Ecco le prime impressioni sul nuovo Eldritch Horror della Fantasy Flight.
Lo dico subito mi è piaciuto, è piaciuto al mio gruppo, abbiamo voglia di fare un'altra partita.
Premetto a) ho giocato troppo tempo fa a Arkham horror per poter fare un confronto, b) abbiamo giocato il giorno dopo a Fortune & Glory e direi che si può fare il confronto, c) il fattore american: "Tiri tanti dadi in un gioco con tantissimi materiali in cui cerchi di fermare i Grandi Antichi prima che lo buttino in quel posto all'umanità". A noi piace. :roll:
Le partite giocate sono state:
- Solitaria io con 2 pg contro Azathoth che mi ha steso al turno 6-7.
Partita necessaria per capire 3-4 errori grossi che ho fatto e presentare decentemente il gioco agli altri.
- Partita a 5 in cui spacchiamo la faccia a Azathoth all'ultima mossa dell'ultimo turno possibile.
Una bella sudata e una discreta voglia di rifare una partita.
- Altra solitaria con 3 pg contro Shub-Niggurath. Per una buona dose di culo e carte mito non troppo cattive arrivo in fondo e ho praticamente vinto senza grossi problemi…
Salvo accorgermi che ho interpretato davvero male il meccanismo di una carta mito che rimane in gioco.
Faccio un breve riavvolgimento mentale di diversi turni e la mia facile vittoria (seppur con un pg eliminato dal gioco), in realtà avrebbe dovuto essere "apocalisse sulla terra, gli Antichi si sono risvegliati, l'Europa è un nido di mostri e abbiamo un 5% di possibilità di sopravvivere"… 8-O
La lezione è leggere davvero molto bene le carte mito, risolvere gli effetti nella sequenza giusta e capire come interagiscono tra loro.
Fondamentale è anche leggere bene la reference guide, non è un riassunto del manuale base, è la sua espansione e contiene ruling, casi specifici, regole spiegate meglio ed esempi.
Il gioco gira ben e sostanzialmente le partite si concentrano sul risolvere i misteri/missioni legate al Grande Antico scelto, prima che il contatore Doom arrivi a zero.
Contemporaneamente bisogna occuparsi di tutti i problemi generati dalle carte mito che possono far avanzare il contatore Doom troppo in fretta o impedirci di fare le missioni (mostri particolari, cancelli dimensionali, le temibili carte mito che restano in gioco…)
Non so se è il caso di elencare qui come si sviluppa un turno e le azioni che si possono (il manuale è online).
La mia idea è che sia meno "fortunoso" di Fortune & Glory.
Mi spiego: a F&G ho sempre avuto la sensazione a di fare missioni a caso senza sapere prima come sarebbe andata a finire o come sarebbero girati i dadi.
Allo stesso tempo trovo sia difficile pianificare quali e quanti equipaggiamenti e alleati si possono acquisire, senza contare il fatto che (nel competitivo) rimanendo indietro è difficile recuperare.
A Eldritch tiri sempre una barca di dadi ma gli strumenti (opzioni, azioni possibili, equipaggiamenti, reroll, skill) possono essere più ponderati nell'ottica di una strategia di gruppo. Si reagisce comunque a quello che il gioco ti tira contro, ma ho l'impressione di avere maggiori possibilità di scelta.
Difetti riscontrati all'inizio (l'ampio uso dii dadi non lo considero):
- Si sente la mancanza di 1-2 carte mistero in più. Risolverne 3 su 4 per Grande Antico è abbastanza prevedibile
- Ci vorrebbero anche più carte incontro Grande Antico. Visto che bisogna affrontarne parecchie è facile dover rimescolare lo stesso mazzo di 8 carte.
(ho notato anche una certa ripetizione negli incontri in città, ma solo perché i pg spesso si fermano lì).
- Per ora nessuno di noi ha tentato gli incontri spedizione. Ok, sono interessanti per ottenere i golosi artefatti.
Però - anche nella partita a 5 giocatori - avevamo tutti cose più urgenti da fare per permetterci anche di considerarli.
- La temuta carta mito "All for Nothing" di cui tutti si lamentano. Ok che si può prevenirla, ma non è detto che si abbiano a disposizione le risorse per farlo.
Ha un effetto devastante, la cui intensità varia da partita a partita (in certe potresti recuperare, in altre no). Inoltre è un effetto immediato: altre carte molto brutte possono farti tranquillamente perdere la partita, ma indicano un tempo massimo per essere eliminate e risolte, oppure fanno capire chiaramente le conseguenze se ignorate.