[DUNGEON WORLD] consigli per la mia nuova campagna

orcobovino

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ciao a tutti ragazzi, tra due settimane partirò con il mio gruppo a masterizzare DW, e affrontando questo gioco per la prima volta, vi chiedo un po' di consigli e chiarimenti.

cominciamo:
-innanzi tutto mi son letto con calma tutto il manuale in inglese, le uniche parti che ho saltato sono le descrizioni dei singoli mostri (a cui ho dato una lettura veloce) e il capitolo advance delvings e gli appendici. è sufficiente per cominciare?

poi ho un po' di domande sparse/dubbi che mi sono posto durante la lettura del manuale, qua sotto ve le riassumo (non sono poi tante tutto sommato, il resto del manuale mi è parso molto chiaro):

-come funziona mutilante (messy) e devastante (forceful)

-con una mossa combatter in mischia si può colpire più di un avversario contemporaneamente? Si no dipende, solitamente si/no

-quali sono le complicazioni degli appetiti del barbaro?

-si possono spendere più presi contemporaneamente? Come in difendere?

-quali mosse si usano per le prove di forza, Che so: sollevare un masso

-non molto chiaro aiutare/interferire

-piegare sbarre sfondare cancelli: può farlo solo il guerriero (fighter)?

-Può scoprire trappole solo il ladro?

- blocca persone-charme-metamorfosi-antipatia: mi sembrano molto/troppo forti. E charme nn si capisce quanto dura.
 

redmorgan

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mi accodo a tutte le domande ^^

sono uno dei giocatori del buon orcobovino... e son davvero curioso di vedere la prima sessione di gioco! il sistema di gioco mi intriga tantissimo
 

RobAndry

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La roba che ti sei letto basta e avanza e personalmente non ti consiglio di leggerti tutti i mostri prima, serve a poco e ti levi un sacco di sorpresa.

Rispondo a le domande di cui sono più sicuro.

-si possono spendere più presi contemporaneamente? Come in difendere?

Si per esempio con Defend puoi indirizzare il danno su di te e dimezzarlo(ammattendo che tu abbia 2 o più prese)

-quali mosse si usano per le prove di forza, Che so: sollevare un masso

Vedi come puoi notare tu stesso le mosse sono piuttosto generiche, quindi non esiste la mossa per scalare, la mossa per nuotare ecc. Devi prendere la faccenda da una angolazione leggermente diversa.
Il pg ti descrive cosa sta facendo, tu e/o lui pensate, la cosa che il pg sta facendo attiva una delle mosse? Se si, ok tiri la mossa ecc., altrimenti chiediti è una cosa che il pg può fisicamente fare?(che sò, alzare un masso da una 20ina di kg) se la risposta è si lo fa. Altrimenti non lo fa.

Piccolo esempi per capirci meglio :grin:
1) il gruppo ha intravisto uno stretto passaggio dietro un masso non troppo grosso, non sono minacciati da niente. un pg dice:"ok alzo il masso e lo butto da una parte". Tu ti domandi:"sta attivando mosse? No, ok lo fai"

2)Il gruppo è inseguito dalla famelica banda di Orchi capeggiati da Urzak il sanguinario, sono in fuga ed all'improvviso riescono a vedere uno stretto passaggio bloccato da un masso e pensano bene di infilarcisi dentro così un pg dice:"ok alzo il masso e lo butto da una parte". Tu ti domandi:"sta attivando qualche mossa? Diavolo sì è un Dafy danger!(When you act despite an imminent threat or suffer a calamity, say how you deal with it and roll. Direi proprio che lo attiva!) Ok mi sembra che il pg stia usando i suoi musicoli e la forza fisica quindi è su STR." Quindi lui tira la mossa ecc.

-non molto chiaro aiutare/interferire
Magari è meglio che specifichi, però in linea di massima quando il pg A dice che sta aiutando il pg B a fare qualcosa, e ti dice come lo sta aiutando, A tira e somma il numero di bond che ha con B, in base al risultato succedono cose diverse, come in tutte le mosse.


-piegare sbarre sfondare cancelli: può farlo solo il guerriero (fighter)?

No, vedi il discorso sopra sul sollevare la roba, quella del guerriero è una mossa leggermente più raffinata.

- blocca persone-charme-metamorfosi-antipatia: mi sembrano molto/troppo forti. E charme nn si capisce quanto dura.

Sono incantesimi potenti è vero ed è giusto così, ma pensa che ogni personaggio è molto potente di per se, inoltre il numero di incantesimi diversi che si può preparare non è molto alto, quindi alla fine non ti rompono il gioco. Ah in tutti gli incantesimi in cui non vedi indicata la durate(ovvero più o meno tutti), semplicemente non ce l'hanno :arrow: durano a volontà 8)
 

redmorgan

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un chiarimento....

cosa impedisce ad un mago di charmare, con calma, mezza città??? visto che tutti durano a volere?

la risposta: bussare il giocare fisicamente in vita reale... è valida ma dovremmo evitare ^^
 

bosao

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Un sacco di domande, che però hanno quasi tutte la stessa risposta :p

Parto da quelle più semplici

-quali sono le complicazioni degli appetiti del barbaro?
Non ho la classe del barbaro e quindi lascio che ti risponda qualcuno che lo conosce xD

-innanzi tutto mi son letto con calma tutto il manuale in inglese, le uniche parti che ho saltato sono le descrizioni dei singoli mostri (a cui ho dato una lettura veloce) e il capitolo advance delvings e gli appendici. è sufficiente per cominciare?
Advanced Delving secondo me è un capitolo molto interessante, ti consiglio di leggerlo a prescindere, però
1) non ti serve per iniziare a giocare
2) si hai letto tutto quello che ti serve per la prima sessione
3) se hai tempo rileggiti la parte dedicata a creare i fronti. sapere come si creano ti aiuturà a fare domande "utili" alla creazione dei fronti nella prima sessione. non è fondamentale, ma aiuta ^^

-si possono spendere più presi contemporaneamente? Come in difendere?
contemporaneamente è una parola grossa.

diciamo che se io faccio Defend e poi un goblin attacca il mago, io posso dire "lo sbilancio con una spallata e poi lo colpisco da dietro" e sarebbe spendere una presa per dimezzare il danno e poi una per infliggere danno pari al mio livello. però già qui entriamo nel campo della "risposta magna" :D

In Dungeon World tutto parte e torna dalla fiction. Ossia, il mondo immaginario in cui si muovono gli avventurieri e i mostri che descrivete voi giocatori (tutti, indipendentemente dal ruolo di GM o avventuriero) man mano che lo esplorate. Ossia, ogni cosa esiste per tutti al tavolo solo dopo che qualcuno l'ha descritta.

Questo fa si che "cosa sta succedendo in fiction" sia la base di tutte le (re)azioni dei vari giocatori.

Questo fa si che la risposta a quasi tutte le tue domande sia riconducibile a "dipende dalla fiction".

Ovviamente spiegherò un pò meglio, trattando le singole domande che hai fatto ^^

-come funziona mutilante (messy) e devastante (forceful)
sono due tag di armi e mostri che significano
1) messy = quell'attacco farà danno fisico molto vistoso, come smembrare, squartare, aprire ferite profonde, staccare braccia. questo significa che un attacco con quell'arma potrebbe avere una descrizione particolarmente cruenta o anche avere effetti permanenti sulla fiction. Se tagli una braccio ad un pirata, difficilmente riuscirà ad arrampicarsi su una corda
2) forcefull = quell'attacco sbilancerà, spingerà o sposterà l'avversario. per esempio un colpo molto forte di martello da guerra potrebbe buttare a terra un nemico, oppure un colpo dato alla testa potrebbe intontirlo

-con una mossa combatter in mischia si può colpire più di un avversario contemporaneamente? Si no dipende, solitamente si/no
solitamente no, ma dipende dalla fiction. sabato ho giocato e c'erano degli omuncoli gelati a terra. la ladra dice di volergli andare alle spalle per trafiggerli (Backstab). se io avessi usato la mossa del GM "Give an opportunity that fits a class’ abilities" avrei potuto dire che due erano ghiacciati spalla contro spalla. in quel caso la ladra avrebbe potuto colpirli direttamente (sono ghiacciati a terra, non possono difendersi molto bene) tirando solo Backstab per vedere se sarebbe riuscita a farli fuori con un solo colpo (avevano 3HP ciascuno) e li avrebbe potuti colpire entrambi contemporaneamente.

-quali mosse si usano per le prove di forza, Che so: sollevare un masso
Dipende dalla fiction :p

Il masso è così grosso che un "umano" non potrebbe mai sollevarlo? Allora non c'è nulla da tirare, semplicemente è impossibile (ma imho arrivare ad una situazione del genere richiede di ignorare almeno due o tre principi del GM).
Il masso occupa il passaggio e un troll corre verso di loro? Allora è Defy Danger. Il modificatore dipende da come lo fanno. Se per esempio il guerriero decide di spostarlo a spallate tira +STR, perchè sta usando "by powering through". Però ricorda che non sempre tutto è possibile. Se c'è un masso che pesa 600kg, il guerriero NON PUO' tirare Defy Danger per spostarlo a mano. Non sempre tutto è possibile. A volte anche se qualcosa è possibile, non è la soluzione migliore. Se un giocatore ti dice "lo sposto con una spallata" ma il masso è troppo pesante per rotolare via con una semplice spallata, puoi sempre fare la mossa del GM "Offer an opportunity, with or without cost" e dirgli che se lo fa, il masso si sposterà di pochi centimetri, fanno in tempo a passare solo in due, spingendosi contro il muro e lacerandosi la pelle del volto, prima che il troll raggiunga gli altri.

-piegare sbarre sfondare cancelli: può farlo solo il guerriero (fighter)?
-Può scoprire trappole solo il ladro?

No, tutti possono farlo. Solo che alcune classi hanno modi più diretti e spesso più vantaggiosi per farlo. La domanda che ne segue è: se non c'è un ladro nella campagna, e quindi nessuno ha "esplicitamente" detto di essere interessato a trovare e disarmare trappole, perchè il GM ce ne ha messa una? :p
L'obiezione più comune sarebbe "ma la trappola magari c'era già, solo che il ladro è andato da un'altra parte". A questa risponderei che c'è un principio del GM che dice "Draw maps, leave blanks". Dire che "c'è una caverna a forma di Z con al suo inizio una trappola a spuntoni" è disegnare una mappa, ma si sono lasciati molti pochi spazi bianchi. È molto più facile e conveniente decidere che "c'è una caverna a forma di Z infestata di trappole" e magari assegnare a quel Danger del fronte (la caverna a forma di Z) una mossa del tipo "metterli proprio sopra ad una trappola".

-non molto chiaro aiutare/interferire
questa domanda non l'ho capita.
la mossa dice "quando vuoi aiutare o interferire con le azioni di qualcuno CON CUI HAI DEI BOND, tira + numero di Bond con quella persona. etc etc"
Cosa c'è che non ti è chiaro?

- blocca persone-charme-metamorfosi-antipatia: mi sembrano molto/troppo forti. E charme nn si capisce quanto dura.
bho, a me non pare. per quanto riguarda Charme

Charm Person Level 1 Enchantment ongoing
The person (not beast or monster) you touch while casting this spell
counts you as a friend until they take damage or you prove otherwise.

Quindi la persona toccata ti tratterà come un amico finchè non prende danno, oppure finchè tu non fai qualcosa che dimostra che non sei suo amico (tipo rubargli dei soldi, venderlo come schiavo, lasciarlo a fare da esca ad un troll, etc etc)
 

bosao

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redmorgan":1wr5onam ha scritto:
un chiarimento....

cosa impedisce ad un mago di charmare, con calma, mezza città??? visto che tutti durano a volere?

la risposta: bussare il giocare fisicamente in vita reale... è valida ma dovremmo evitare ^^

Niente glielo impedisce.
Però perchè dovrebbe farlo?

EDIT: espando la risposta.

È sempre quel "dipende dalla fiction" che ho detto sopra.
Tecnicamente potrebbe farlo, ma richiederebbe un sacco di tempo (deve andare a toccare ogni singolo abitante) e in quel tempo succederanno cose (uno dei principi del GM è "Think offscreen too").
E soprattutto gli altri giocatori che fanno nel frattempo?
 

adam

Babbano
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Ciao! Sono un giocatore accanito di DW, ho letto di questo post in giro e spero di poterti aiutare con le mie risposte (molto simili a quelle che hai già ricevuto, ma insomma, repetita juvant!)

- sì, hai letto tutto ciò che è necessario!

- messy: come dice la descrizione, un attacco "messy" fa più che fare danno, a seconda del tipo di attacco inflitto. Un guerriero con un martello gigante messy può avere effetti devastanti a seconda di come viene usato (magari sfonda e spacca scudi ed armi); un drago che ti divora con un attacco messy magari ti sventra oltre a farti una barca di danni. Una palla di fuoco messy fa esplodere tutto. Forceful, come dice la descrizione dei tag, significa che ad ogni attacco apportato, il bersaglio viene scagliato a qualche passo di distanza dall'attaccante, tanta è la potenza del colpo. Vedi pagina 325, l'elenco dei tag delle armi.

- bersagli multipli: sì, puoi, ma dipende sempre dalla situazione, da cosa sta facendo il personaggio nel dettaglio e da cosa al gruppo sembra coerente. Se state giocando uno stile leggero e fanfarone, un guerriero può tranquillamente esclamare: "mi getto caricando la massa di goblin, mulinando lo spadone a grandi archi e falciandoli come margherite" e attivare una mossa di hack'n'slash il cui danno verrebbe inflitto a tutti i goblin bersagliati. Vedi pagina 58, alla descrizione di hack'n'slash.

- complicazioni: a seconda di cosa stia facendo il barbaro e dei suoi appetiti! Esempio: l'ultima volta il possente nano barbaro con l'appetito della pura distruzione voleva agguantare la spada del suo avversario e uccidercelo. Questo è ovviamente stato interpretato come Defy Danger. Ha avuto successo, ma il d6 era superiore al d8: ho descritto come sì fosse riuscito a disarmarlo e a fargli tanto male nel farlo, ma anche come nella furia omicida avesse mandato in frantumi l'impugnatura dell'arma stringendola troppo forte!

- prese: puoi spendere più prese alla volta, ovviamente purché abbia senso in relazione a ciò che compie il personaggio.

- forza: non ci sono prove di forza. Se il personaggio stesse agendo nonostante una minaccia imminente usando la forza bruta, si tira per defy danger + forza. Altrimenti, il personaggio può sollevare o spaccare quanto sia appropriato per ciò che è il personaggio stesso, il setting, l'atmosfera e così via. Se la situazione è importante ma ambigua, decidete come gruppo in base ai vostri gusti, ma prendete nota perché ogni ambiguità risolta è un precedente da richiamare in seguito per velocizzare il gioco! :)

- aiutare/interferire: è una mossa come le altre, solo che invece di tirare + una singola statistica, tiri + il numero di bond con il personaggio che stai aiutando/interferendo. Es., se hai due bond con quel pg, tiri +2. Se ne hai zero, tiri+0 :) Con un 7+, dai +1 o -2 al tiro dell'altro personaggio; con un 7-9 inoltre chi ha tirato aiutare/interferire si espone a un qualche pericolo di sorta (tradotto: il gm farà una mossa!). Vale la pena specificare che, poiché solo le azioni dei personaggi giocanti stimolano un tiro da parte dei giocatori, aiutare/interferire entra in gioco solo per indirizzarla verso un altro pg!

- piegare sbarre, sollevare cancelli: il guerriero può usare la superforza perché è tamarro. Hulk spacca!!! Per gli altri che tentino di adoperare la forza bruta, vale ciò che ho detto poco sopra riguardo alla forza in generale.

- trappole: tutti possono scoprire trappole; le trappole sono solo un veicolo come un altro per le mosse del GM e possono interagire in un numero virtualmente infinito di modi con i personaggi. Un personaggio che investighi in un tempio abbandonato e tiri un 6- su Discern Realities potrebbe andare in bocca ad una trappola, o con un successo, ponendo la domanda "cosa qui non è come sembra?", potrebbe scovare il finto pavimento che si apre su una fossa. Un personaggio che proceda spavaldo in un corridoio trappolato farebbe scattare la trappola (una soft move del gm), e magari, se provasse comunque eluderla, ciò attiverebbe un tiro di Defy Danger. Vedi pagina 173, traps.

- charm ecc.: mai avuti problemi con questi incantesimi. DW non ha alcun problema in generale con il concetto di "troppo potente" perché la potenza dei personaggi non è un argomento che viene tirato fuori dal gioco. Ogni singolo personaggio avrà sempre le sue peculiarità; aumentando di livello, la potenza dei personaggi non aumenta in maniera diretta (salire di livello fornisce una crescita in "orizzontale", aumentando le opzioni del pg di interagire col mondo, piuttosto che "verticale"). Non ci sono combo killer o personaggi deboli, ognuno è quel che è; un gruppo con personaggi di livello 10 insieme a personaggi di livello 1 funziona bene come un qualsiasi altro gruppo sul piano della "potenza". Non esiste level scaling dei mostri, e così via.
redmorgan":63ahfv8c ha scritto:
un chiarimento....

cosa impedisce ad un mago di charmare, con calma, mezza città??? visto che tutti durano a volere?

la risposta: bussare il giocare fisicamente in vita reale... è valida ma dovremmo evitare ^^
ogni volta che si lancia charme si tira Cast a Spell. Trovo improbabile fare più di una decina di tiri senza che esca un 6-. Nel qual caso, la mossa del gm sarà DURISSIMA!! La prima cosa che mi viene in mente è che la mossa sia: "hai lanciato uno charme di troppo, il controllo sulle tue energie magiche vacilla: tutti gli charmati tornano nel pieno delle proprie facoltà mentali... E si ricordano tutte le porcate che gli hai fatto fare!"

D'altronde, non ci sarebbe niente di male in un mago che si porti dietro un esercito di charmati. La vedo come una situazione pregna di materiale per il gm da sfruttare nel rendergli la vita avventurosa e pericolosissima!
 

Falcon

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Ti rispondo sulla questione Barbaro (una mia amica l'ha giocato per mesi e quindi mi sento di poter chiarire ;) ):
- la complicazione è qualcosa che può avere a che fare con l'appetito, ma più che altro dovrebbe aver a che fare anche con la situazione (le due cose poi vanno a braccetto, visto che per tirare il dado da 8 deve avere un appetito in gioco). Faccio un esempio:
la mia amica si ritrova in mezzo a tanta gente che la vorrebbe giudicare (a lei e altri PG). Lei si irrita facile, soprattutto perché ha ragione e questa"gretta" gente di città sta tirando in ballo cose assurde (tipo la possibilità che una selvaggia come lei stia mentendo). A un certo punto s'incazza proprio, quando le guardie vanno ad arrestarla per qualcosa di simile a "oltraggio alla corte"; in realtà per darle solo una notte in prigione e calmarla. A questo punto sfodera lo spadone a due mani e inizia a fare a pezzi le guardie. Come appetito ha Distruzione, quindi può ben tirare il d8... che però è minore del d6. allora come si "complica" la questione? Il colpo va a segno sulla guardia (era un 10+) e la apre in due (visti i danni), ma tanta era la foga del momento che nell'arco fatto dallo spadone ha squarciato il petto anche a una ragazza che stava fuggendo in preda al panico. Una vittima che lei non voleva, ma che è finita in mezzo alla sua "sete" di distruzione.

Per tutte le altre domande:
http://www.goblins.net/downloads/26/0/G ... 0World.pdf
LEGGILA! è vitale (e non solo perché l'ho tradotta io 8) )
 

bosao

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EDIT
tutto quello che c'è scritto sotto è falso, mi sono sbagliato in buona fede leggendo una versione non aggiornata delle schede delle classi. Lo lascio scritto a futura memoria, però non consideratelo :D


Faccio solo un appunto al post di Adam

- aiutare/interferire: è una mossa come le altre, solo che invece di tirare + una singola statistica, tiri + il numero di bond con il personaggio che stai aiutando/interferendo. Es., se hai due bond con quel pg, tiri +2. Se ne hai zero, tiri+0 Con un 7+, dai +1 o -2 al tiro dell'altro personaggio; con un 7-9 inoltre chi ha tirato aiutare/interferire si espone a un qualche pericolo di sorta (tradotto: il gm farà una mossa!). Vale la pena specificare che, poiché solo le azioni dei personaggi giocanti stimolano un tiro da parte dei giocatori, aiutare/interferire entra in gioco solo per indirizzarla verso un altro pg!

No. Se non hai bond con un personaggio non puoi tirare aiutare/interferire. Non è che "tiri +0", ma proprio non tiri. Poi magari quello che fai è un'altra mossa (tipo se per aiutarlo a fuggire tiravi freccie sui goblin, allora è Volley) ma non puoi influire sui suoi tiri.

Copio incollo la mossa.

Aid or Interfere
When you help or hinder someone you have a bond with, roll+Bond with them. On a 10+ they take +1 or -2, your choice. On a 7–9 you also expose yourself to danger, retribution, or cost.
 

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dev'essere un refuso da come è formulata in apocalypse world. Leggi il manuale, pagine 72 e 73, non solo la mossa è formulata diversamente, ma l'esempio di gioco tratta proprio del tirare pur non avendo alcun bond col personaggio bersaglio.
 

bosao

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Sono andato qui

https://github.com/Sagelt/Dungeon-World ... /Moves.xml

e la mossa è come l'ho trovata io, ossia

<h2 aid:pstyle="BasicMoveName">Aid or Interfere</h2>
<p aid:pstyle="NoIndent">When you <strong>help or hinder someone you have a bond with</strong>, roll+Bond with them. On a 10+ they take +1 or -2, your choice. On a 7–9 you also expose yourself to danger, retribution, or cost.</p>



Comunque ho chiesto sul sito di DW, spero arrivi una risposta ^^
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/


(forse il mio commento non si vede pubblicamente perchè è in attesa di moderazione)


EDIT: non avevo visto che avevi già linkato la pagina tu ^^
 

adam

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leggi il link che ho postato prima, la moves discussion. Quello è un pezzo del manuale. Il link sulle moves è invece identico alla moves sheet, non aggiornata. Se vuoi conferma da altri giocatori, ti conviene chiedere sulla taverna di dw su g+ (consigliato per la velocità) o su barf forth apocalyptica.
 

orcobovino

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Ragazzi Intanto grazie per le risposte! Mi hanno chiarito alcune cose e me ne hanno confermate altre.
Innanzitutto direi che il prossimo step sarà quello di rileggere le parti salienti del manuale, e di ripassare le mosse base, e le mosse del master, che direi che dovrò conoscere a menadito, giusto?

Inoltre rileggerò il riassunto tradotto da falcon (che avevo gia' letto, veramente utile!)

Essendo una nuova campagna, ovviamente sfrutto una delle dottrine del master ossia: fai mappe e lascia spazi vuoti.

Ma immagino che il gruppo dovrà decidere all'inizio almeno l'ambientazione (Es. Classic fantasy) e che ne so, se sarà low o high magic, ecc. Ecc. Giusto? cioè fondamentalmente cosa si deve decidere prima ancora della creazione dei pg?

Inoltre vi chiedevo quali strumenti di lavoro mi possono essere utili come master. Io pensavo addirittura di portare direttamente da usare il mio computer portatile con tutti i regolamenti e file all'interno. Avevo intenzione di usare una mappa esagonale per costruire il mondo man mano, c'è qualche programma utile in questo senso per dw? Un Map editor snello ma bello? Inoltre se avete altri consigli per la grafica sui front e i danger, sono pronto ad ascoltarli. O altri consigli che in generale sfruttano la filosofia del portatile che mi sembra un'ottima idea.

Infine tornando alla magia: espongo i miei dubbi con un esempio: non e' troppo facile e perde tutto il pathos lanciare per esempio una metamorfosi su un. Potente drago, che dovrebbe essere un nemico mortale e quasi impossibile da abbattere, diventa invece un ranocchio in quattro e quattr'otto? O mi sfugge qualcosa? Posso magari sfruttare il tag Huge e dire al personaggio che fa il mago: "e' un mostro troppo grande, ti rendi conto che una magia di quel tipo non può funzionare". E' giusto sfruttate un tag mostro così come ho detto io per esempio. In quel caso allora il master, semplicemente sfruttando i tag. (quindi non in maniera aleatoria) può giustificare se un incantesimo ha effetto oppure no. Se fosse così andrebbe bene, si riuscirebbe a gestire il tutto, ma vorrei una conferma da parte di voi esperti che si debba gestire così la questione.
 

Galdor

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orcobovino":2xg2geig ha scritto:
-innanzi tutto mi son letto con calma tutto il manuale in inglese, le uniche parti che ho saltato sono le descrizioni dei singoli mostri (a cui ho dato una lettura veloce) e il capitolo advance delvings e gli appendici. è sufficiente per cominciare?
Si, è sufficiente quello che hai letto...a patto che tu l'abbia ben chiaro nella mente :grin:

-come funziona mutilante (messy) e devastante (forceful)
Messy = taglia roba: arti, mani, braccia, dita, piedi, gambe, liane, pseudopodi, ecc
Un'arma (o un mostro) Messy potenzialmente tagliano qualcosa, ad ogni colpo; le altri armi non possono farlo.

Forceful = costringe l'avversario in una posizione a scelta dell'attaccante.
Se l'avversario è sul ciglio di un burrone, l'attaccante con Forceful può spingerlo di sotto. ecc

con una mossa combatter in mischia si può colpire più di un avversario contemporaneamente? Si no dipende, solitamente si/no
C'è la regola apposita per questo (p. 58 ).
La risposta più semplice è: dipende dalla fiction!
Se l'attaccante riesce a spiegare come fa a colpire più avversari contemporaneamente, tira il danno e lo applica a ciascun bersaglio.

-si possono spendere più presi contemporaneamente? Come in difendere?
A meno che questo non sia vietato dalla Mossa si, si possono spendere più Hold contemporaneamente.

quali mosse si usano per le prove di forza, Che so: sollevare un masso
Come ti hanno già suggerito, qui devi ragionare diversamente. :idea:
PERCHE' si vuole alzare quel masso?
Per scagliarlo contro un Goblin e ucciderlo? Allora si innesca Volley
Per studiare meglio la situazione? Allora si innesca Discern Realities
Per scagliarlo contro gli assalitori in modo da disperderli? Allora si innesca Defy Danger (+STR)
ecc

-piegare sbarre sfondare cancelli: può farlo solo il guerriero (fighter)?
Il Fighter ha la Mossa per rompere qualcosa... e ottenere ulteriori effetti benefici: dopo la può riaggiustare, non fa rumore, non rompe niente di prezioso, ecc

Se qualsiasi altro vuole rompere qualcosa, beh, lo fa: ma attiva tutte (o alcune) le conseguenze negative elencate nella Mossa del Fighter (fa rumore, rompe anche qualcosa di prezioso, ci mette tanto tempo, ecc)

Può scoprire trappole solo il ladro?
No.
Anche qui c'è la regola apposita (p. 173 - Traps)
In breve: chiunque può scoprire la presenza di una trappola, a patto che spenda tempo per studiare la situazione (Discern Realities), abbia delle idee brillanti per sapere dove cercarla ("clever plans"), ecc
Il Thief, semplicemente, ottiene ulteriori benefici quando cerca una trappola, e lo fa in un attimo ("When you spend a moment..")

blocca persone-charme-metamorfosi-antipatia: mi sembrano molto/troppo forti.
Sicuro? Mah, provali in gioco, e poi dicci perchè ti sembrano forti...
Considera che:
- Per Charme devi TOCCARE la Persona (non ha effetto su mostri, bestie, ecc)
- Polymorph è del 5° livello!
- Antipathy è del 9° livello!!!! 8-O

E charme nn si capisce quanto dura.
Ma come non si capisce? :-?
C'è scritto chiaramente: "fino a che il bersaglio non riceve danno, oppure finchè tu non provi il contrario" (cioè di non essere 'un amico') :))

non e' troppo facile e perde tutto il pathos lanciare per esempio una metamorfosi su un. Potente drago, che dovrebbe essere un nemico mortale e quasi impossibile da abbattere, diventa invece un ranocchio in quattro e quattr'otto?
No, aspetta: ricordati di "Think Dangerous", e cioè di non affezionarti a niente e nessuno!
Ogni mostro-NPC-creatura-soggetto è un Bersaglio, e può morire o essere sconfitto in un attimo (p. 164)

Comunque tieni conto che:
- per lanciare Polymorph devi TOCCARE il bersaglio!
..e per avvicinarti ad un Drago, devi necessariamente evitare il Pericolo che il drago rappresenta ;)
- il GM ha il diritto di affiancare agli effetti del Polymorph altri effetti: ad esempio, può stabilire che la nuova forma da ranocchio del drago è "instabile e temporanea"; e, in più, che con la sua nuova forma il Drago ha acquisito dei benefici imprevisti!
Quindi: saltella via rapidamente, per rifugiarsi in un piccolissimo pertugio... per poi ritornare terribilmente in forma di Drago (perchè la forma è "instabile e temporanea") :twisted: ;)
 

xarabas81

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per il "pitch" di ambientazione:

si va scelto prima, nel senso che all'inzio del gioco parlerai con i giocatori ed ascolterai quello che i giocatori vorrebbero vedere nella campagna. mondo fantasy classico, con punte di steampunk, navi volanti, low magic, orientale, medioeorientale, nordico, etc.

sono tutte scelte che vanno condivise.

poi in fase di creazione del personaggio verranno fuori anche altri elementi utili allo sviluppo della campagna, elementi che spingono verso l'interesse specifico dei vari personaggi, esempio, il mago che spinge evrso i non morti per gli studi necromantici del maestro, quindi non morti?, il chierico che è sacerdote dell'unica fede ammessa nel suo impero, guerra di religione?, le gilde pe ril ladro, etc.

per la questione magia:
potrebbe sembrare molto forte, ma devi vedere tutto in ottica fiction. pensa anche solo al mago che si avvicina al pollicione del drago, con l'unghi che è alta quanto lui e lo tocca: vedi già che non è poi così facile da usare. lo lanci e vai a toccarlo? bhe, dimmi quello che fai e poi vediamo cosa succede.

inoltre come vedi la descrizione die mostri è di per se vaga, da alcune specifiche che sono valide, am pwe ril resto è vago, i mostri sono come gli spazi vuoti della mappa, vanno riempiti.

il drago resiste particolarmente bene alle magie? è immune alla metamorfosi? potrebbe anche darsi, il gioco lo stabilisce, e lo puoi stabilire anche te prima, i tuoi draghi sono molto resistenti alle magie, subiscono un effetto ridotto, oppure per influenzarli si deve fare anche qualcos'altro, etc.

naturalmente questo seguendo sempre i principi e l'agenda del master: la resistenza alla magia potrebbe essere una debolezza della classe, come il fatto che un arma normale non riesce a a scalfire le spesse scaglie dure come l'acciaio. etc.

poi può anche andargli tutto bene, avvicinarsi e trasformarlo e riuscire a schiacciarlo con un piede, ma stai attento che anche in questo caso devi seguire i principi e la'genda, rendi la vita dai perosnaggi avventurosa, e schiacciare un drago trasformato in rana con un piede, non è che sia tanto avventuroso ;)

ma come sempre, in DW, tutto dipende dalla fiction.
 

orcobovino

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Galdor":1nte7kit ha scritto:


-come funziona mutilante (messy) e devastante (forceful)
Messy = taglia roba: arti, mani, braccia, dita, piedi, gambe, liane, pseudopodi, ecc
Un'arma (o un mostro) Messy potenzialmente tagliano qualcosa, ad ogni colpo; le altri armi non possono farlo.

Forceful = costringe l'avversario in una posizione a scelta dell'attaccante.
Se l'avversario è sul ciglio di un burrone, l'attaccante con Forceful può spingerlo di sotto. ecc

ma decide il personaggio cosa tagliare? es. il personaggio decide che vuole tagliare la testa di un nemico. se fa 7-9 è testa tagliata? anche se il nemico non è ancora finito a 0 o meno punti ferita?
 

xarabas81

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tale domanda era già stata posta:

non è indicato, poichè dipende, come sempre, dalla fiction:

se il colpo è mirato al collo, potrebbe tagliarli la testa.

in generale, però direi che finchè i pf non sono scesi a zero, il nemico non muore. il colpo potrebbe causarlgi una grave ferita al collo, magari morirà dissanguato in poco tempo, ma la testa è ancora li, se perdere la testa per quel nemico significasse morire.
 
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