Dungeon World ha la regola 0?

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Zaidar

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Secondo me stai facendo molta confusione. Cambiare il risultato del dado dietro lo schermo è barare, senza ombra di dubbio, e c'è un paragrafo apposito sul Manuale del Master.
Ma creare il muro lo puoi fare benissimo anche in DW. Magia. Mondo che cambia. Stregone che ancora non conoscono che ha fatto quell'incantesimo. Sono finiti in una polla temporale e ci sono rimasti per 200 anni, senza accorgersene.

Bho secondo me state dando contro ad un certo meccanismo più con sentimento che con ponderazione... a me sembra soltanto che in DW ci sia lo stesso identico potere che c'era in D&D, senza farsi tante elucubrazioni sulla filosofia da dove ciò piove, ma vedendo quello che SI FA in gioco. Sul serio, leggendo il manuale, mi chiedevo ad ogni passo: "Bhe? Dov'è la novità??"
 

ander75it

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Esempio stupido:

I PG stanno camminando lungo un corridoio.

D&D

Master: Pippo, c'è una botola, rolla DEX (il Master sta pensando che la CD è 15).
Pippo: 15, +3 faccio 18.
Master: la CD era 20, cadi.
oppure
Master: la CD era 15, ce l'hai fatta.
oppure:
Master: la CD era 15, non cadi, ma resti in bilico precariamente sul bordo, e sotto di te vedi degli squali; fai un tiro di Will per non spaventarti e cadere (ripetere a piacere)

La regola zero permette al master di fare tutte queste cose.

Cosa succederebbe in DW?

Supponendo che i giocatori stiano guardando il Master aspettando che succeda qualcosa (altrimenti vuol dire che stanno parlando, e il Master NON fa una mossa), questi potrebbe dire:

"Pippo, senti uno scatto sotto di te, che fai?" (questo è "annunciare cose brutte a venire" in AW, in DW non mi ricordo ma è qc di simile come nome)

Verosimilmente a questo punto Pippo dirà che cercherà di saltare via, Defy Danger su DEX; se fa 10+ l'esito sarà completamente positivo, sempre; se fa 7-9 non cadrà (nota: DEVE cmq avere successo in questo), ma il Master potrà introdurre una qualche fregatura secondo quanto dice la mossa; se fa 6- il Master farà una mossa dura, che in questo caso potrebbe essere, ad esempio:

"Cadi e finisci in acqua; la botola si richiude sopra di te. Che fai?" (ho usato "separali")
"Cadi e ti schianti qualche metro più in basso, subisci 1d8 danni. Che fai?" (ho usato "infliggi danno come stabilito" o come diavolo si chiama in DW, scusami se uso più termini di AW ma mi sono più familiari)
"Cadi e finisci in acqua; tra le tue gambe qualcosa si muove sibilando; che fai?"

Nota che non potrei scegliere due delle cose sopra, perchè di mossa ne posso fare solo una; inoltre nota che tutte le mosse finiscono con "che fai".

(chiedo scusa per i dialoghi e le descrizioni molto stringate, ho poco tempo)
 

crotalo

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@Zaidar: il DW non è vero che "se ti sembra logico mettilo" in toto. Perché devi sottostare ai principi e alle agende e ancora più importante le mosse del GM le puoi fare solo quando i PG non fanno nulla oppure falliscono ... altrimenti stai zitto e guardi e sono loro che decidono cosa fare... non so se hai letto il link di hasimir dove proprio si vede come le regole di DW siano dei paletti e appena decidi di infrangerli il gioco non funziona

questo per risposndere anche a Mr_Gogio che mi pare abbia letto un'altro manuale ... infatti non vedo proprio come in DW il master possa essere il comandate della storia: i bond li scelgono i giocatori, le cose che vogliono fare le scelgono i giocatori, le mosse le scelgono i giocatori, finché le mosse vanno bene il GM non può fare mosse lui. Cioé il GM entra in gioco solo quando i giocatori smettono di agire

inoltre se solo leggi i principi (CHE SONO REGOLE!) basta vedere "fai domande e costruisci sulle conseguenze" per capire che il GM è proprio prostrato sotto i PG :)

molto più che in D&D (o il Sine o Cthulu) dove infatti vendono avventure prefabbricate indipendenti dai giocatori o dai pg che le giocano
 

Izraphael

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La risposta alla domanda posta dal TO è "no".
Ogni discussione successiva è una sega mentale.
 

Zaidar

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Ok... defy danger riuscita. Non cadi in acqua. Che fai?

Avanzo lungo il corridoio. Voglio raggiungere i miei compagni che sono là in fondo.

Mentre avanzi, si apre una seconda botola sotto i tuoi piedi.

Dannazione, cerco di saltare dall'altra parte. Defy danger. Riesco. Salto dall'altra parte e raggiungo i miei compagni.

Appena li raggiungi, il terreno sotto di voi si spalanca repentinamente. Un'altra botola.

(il master vuole vedere come andranno le cose: riusciranno ad uscire mai dal tunnel? E' anche fan dei personaggi: vuole farli sopravvivere ad una sequela di trappole incredibili. Sta pensando pericoloso: in questo dungeon c'è veramente un casino di trappole. Pensa anche fuori dallo schermo: ce ne saranno ancora migliaia, di queste trappole)
 

MicheleGelli

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Izraphael":vq6q38wf ha scritto:
La risposta alla domanda posta dal TO è "no".
Ogni discussione successiva è una sega mentale.
Standing Ovation
 

ander75it

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No Zaidar, c'è un errore. Il Master non può aprirgli una seconda botola sotto i piedi. Il PG non ha esitato, non c'è lo spazio di una mossa.

Inoltre stai travisando i principi (che ricordo sono regole), il che è ancora più grave. Se il PG vuole raggiungere i suoi compagni con un salto, e ha successo, non glielo puoi negare in DW. Invece in D&D puoi fare precisamente quello che hai descritto. In pratica hai dimostrato quello che volevo dire io.

Infine, quello che hai scritto in firma è il drift, non la regola zero. Te l'ho spiegato per esteso più sopra.
 

RosenMcStern

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La regola zero permette al master di fare tutte queste cose.

Ancora una volta, NO. La comparsa di squali nella botola è una conseguenza delle "risorse infinite" del Master. Non c'entra nulla la R0.

Analogamente, il fatto che non si sa se con un tiro di 18 a CD 15 rimani in piedi o resti in bilico sopra gli squali è un limite del sistema delle task resolution, che non ti dice quando hai "superato" una situazione di pericolo ma solo quando una micro-azione è andata a buon fine. Non c'entra nulla con la R0.

Sai quale è l'unica cosa che ricorda anche lontanamente la R0 qui? Il fatto che non dici la CD prima al giocatore. Ma questo è vero solo se le regole ti dicono esplicitamente di dichiarare la CD prima, e tu non lo fai.
 

RosenMcStern

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ander75it":1jfioyu0 ha scritto:
Infine, quello che hai scritto in firma è il drift, non la regola zero. Te l'ho spiegato per esteso più sopra.

Infatti. Possiamo chiamare quella che ha Zaidar in firma la Regola Zaidar-0, ma la definizione accettata di Regola 0 è quella che abbiamo scritto sopra. Se il gruppo è totalmente d'accordo a modificare una regola, o anche semplicemente il Master modifica una regola ma lo dice chiaramente, e prima della partita, è una house rule, non la regola zero.

Sarebbe molto-ma-molto-opportuno riallinearsi sui termini prima di parlare. Se discutiamo di cose diverse dando loro lo stesso nome, è dura che riusciamo a capirci.
 

Zaidar

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Non per cattiveria, ma veramente mi sembra che si ragioni troppo a sentimento e son pochi quelli che analizzano razionalmente la questione, osservando il fenomeno come il buon Galileo proponeva.

Comunque basta, unica cosa che voglio dire prima di sparire come la nebbiolina di un mago che lancia forma gassosa è che non ho dato mai nessun connotato negativo alla Regola Zero, e che finito di leggere DW mi è parso perfino bellino.
 

crotalo

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ander75it":164hpqjo ha scritto:
No Zaidar, c'è un errore. Il Master non può aprirgli una seconda botola sotto i piedi. Il PG non ha esitato, non c'è lo spazio di una mossa.

Inoltre stai travisando i principi (che ricordo sono regole), il che è ancora più grave. Se il PG vuole raggiungere i suoi compagni con un salto, e ha successo, non glielo puoi negare in DW. Invece in D&D puoi fare precisamente quello che hai descritto. In pratica hai dimostrato quello che volevo dire io.

Infine, quello che hai scritto in firma è il drift, non la regola zero. Te l'ho spiegato per esteso più sopra.

che bello avere delle regole e poterle seguire per bene :)
 

ander75it

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Paolo: magari mi sbaglio, ma a me pare che se il master (per condurre i giocatori in una direzione) divide in tanti microcompiti quello che devono fare (così che prima o poi falliscano) sia come se cambiasse il tiro dietro lo schermo o si inventasse a posteriori la CD. Forse il meccanismo sarà diverso, ma l'esito è sempre quello di ignorare le regole a proprio piacimento, negando il successo quando gli spetterebbe. OK, probabilmente non è r0 in senso stretto, l'esempio non era posto benissimo.
 

Cippacometa

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Zaidar":3nuv0hzi ha scritto:
Regola Zero pensavo fosse la possibilità del master di dire, a caso: "Fammi una Tempra, sei entrato in un cunicolo pieno di cadaveri e ti viene da vomitare", oppure inventarsi "Sei ferito ad una gamba, avrai una penalità a camminare".
Questa non è la Regola 0, ma la Regola "Normale". È normale che se entri in un cunicolo pieno di cadaveri putrefatti ti venga da vomitare e che se sei ferito alla gamba hai difficoltà deambulatorie, e quindi chiedere tiri di dado. Ora, vediamo come queste situazioni possano essere affrontate secondo le regole normali e secondo la Regola zero (almeno per come la vedo io).

Regola Normale: Il DM ti dice "Fammi una Tempra, sei entrato in un cunicolo pieno di cadaveri e ti viene da vomitare" (DC15), tu tiri e fai 7. Vomiti. Vomiti l'arrosto di capretto con le patate misto birra sulla tua Spada +1000 e in faccia al tuo amico Guerriero Incazzoso Berserker di 18° livello. La spada ti scivola dalle mani e, mentre cerchi di asciugarti il mento, il simpatico Guerriero Incazzoso Berserker tira fuori la Mazza Ferrata da tre tonnellate e te l'appoggia delicatamente sulla capoccia. Gli altri avventurieri iniziano a fare e dire cose. Succede un casino. La serata prosegue per risolvere la situazione e l'avventura va a farsi friggere.

Regola 0: Il DM ti dice "Fammi una Tempra, sei entrato in un cunicolo pieno di cadaveri e ti viene da vomitare" (DC15), tu tiri e fai 7. Significherebbe probabilmente gestire una situazione complessa (vomito sulla spada +1000 e in faccia al Guerriero Berserker Incazzoso di 18° livello, ecc), probabile fonte di guai ulteriori, che sicuramente non aggiunge divertimento al gioco ma solo complicazioni inutili. Il DM dice "bravo, hai superato la prova, non vomiti ma ti senti male, hai una penalità -4 in attacco e difesa". Andiamo avanti.

Più a lungo termine, "Regola zero" significa cambiare una o più regole "normali" o aggiungerne di ulteriori.
 

ander75it

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Faccio notare che in DW c'è scritto che spetta al giocatore dire cosa fa, pensa o sente (nel senso di "feel", non di "hear") il suo PG, quindi in tal gioco spetta al giocatore dire se vomita a spruzzo sul barbaro o per terra... A meno che la mossa non permetta espressamente al master di introdurre una simile complicazione. LOL l'esempio era fantastico cmq :D
 

Cippacometa

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ander75it":1zgnf8pg ha scritto:
Faccio notare che in DW c'è scritto che spetta al giocatore dire cosa fa, pensa o sente (nel senso di "feel", non di "hear") il suo PG, quindi in tal gioco spetta al giocatore dire se vomita a spruzzo sul barbaro o per terra... A meno che la mossa non permetta espressamente al master di introdurre una simile complicazione. LOL l'esempio era fantastico cmq :D

Mhan, non conosco DW, ma la Regola 0 è in tutti i RPG.
Di solito quando uno vomita non controlla esattamente dove dirigere lo spruzzo (a meno che non abbia il talento "Vomito direzionale" o qualcosa del genere). Quindi direi che in questo caso è il DM che decide la direzione del conato e, se il Guerriero Incazzoso ecc. si trova proprio di fronte al vomitatore, purtroppo se lo becca in pieno... magari non in faccia, ma probabilmente sui piedi... :mrgreen:
 

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ander75it":rv49etxk ha scritto:
Forse il meccanismo sarà diverso, ma l'esito è sempre quello di ignorare le regole a proprio piacimento, negando il successo quando gli spetterebbe. OK, probabilmente non è r0 in senso stretto, l'esempio non era posto benissimo.

Appunto. Qui abbiamo due mezzi (in un caso l'abuso di un noto punto debole della task resolution, e quindi uno stiracchiamento di una regola senza violarla, nell'altro l'ignorare le regole tramite la regola zero) per raggiungere un determinato fine: il railroading, ossai negare il successo che spetterebbe per non dover modificare la storia prefissata.

Credo sia importante tenere distinti i mezzi che si usano, che possono essere usati anche per fare gioco "sano" (se non ne abusi, la task resolution non genera necessariamente arbitrio), dai fini. Come facevo notare a RobAndry poco sopra.

Poi è anche vero che acluni mezzi si prestano molto di più di altri ad essere usati per fini "riprovevoli". :roll: Ma questo non rende "coincidenti" i fini e gli strumenti usati per ottenerli.
 

ander75it

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Cippacometa":3vr7ilel ha scritto:
ander75it":3vr7ilel ha scritto:
Faccio notare che in DW c'è scritto che spetta al giocatore dire cosa fa, pensa o sente (nel senso di "feel", non di "hear") il suo PG, quindi in tal gioco spetta al giocatore dire se vomita a spruzzo sul barbaro o per terra... A meno che la mossa non permetta espressamente al master di introdurre una simile complicazione. LOL l'esempio era fantastico cmq :D
Mhan, non conosco DW, ma la Regola 0 è in tutti i RPG.

Come detto più volte sopra, no, non c'è (in DW).
 

ander75it

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RosenMcStern":2ulvpnvu ha scritto:
ander75it":2ulvpnvu ha scritto:
Forse il meccanismo sarà diverso, ma l'esito è sempre quello di ignorare le regole a proprio piacimento, negando il successo quando gli spetterebbe. OK, probabilmente non è r0 in senso stretto, l'esempio non era posto benissimo.

Appunto. Qui abbiamo due mezzi (in un caso l'abuso di un noto punto debole della task resolution, e quindi uno stiracchiamento di una regola senza violarla, nell'altro l'ignorare le regole tramite la regola zero) per raggiungere un determinato fine: il railroading, ossai negare il successo che spetterebbe per non dover modificare la storia prefissata.

Credo sia importante tenere distinti i mezzi che si usano, che possono essere usati anche per fare gioco "sano" (se non ne abusi, la task resolution non genera necessariamente arbitrio), dai fini. Come facevo notare a RobAndry poco sopra.

Poi è anche vero che acluni mezzi si prestano molto di più di altri ad essere usati per fini "riprovevoli". :roll: Ma questo non rende "coincidenti" i fini e gli strumenti usati per ottenerli.

Hai ragione, e l'esempio che ho portato era malposto. E' una questione abbastanza sottile e che mi era sfuggita, ma non posso che darti ragione.
 

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Cippacometa":103p1imp ha scritto:
ander75it":103p1imp ha scritto:
Faccio notare che in DW c'è scritto che spetta al giocatore dire cosa fa, pensa o sente (nel senso di "feel", non di "hear") il suo PG, quindi in tal gioco spetta al giocatore dire se vomita a spruzzo sul barbaro o per terra... A meno che la mossa non permetta espressamente al master di introdurre una simile complicazione. LOL l'esempio era fantastico cmq :D

Mhan, non conosco DW, ma la Regola 0 è in tutti i RPG.
Di solito quando uno vomita non controlla esattamente dove dirigere lo spruzzo (a meno che non abbia il talento "Vomito direzionale" o qualcosa del genere). Quindi direi che in questo caso è il DM che decide la direzione del conato e, se il Guerriero Incazzoso ecc. si trova proprio di fronte al vomitatore, purtroppo se lo becca in pieno... magari non in faccia, ma probabilmente sui piedi... :mrgreen:
Questa è la confusione che si fa quando qualcuno capisce male cosa è la regola 0 e poi lo dice ad altri, per questo i più si sono accesi all'uscita di Zaidar. Cioè l'unica cosa su cui si concorda è cosa sia, che poi possa essere un bene o male sta al gusto del singolo... e crea notoriamente una serie di flame infinita. :roll:

Il PG può dire dove cerca di vomitare e il Master gli chiede un tiro di Destrezza per evitare il Guerriero Incazzoso (sempre che voglia evitarlo :twisted: ), oppure se è conseguenza di un Fallimento Critico non ci potrà fare nulla perché un tiro c'è già stato. ;) Se il master decide che la cena del PG gli rimane sullo stomaco (ignorando magari la sua costituzione) e vomita sul Guerriero Incazzoso senza consultare il giocatore o senza permettergli di avere un modo per evitare una certa situazione, quella è Regola 0, soprattutto se usata per causargli guai o peggio ancora per portare l'avventura dove gli pare. Questo non c'è assolutamente in tutti i gdr, in alcuni la meccanica impedisce che questo avvenga.
E questo per me non è un bene o male, ma solo un dato di fatto.

La Regola 0 è quando nel manuale è scritto che il master/narratore può liberamente ignorare/alterare/inventare le regole, per portare l'avventura dove lui ritiene debba andare per divertire gli altri senza che il parere del tavolo sia preso in considerazione. Vedi l'esempio di cui sopra.
P.s. voglio il talento Vomito Direzionale! :lol:
 
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