AH, nonostante sia stato il suo primo titolo FFG acquistato.
Se non possiamo parlare di difetti oggettivi, dobbiamo parlare di problematiche pratiche. Cioè io ad AH ci giocavo sempre volentieri, ma quando era possibile giocarci?
Tempo di piazzamento disumano. Componentistica esagerata e poco pratica.
Se poi ci metti le espansioni, ciao. Suicidio totale.

Durata del gioco rispetto all'esperienza? Dai.
Il problema è che non si finisce mai una partita ed è un peccato perché è il classico gioco che trovi sempre 5-6 persone che lo vorrebbero fare, seduta stante (mica come organizzare un wargames!).
Sbilanciamenti a go go, su certi setup, un minimo di bilanciamento sarebbe d'uopo (anche se conoscendo FFG è utopia......).

Poi sicuramente, per l'aspetto tematico, certe cose andavano riviste.
Ad esempio il combattimento finale.

p.s. lascerei fuori dal discorso MK e Earth Reborn, che hanno finalità diverse, non sono degli adventure games. MK è quasi un eurogame.

Non sono stato capito, l'esempio di MK e ER non era per confrontarli come tipo di gioco, ma come difficoltà iniziale nell'approcciarvisi che può far desistere molti, e molti di questi daranno giudizi negativi senza aver approfondito il gioco.

"Tempo di piazzamento disumano." Quando decido di giocarci lo cacciamo in tavola e lo lasciamo li, dopo una partita ce ne sta un'altra il giorno dopo e via così, si spezza pure in sessioni. E' il vantaggio di avere un tavolo libero.
"Durata del gioco rispetto all'esperienza?" Per me l'esperienza con Arkham, che gioco con le espansioni a rotazione è sempre validissima, a prescindere dalla durata della partita.
Potrei commentare altre parti del discorso ma tutto si riduce a quello che hai ben detto "Non sono difetti, oggettivi, sono elementi che potrebbero far mancare più facilmente il target." come vedi io faccio parte del target, tu magari un pochino meno per i ragionamenti che hai su specificato.
Putroppo poi capitano giochi come Descent 2 e Tash Kalar (entrambi per me orripilanti) che raccolgono molto target ma scontentano i duri e puri.

Detto questo non significa che do già per pessimo un gioco come EH, solo, starò molto attento alla mia brama di prenderlo prima ancora di avere mooooolti giudizi, specialmente da goblin con gusti simili ai miei.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Miki76":3fqmsvcs ha scritto:
Non sono stato capito, l'esempio di MK e ER non era per confrontarli come tipo di gioco, ma come difficoltà iniziale nell'approcciarvisi che può far desistere molti, e molti di questi daranno giudizi negativi senza aver approfondito il gioco.
Credo che in relazione ai giochi citati, il tipo di difficoltà iniziale sia su piani completamente diversi. Qua non si critica la difficoltà del gioco, ma il fatto che vi siano complicazioni regolistiche per un gioco (tutto sommato) non difficile da giocare. Il che è in parte comprensibile.
Visto che citiamo titoli di altri generi, fammi fare un esempio.
Gears of War ha meno pagine di regolamento, meno eccezioni, meno tutto ma resta più profondo di molti altri giochi.
Il gioco deve raggiungere il suo scopo con meno complicazioni possibili.
Per questo Combat Commander è più moderno di For The People.
Per questo Jensen scrive migliori regolamenti rispetto ad Herman.
Poi non è che questo indica un gioco migliore, ma indica un gioco che può essere "svecchiato" (che NON VUOL DIRE semplificato, sia chiaro!).

Arkham fa l'esatto contrariodi GoW. E' talmente dipendente dal caso che è a tutti gli effetti un adventure, epperò lo giochi come un Pandemic.
Io capisco che a molta gente possa non piacere, e capisco anche che per quel livello di complessità del gioco corrisponde una sovrastruttura in regole (fasi del turno, movimenti, combattimento, dicerie e ambiente, ecc...) forse eccessiva.
Ribadisco, per me non sono difetti, però sono elementi obsoleti.
Anche D2 è meno obsoleto di D1, poi preferisco il primo, ma è altra questione. SI può svecchiare un gioco senza rovinarlo, dipende come lo si fa. Per me AH andava svecchiato e sicuramente le espnasioni (a differenza di altri titoli) non hanno quasi mai migliorato l'esperienza (solo la difficoltà quando diventava troppo facile).

E' il vantaggio di avere un tavolo libero.
Noi abbiamo i tavoli liberi in associazione, ma AH è un gioco da fare in relax e penso sia successo una volta sola un piazzamento. Spesso le partite si improvvisano proprio per il tipo di gioco. E' un gioco che andrebbe fatto e chiuso in un pomeriggio o in una sera. Gli adventure che durano troppo non hanno molto senso, van bene due ore, max due e mezzo, ma se un gioco davvero comincia a sforare le 3 ore in 5 o 6, a volte anche 4, è un devasto. In 4 ore si fa un wargame leggero o un gestionale coi controcazzi.
Poi son scelte. Ma è come fare una partita di rubamazzo che dura 2 ore.
Nsomma....

Il problema Miki è che il target in giochi come questo sono importanti.
Sai bene che detesto l'invasione filler, ma AH deve scendere nelle due ore di gioco perché torni appetibile. Non credo possano semplificarlo molto in fondo, al massimo razionalizzeranno il turno per renderlo più lineare.

Putroppo poi capitano giochi come Descent 2 e Tash Kalar (entrambi per me orripilanti) che raccolgono molto target ma scontentano i duri e puri.
L'esempio non ci sta.
D2 stravolge l'esperienza di D1, trasformando un puro-skirmish crawler in un adventure-crawler (o quasi). D1 mancava dei famigerati obiettivi, il secondo manca della profondità tattica di D1 e dell'immersione di un HQ.
Tash Kalar non lo conosco, prendo per buono chi mi ha detto che è un gioco "semplice" rispetto agli altri di Vlaada.
Qui sembra uno svecchiamento, come quando si rieditano i giochi cercando di limarne quelle caratteristiche che appesantivano inutilmente il gameplay.

Il problema semmai sta nell'invasione di espansioni che ci aspettano. ;)
 

DooM

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Miki76":3j9wwila ha scritto:
"Tempo di piazzamento disumano." Quando decido di giocarci lo cacciamo in tavola e lo lasciamo li, dopo una partita ce ne sta un'altra il giorno dopo e via così, si spezza pure in sessioni. E' il vantaggio di avere un tavolo libero

Beh, secondo questa metrica anche "Case Blue" sarebbe un gioco facile da piazzare in poco tempo. Lo lasci 2 anni sul tavolo da 12 persone e non ci sono problemi.

Rimane il fatto che oggettivamente, AH ha non solo un tempo di piazzamento molto alto, ma anche una richiesta di spazio enorme, che sicuramente per molti sono uno svantaggio.
 

Miki76

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DooM":kyt1e902 ha scritto:
Rimane il fatto che oggettivamente, AH ha non solo un tempo di piazzamento molto alto, ma anche una richiesta di spazio enorme, che sicuramente per molti sono uno svantaggio.

Daccordissimo, ma se per qualcuno questo è un problema, o non se lo compra o se l'ha fatto lo vende. Ma da li a dire che sono difetti...

Per rispondere a LordDrachen, capisco e do adito ai ragionamenti che fai, ma, almeno per il mio caso AH lo vivo in modo diverso. Non so, saranno le moltissime partite fatte, ogni volta è una festa giocarci.

(Su Descent 2 meglio se non mi esprimo ancora :lol: )
 

Enea

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bovepas":280ps6vu ha scritto:
Ok , partecipato al lancio promozionale del gioco e fatta la mia prima partita con giudizio positivo, come previsto è effettivamente un arkham horror "aggiustato" di tutte le sue meccaniche faragginose e snellito molto.
Vediamo assieme:

Gli avventurieri hanno un punteggio di sanità mentale e di vita, proprio come AH, hanno inoltre delle skill che possono subire dei miglioramenti durante il gioco ma è tolta dal gioco la meccanica del focus.

Altra meccanica eliminata è quella dei soldi, ogni personaggio ha una caratteristica che è assimilabile a quanti soldi possiede, ogni volta che vuoi comprare qualcosa usi una delle tue due azioni per fare un check su questa caratteristica, ogni successo è un punto "soldo" per comprare un oggetto in quel turno e che se non speso subito non si accumula, insomma danari gestiti veloce.

Ogni turno c'è una pool di 4 oggetti comprabili, quando ne compri sostituisci con nuovi pescati quelli presi, fine dei 10.000 mercatini diversi di AH.

Ci sono i portali e ci sono i mostri, ma chiudere un portale è una semplice carta a due fasi che giochi al volo che funziona cosi:
- situazione iniziale che richiede check/spesa token/perdita sanità o vita.
- se risolvi la situazione iniziale leggi la sezione "success" dove ti si presenta un'altra situazione, se la passi il portale è chiuso
- se non risolvi la situazione iniziali leggi la sezione "fail" dove ti si presenta un'altta situazione, se la passi limiti i danni del fail iniziale.

Quindi niente due turni nel portale e spesa di indizi,tutto si risolve in breve ed al volo.

I mostri si menano come sempre ma in genere se ne stanno fermi.
Al solito trovi incantesimi, al solito trovi alleati.

I personaggi fanno due azioni (movimento,compravendita, preparazione ovimenti extra, scambi,riposo) poi dopo che tutti hanno fatto le loro due azioni hanno un incontro nella casella dove sono, ogni incontro genera una carta "situazione", quindi oltre ai mostri puoi incontrare una situazione generica O una situazione indizio O una situazione portale O una situazione avventura e cosi via.
Solo una cosa, molto più rapido.

Alla fine si prende la carta malvagità che fa accadere cose, altri portali, altri indizi, altri mostri, movimenti stellari e cose in generale, alcuni eventi muovono il solito counter che porta al risveglio dell'antico.

Una carta "malvagità" può far accadere (in genere fa accadere) due o tre di queste cose.

Insomma, è palesemente AH con una mappa scala mondo ma con un impianto di regole più veloce e leggero senza perdere di varietà.

Avere tutte e due i giochi è abbastanza inutile ma , a mio parere, questo merita decisamente di più....


My 2 cents


Con questo commento già sono per un acquisto d'impulso, qualcun altro ha preso parte all'evento di presentazione?
 

bovepas

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ebbasta co sta storia del set up lungo, in EH:

- dividi i mazzetti dell'antico (lo fa uno in 30 secondi)
- ognuno prende un personaggi con oggetti cuori e cervelli (1 minuto)
- si mette un giro di portali (10 secondi)
- si mette un giro di indizi (20 secondi)
- si prende un antico e si fa il suo set-up (1 minuto)
- ognuno piazza il suo pg nella casella di partenza (20 secondi)
- ognuno mescola un mazzo di gioco (30 secondi)
- si prendono 3 dei 4 misteri e si piazza il primo (30 secondi)

set-up 5 minuti ad esser delle lumache, ci metto molto di più a fare il set-up di zombicide o di pandemic tra un po
 

Miki76

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bovepas":3jwvv787 ha scritto:
Ok , partecipato al lancio promozionale del gioco e fatta la mia prima partita con giudizio positivo, come previsto è effettivamente un arkham horror "aggiustato" di tutte le sue meccaniche faragginose e snellito molto.
Vediamo assieme:

Gli avventurieri hanno un punteggio di sanità mentale e di vita, proprio come AH, hanno inoltre delle skill che possono subire dei miglioramenti durante il gioco ma è tolta dal gioco la meccanica del focus.

Altra meccanica eliminata è quella dei soldi, ogni personaggio ha una caratteristica che è assimilabile a quanti soldi possiede, ogni volta che vuoi comprare qualcosa usi una delle tue due azioni per fare un check su questa caratteristica, ogni successo è un punto "soldo" per comprare un oggetto in quel turno e che se non speso subito non si accumula, insomma danari gestiti veloce.

Ogni turno c'è una pool di 4 oggetti comprabili, quando ne compri sostituisci con nuovi pescati quelli presi, fine dei 10.000 mercatini diversi di AH.

Ci sono i portali e ci sono i mostri, ma chiudere un portale è una semplice carta a due fasi che giochi al volo che funziona cosi:
- situazione iniziale che richiede check/spesa token/perdita sanità o vita.
- se risolvi la situazione iniziale leggi la sezione "success" dove ti si presenta un'altra situazione, se la passi il portale è chiuso
- se non risolvi la situazione iniziali leggi la sezione "fail" dove ti si presenta un'altta situazione, se la passi limiti i danni del fail iniziale.

Quindi niente due turni nel portale e spesa di indizi,tutto si risolve in breve ed al volo.

I mostri si menano come sempre ma in genere se ne stanno fermi.
Al solito trovi incantesimi, al solito trovi alleati.

I personaggi fanno due azioni (movimento,compravendita, preparazione ovimenti extra, scambi,riposo) poi dopo che tutti hanno fatto le loro due azioni hanno un incontro nella casella dove sono, ogni incontro genera una carta "situazione", quindi oltre ai mostri puoi incontrare una situazione generica O una situazione indizio O una situazione portale O una situazione avventura e cosi via.
Solo una cosa, molto più rapido.

Alla fine si prende la carta malvagità che fa accadere cose, altri portali, altri indizi, altri mostri, movimenti stellari e cose in generale, alcuni eventi muovono il solito counter che porta al risveglio dell'antico.

Una carta "malvagità" può far accadere (in genere fa accadere) due o tre di queste cose.

Insomma, è palesemente AH con una mappa scala mondo ma con un impianto di regole più veloce e leggero senza perdere di varietà.

Avere tutte e due i giochi è abbastanza inutile ma , a mio parere, questo merita decisamente di più....


My 2 cents

Più che un Arkham semplificato mi sembra un Elder Sign un pò più complicato... :lol:
 

MatBat

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Sono qui che continuo a fare F5 sul tracking del corriere... Dovrei averlo in mano stasera e lo porto a un fine settimana di gioco non-stop col mio gruppo.

Aspettative abbastanza alte (anche perché vogliono giocare Fortune & Glory in parallelo) e spero non andranno deluse...
 

bovepas

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Miki76":4vuv8yhr ha scritto:
Più che un Arkham semplificato mi sembra un Elder Sign un pò più complicato... :lol:

Beh si,hai ragione, Elder sign è AH talmente semplificato da risultare snaturato, EH mi pare un adeguato compromesso, ma è molto piu vicino ad AH che ad ES
 

Enea

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MatBat":lrtplad4 ha scritto:
Sono qui che continuo a fare F5 sul tracking del corriere... Dovrei averlo in mano stasera e lo porto a un fine settimana di gioco non-stop col mio gruppo.

Aspettative abbastanza alte (anche perché vogliono giocare Fortune & Glory in parallelo) e spero non andranno deluse...


Aspetto le tue impressioni
 

Boba

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Mi tengo Arkham. 8)

Il gioco è comunque valido e divertente.
Lo trovo meno "ruolistico" e dinamico del "fratello maggiore", meno lotta contro il tempo e per questo forse più controllabile.

Per giocatori esperti di Arkham, non l'ho trovato così di durata più contenuta. La cosa dipende da diversi fattori, credo siamo all'incirca sullo stesso piano.

Un buon cooperativo sicuramente, ma visto il prezzo attuale di entrambi i giochi e l'esperienza di gioco a mio parere più appagante, consiglio sempre e comunque AH.

Qualità, da marchio FF, sempre strepitosa.

Mi riprometto di farci sicuramente altre partite.
 

MatBat

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Ecco le prime impressioni sul nuovo Eldritch Horror della Fantasy Flight.
Lo dico subito mi è piaciuto, è piaciuto al mio gruppo, abbiamo voglia di fare un'altra partita.

Premetto a) ho giocato troppo tempo fa a Arkham horror per poter fare un confronto, b) abbiamo giocato il giorno dopo a Fortune & Glory e direi che si può fare il confronto, c) il fattore american: "Tiri tanti dadi in un gioco con tantissimi materiali in cui cerchi di fermare i Grandi Antichi prima che lo buttino in quel posto all'umanità". A noi piace. :roll:

Le partite giocate sono state:

- Solitaria io con 2 pg contro Azathoth che mi ha steso al turno 6-7.
Partita necessaria per capire 3-4 errori grossi che ho fatto e presentare decentemente il gioco agli altri.

- Partita a 5 in cui spacchiamo la faccia a Azathoth all'ultima mossa dell'ultimo turno possibile.
Una bella sudata e una discreta voglia di rifare una partita.

- Altra solitaria con 3 pg contro Shub-Niggurath. Per una buona dose di culo e carte mito non troppo cattive arrivo in fondo e ho praticamente vinto senza grossi problemi…
Salvo accorgermi che ho interpretato davvero male il meccanismo di una carta mito che rimane in gioco. :oops:
Faccio un breve riavvolgimento mentale di diversi turni e la mia facile vittoria (seppur con un pg eliminato dal gioco), in realtà avrebbe dovuto essere "apocalisse sulla terra, gli Antichi si sono risvegliati, l'Europa è un nido di mostri e abbiamo un 5% di possibilità di sopravvivere"… 8-O


La lezione è leggere davvero molto bene le carte mito, risolvere gli effetti nella sequenza giusta e capire come interagiscono tra loro.
Fondamentale è anche leggere bene la reference guide, non è un riassunto del manuale base, è la sua espansione e contiene ruling, casi specifici, regole spiegate meglio ed esempi.

Il gioco gira ben e sostanzialmente le partite si concentrano sul risolvere i misteri/missioni legate al Grande Antico scelto, prima che il contatore Doom arrivi a zero.
Contemporaneamente bisogna occuparsi di tutti i problemi generati dalle carte mito che possono far avanzare il contatore Doom troppo in fretta o impedirci di fare le missioni (mostri particolari, cancelli dimensionali, le temibili carte mito che restano in gioco…)

Non so se è il caso di elencare qui come si sviluppa un turno e le azioni che si possono (il manuale è online).
La mia idea è che sia meno "fortunoso" di Fortune & Glory.
Mi spiego: a F&G ho sempre avuto la sensazione a di fare missioni a caso senza sapere prima come sarebbe andata a finire o come sarebbero girati i dadi.
Allo stesso tempo trovo sia difficile pianificare quali e quanti equipaggiamenti e alleati si possono acquisire, senza contare il fatto che (nel competitivo) rimanendo indietro è difficile recuperare.
A Eldritch tiri sempre una barca di dadi ma gli strumenti (opzioni, azioni possibili, equipaggiamenti, reroll, skill) possono essere più ponderati nell'ottica di una strategia di gruppo. Si reagisce comunque a quello che il gioco ti tira contro, ma ho l'impressione di avere maggiori possibilità di scelta.

Difetti riscontrati all'inizio (l'ampio uso dii dadi non lo considero):

- Si sente la mancanza di 1-2 carte mistero in più. Risolverne 3 su 4 per Grande Antico è abbastanza prevedibile

- Ci vorrebbero anche più carte incontro Grande Antico. Visto che bisogna affrontarne parecchie è facile dover rimescolare lo stesso mazzo di 8 carte.
(ho notato anche una certa ripetizione negli incontri in città, ma solo perché i pg spesso si fermano lì).

- Per ora nessuno di noi ha tentato gli incontri spedizione. Ok, sono interessanti per ottenere i golosi artefatti.
Però - anche nella partita a 5 giocatori - avevamo tutti cose più urgenti da fare per permetterci anche di considerarli.

- La temuta carta mito "All for Nothing" di cui tutti si lamentano. Ok che si può prevenirla, ma non è detto che si abbiano a disposizione le risorse per farlo.
Ha un effetto devastante, la cui intensità varia da partita a partita (in certe potresti recuperare, in altre no). Inoltre è un effetto immediato: altre carte molto brutte possono farti tranquillamente perdere la partita, ma indicano un tempo massimo per essere eliminate e risolte, oppure fanno capire chiaramente le conseguenze se ignorate.
 
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