Strategie Dungeon OSR 1° Livello

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LorenZo-M

The Masterless One
Osservatore 1 anno con i Goblins! Sei uno stalker! 5 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Stanza 21 (a sud della stanza 19)
6x6

Un anticamera vuota, con una porta su ogni lato.
Affreschi decrepiti raffigurano antichi riti sacrileghi.
L'aria è calda e fetida, puzza di carne e putrefazione.
 

Nacho80

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5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Stanza 22

Aperta la porta a sud un oscuro corridoio piega subito ad est per poi curvare a sud per 12 metri. Conduce ad una stanza illuminata da delle torce. La stanza 6x6 contiene solo un paio di colonne di pietra e al centro una porta a est.
Dalla stanza, lungo il corridoio si sentono provenire delle voci. Sono 2 guerrieri e un mago che si stanno nascondendo in maniera goffa e attendono gli avventurieri per attaccarli.

Il corridoio buio nasconde una trappola. Il corridoio è dotato di una serie di piastre a pressione nel pavimento. Le piastre sono fatte di ferro e possono essere individuate con una prova di Saggezza. I personaggi che non individuano la trappola calpesteranno le piastre a pressione, causando lo sparo di quattro dardi da balestra. I proiettili partono dalla parete di fondo della stanza a sud e volano per tutta la lunghezza del corridoio, conficcandosi nella parete nord, all'inizio del corridoio, se non colpiscono nessuno. Su questa parete infatti ci sono i segni lasciati da precedenti proiettili, una prova Saggezza potrà farli individuare.

I quattro attacchi della trappola saranno divisi a caso tra i personaggi che attraversano il corridoio.
Una volta che la trappola scatta o raggiunta la stanza a sud i 2 guerrieri e il mago attaccano.
 

LorenZo-M

The Masterless One
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Stanza 23
9x6

Un anticamera, presenta una porta sulla parete ad est e un apertura che procede a nord.
Alle pareti affreschi vecchi e scrostati raffigurano presagi di una prossima apocalisse.
Dei canti sommessi provengono da nord. Odore di incensi e sangue fresco.

Stanza 24
9x9

Superato un breve corridoio si accede ad una camera con soffitto ad arco sostenuti da pilastri alti tre metri.

Al centro della stanza c'è un braciere di marmo alto fino alla vita è scolpito con dei ragni stilizzati, da lì si propaga un denso fumo dall'odore d'incenso. Dei corpi mutilati sono riversi al suolo davanti ad esso.
Due torce lungo le pareti laterali riempiono la stanza di luce magica, diffondendo tetre ombre tra le quali si indovinano rapidi movimenti.
Un uomo in tunica nera e cappuccio (il necromante) di spalle sta recitando un antica litania alla quale fanno eco altre voci. E' piegato su di un corpo disteso sopra ad un sarcofago. Tutta l'oscurità sembra concentrarsi in quel punto.

Con orrore non si può fare a meno di notare che le le pareti il soffitto e il pavimento sono disegnate da un intricato ammasso di segni, grafemi, simboli esoterici, formule magiche scritte con il sangue.
Il necromante sta compiendo un rituale per trasformare il lich il corpo del suo maestro.
Il rituale è cominciato da qualche giorno ed è ormai compiuto, ma manca ancora qualche ora prima che quel corpo si animi.

A difendere il cadavere del maestro, oltre al necromante, ci sono due monaci guerrieri, che attaccheranno gli avventurieri, mentre il necromante continua le sue preghiere e solo in un secondo momento scaglierà le sue magie contro i personaggi, maledicendo la loro intromissione.

Appena entrambi i monaci guerrieri saranno sconfitti, risorgono come ghoul .

Il sarcofago, è decorato con teschi e incisioni dal sapore arcano, al suo interno è riposto il filatterio, ricettacolo nel quale è stata racchiusa l'anima del maestro necromante. Distruggere tale oggetto allo scopo di sconfiggere definitivamente il lich, potrà essere l'inizio e lo scopo di una nuova avventura.
 

Cianopanza

Illuminato
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Stanza 25 (porta a sinistra stanza 21)
6x6

La porta di questa stanza è tenuta chiusa da un paletto.
Dopo essere scesi per una breve rampa di scale si arriva ad una zona del dungeon molto più fredda.
Un odore nauseabondo di carogna invade tutta la zona, salendo fino alla stanza 21.
In questa stanza sono riposte carcasse di animali e corpi di varie creature. Cibo per i ragni.

Tra l'ammasso di carne e cadaveri c'è imprigionato un halfling PNG.
E' Insal lo Svelto o Insal il ladro, racconterà la sua storia e di come è stato catturato mentre cercava di trafugare qualche tesoro dal tempio. Si offrirà di unirsi al party, per aiutarli, ma dopo averlo liberato, la prima volta che i personaggi si riposeranno, scapperà rubandogli qualche oggetto e lasciando un biglietto:
"Mi dispiace andarmene così presto! Ho preso alcune cose. Sono sicuro che non vi mancheranno."
(cit. "eye of the beholder 2"… rpg per pc ai tempi del 286)
 
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LorenZo-M

The Masterless One
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Stanza 26 (dalla stanza 21)
6x6

Aria stantia.

E' una stanza vuota. Su alcune rastrelliere sono riposte delle armi e dell'equipaggiamento.
A Est una porta in legno è tenuta chiusa da alcuni grossi chiavistelli arrugginiti. Scorrendoli si può facilmente aprirla anche se sembra che da tempo nessuno lo faccia.
50% di trovare equipaggiamento utile.

Dalla stanza 26, attraverso una lunga galleria scavata nella roccia (DA DESCRIVERE!), si raggiunge l'esterno Nord Est della montagna.

Esterno 0c

Odore di sabbia, datteri e spezie.

Entrata nascosta tra dei ruderi e macerie di una vecchia costruzione in disuso.
Nascosto tra i sassi si nota un nido di ossa. Un guscio d'uovo schiuso al centro.
Cercando in giro si può facilmente trovare la curiosa creatura appena nata. Tiara o fai tirare 2d6 per stabilire:

Tipo di Animalino
1. un Geco: questo rettile si camuffa tra le rocce e le pareti aspettando le sue prede.
2. un Grillo: per difendersi dai predatori, assume colori molto simili a quelli dell'ambiente circostante.
3. una Mantide: si mimetizza imitando il colore di rami, foglie e fiori e aspetta le prede.
4. un Ragno-Granchio: cambia colore in funzione del suolo che si trova a calpestare, aspettando gli insetti per cacciarli.
5. un Falso Corallo: un serpente non velenoso che inganna i predatori con gli sgargianti colori e i disegni simili a quelli del serpente corallo, che invece è velenoso.
6. una Falena: si camuffa sulla corteccia e il tronco degli alberi e sulle pietre, per scappare ai predatori.

Atteggiamento:
1. Curioso
2. Affettuoso
3. Imprevedibile
4. Avventato
5. Pauroso
6. Dispettoso

L'animalino è addomesticabile, dandogli del cibo e trattandolo con attenzione e diventerà un fidato animaletto da compagnia.
 
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Tullaris

Grande Goblin
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Stanza 27 (a metà strada della galleria che conduce all'esterno, in corrispondenza del punto più a sud)
6x6 metri

Freddo e brividi.

Uno stretto varco delimitato da squadrati mattoni neri interrompe la nauseante oscurità del corridoio. Appena oltrepassata la soglia si viene colpiti da un freddo ostile, che gocciola fin dentro le ossa e si insinua fastidiosamente nel midollo.
Ogni muro della stanza è rivestito degli identici, odiosi, squadrati mattoni neri, dal pavimento fino al soffitto, 6 metri più in alto.
Niente interrompe la noiosa uniformità delle pareti, ad eccezione di 4 nicchie votive scavate sui quattro spigoli, a circa 2 metri di altezza. Realizzate con minuzia e dedizioni certosine, rivestite di marmo nero e finemente cesellate, tutte presentano alla loro base un cartiglio che riporta la scritta "Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam". Ognuna di esse contiene una statuetta in ossidiana nera alta circa 30 centimetri che raffigura una donna in lutto, coperta da veli neri. La dovizia di particolari e la cura nei dettagli le rendono opere di enestimabile valore. Ognuna e diversa dalle altre: una raffigura una donna con le spalle chine e lo sguardo puntato sui piedi, le mani intrecciate in grembo; una seconda una donna in ginocchio, le mani giunte davanti al viso, la terza una donna china che si stringe una mano sul cuore, l'ultima una donna che guarda verso il cielo con un pugno teso verso l'alto.

L'attenzione, però, non può non venire attratta dal pozzo al centro della stanza.
Anche esso realizzato con i consueti, irritanti mattoni squadrati neri, è un anello alto circa 60 centimetri con un diametro di 1 metro. La forma è perfetta, neanche una irregolarità nella forma circolare, neanche una pietra fuori posto. Sopra al pozzo non è presente alcun sistema di raccolta dell'acqua, e non si scorgono nè funi ne secchi.
Ma un lieve, continuo, spiacevole, penetrante, gelido, alito di aria nauseabonda sale dal profondo del pozzo, saturando la stanza e creando un clima sgradevole. Più ci si avvicina, più la sensazione di repulsione aumenta, la voglia di uscire immediatamente da questa zona malsana.

Dopo 10 round trascorsi nella stanza c'è il 20% di possibilità che un'Ombra (spettro) esca dalle profondità del pozzo per attaccare il gruppo. La probabilità cresce cumulativamente del 5% ogni ulteriori due round. La creatura ha 2 dadi vita e si scaglierà sul nemico più vicino. Se la creatura esce dal pozzo, dopo ulteriori 10 round c'è nuovamente la possibiltà che una seconda creatura esca, sempre con il 5% aggiuntivo dopo 2 round. Questa seconda creatura avrà 4 dadi vita. La situazione si ripete in continuazione, aumentando ogni volta 2 dadi vita.

Il pozzo è senza fondo: far cadere qualunque oggetto inanimato nel pozzo non provocherà alcun rumore, ma aumenterà del 5% la probabilitàd di arrivo delle Ombre. Far cadere nel pozzo qualunque essere senziente (o che era stato senziente) provocherà l'arrivo immediato dell'Ombra.

Le 4 statue di ossidiana sono maledette: ogni statua che viene trasportata riduce di 2 i punteggi di Costituzione e Saggezza dell'individuo, fino a quando è presente nel proprio equipaggiamento.
 
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LorenZo-M

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Stanza 28 (ad este della stanza 23)
6x9

Aria immobile, odore di spezie, tabacco e cuoio.

La porta è chiusa, Lilian ha la chiave con se.
Questa è lo studio e camera d letto dei due necromanti. Alle pareti splendidi arazzi dai colori accesi decorano la stanza con storie di dame e cavalieri.
Un letto a due piazze, con un baldacchino e pesanti tender rosse. Due scrivanie e una libreria nel mezzo.
A guardia della stanza c'è un Molosso Instabile agli ordini di Lilian, che attaccherà chiunque si avvicini, mordendolo per poi sparire e ricomparire a qualche metro di distanza.

Su una c'è uno scrigno contenete alcuni gioielli femminili (una tiara, una collana, qualche anello) e una chiave (la chiave della stanza del tesoro Zf).
Sull'altro a parte qualche libro in ligue arcane e indecifrabili si trova un oggetto che attrae particolarmente l'attenzione.
Tira o fai tirare 3d6 per determinare casualmente l'oggetto, poi tira o fai tirare 2d6 per comporre il nome dell'Incantesimo racchiuso nell'oggetto. Il personaggio che si impossessa dell'oggetto ne descriverà il potere, l'utilizzo e gli effetti, ispirandosi al nome appena composto, il master ne stabilirà i drawback (siano essi gli svantaggi, gli inconvenienti, i lati negativi del suo utilizzo).

Oggetto:
1. lo Specchio
2. il Mantello
3. il Sigillo
4. il Calice
5. il Globo
6. il Ciondolo


Nome:
1. dell'Ombra
2. del Mormorio
3. del Buio
4. del Lampo
5. della Furia
6. dell'Incubo


Nome:
1. Consapevole
2. Imminente
3. Ingannevole
4. Crepuscolare
5. Delirante
6. Sanguinante
 
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LorenZo-M

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Stanza 29 - Il Tunnel

Odore di muffa.

Il tunnel, rozzamente scavato nella roccia, prosegue in salita fino a sbucare al Esterno Oc. All'inizio umido poi tende ad asciugarsi man mano che ci si avvicina all'uscita.

INCONTRI: 50% di incappare in un Cubo Gelatinoso.
 

Krell

The Mastah
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Ecco un'idea generale per l'oasi che si trova fuori dal labirinto.

Nell'oasi si muove un djinn dell'aria (o uno spirito elementale o qualsiasi cosa "eterea" possa andare bene a seconda dell'ambientazione). Un tempo questo spirito abitava le grotte ed era conosciuto come "la voce del deserto". Era uno spirito furioso e impetuoso, temuto dagli abitanti della zona. Fu scacciato dai cultisti che lo sigillarono fuori dalle grotte tramite un incantesimo. Da allora, l'unico scopo della sua esistenza, fu tornare nelle grotte. Il tempo lo sta lentamente consumando ed ora è ridotto ad un piccolo vortice d'aria che vaga tra le palme dell'oasi. Emette suoni lamentosi e si manifesta di tanto in tanto conscio che il tempo sta per scadere. Vuole convincere i PG a dissolvere l'incantesimo che gli impedisce di entrare e sarà disposto a raccontare qualsiasi storia per smuovere gli animi dei nostri eroi (si fa passare per un povero spiritello scacciato dagli uomini malvagi o per qualsiasi cosa possa impietosire gli avventurieri). Una volta dentro si rivelerà per quello che è: uno spirito elementale incazzato come una biscia desideroso di sanguinosa vendetta contro chiunque gli capiti a tiro.

Nel dungeon potrebbe esserci qualche indizio sparso qua e là.

ciaociao
--Krell
 

LorenZo-M

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Nel dungeon potrebbe esserci qualche indizio sparso qua e là.


Stanza ? (livello 1)
6x9m

Fiotti di aria fresca.

Alla stanza vi si accede da un passaggio segreto a Nord del corridoio della Stanza 6,
Se si esamina la parete ci si accorge che, in una zona ristretta, la polvere sul pavimento è stata spazzata da un getto d'aria.
In corrispondenza c'è un accesso murato. Spostare le pietre o abbattere la parete impiegherà i personaggi per una mezzora.

Aperto un passaggio si entra in un area dimenticata da tempo immemore.
Flebili spifferi d'aria fresca soffiano dagli interstizi tra pietra e pietra dei muri della stanza.
Le pareti sono decorate con antichi affreschi azzurri, troppo scoloriti per riuscirvi a individuare delle immagini nitide.
Ormai corroso, un vecchio altare è posto nel mezzo. E' un aggregato di cristalli di sabbia, sembra un enorme rosa, di un colore che sfuma dall'arancione al giallo-ocra. Fasto di un passato ormai perduto, a tutti gli effetti è chiaro siano le vestigia di un tempio preesistente, sul quale sono state edifichiate le stanze del dungeon.
Per il resto la stanza è completamente vuota.
 

LorenZo-M

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Scritte già in precedenza le riporto anche qua... sono diventate le Stanze 38 e 39

Stanza Xa
Discesa la stretta scalinata rozzamente intagliata nella roccia si arriva in una angusta grotta. Il luogo presenta parecchie regnatele che ricoprono le pareti. Ad est c'è una stretta apertura nella roccia.

Stanza Xb
Ad est, dopo un tortuoso e non breve percorso attraverso una stretta apertura, arrivate in questa sala dalla forma oblunga. La grotta termina qui e non sembrano esserci altri passaggi.
Le pareti della stanza sono rivestite da ragnatele e sparagniate negli angoli notate delle grosse uova.
Il fondo alla sala un grosso ragno accudisce i suoi mordaci piccolini.
10% di trovare un oggetto magico, 20% di trovare 2d10 MO, 10% di trovare equipaggiamento inutile, 20% di trovare equipaggiamento non magico.

I personaggi verranno attaccati da un grande ragno e i suoi 6 piccoli cuccioli.

2022_01_18_22_17_43_Dungeon_Jam_1.dungeondraft_map_2_Dungeondraft.png
 
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