Strategie Dungeon OSR 1° Livello

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Maxwell

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Regolamento
1) si parte dal livello 1 (base o 0 , x cose come DCC) x D&D e compatibili
2) ogni persona può fare max 1 post al giorno .
3) la stanza , e le zone , avranno numerazione progressiva , così ci saranno punti di riferimento .
4) mettere sempre il numero di riferimento (Zona 1, 2 ,3 ...) alle entrate (a chi\cosa vi collegate) , ed uscite (per chi vi seguirà) .
5) Creare stanze usando i classici quadretti da 3x3 mt. (non fare stanze 10x14 ma adattarle a multipli di 3 : 9x15 ad esempio della precedente)
6) Creare stanze in base all'andamento del dungeon. Non si possono creare stanze che non si possono connettere con quello gia scritto.
7) le modifiche delle singole stanze vanno apportate solo dall ' autore della medesima .
Livello 0
Tipologia
: fantasy medievale , ambiente arido , quasi deserto .

Zona 0
Entrata (a cielo aperto) , semi nascosta da una duna ,
ci sono 2 portoni M. 3x6 (Zone 1\2) , 50% di incappar in dei Coboldi .

adesso a voi.

in questo topic mettiamo giù "il prodotto" ,
x le domande ne parliamo qui :
https://www.goblins.net/forum/threads/dungeon-osr-creiamolo-assieme.108521/

I post non inerenti al dungeon verranno cancellati (Triade)
 
Ultima modifica:
Stanza 1
Salone
21x12
Ci sono 6 colonne,3 per lato con torce.
un portone di mogano nero a nord (Stanza 2)
Prima del portone 2 enormi statue una di un guerriero l'altra di un tipo di angelo ma col viso da teschio.
50% di incappare nei coboldi.
 
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Tullaris

Grande Goblin
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Stanza 2
Lungo corridoio verso nord
3x15 metri
Ci sono alcune nicchi nelle pareti e ossa per terra.
Una vecchia porta di legno al termine (Stanza 3)
Una prova di cercare consente di trovare una pozione minore di cura in una nicchia, in caso di fallimento uno dei mucchi di ossa si anima in uno scheletro.
 
Ultima modifica di un moderatore:
Stanza 3
9x9
a sud entrata Stanza 1
Porta nord Stanza 4
Corridoi a Est (Stanza 5) e Ovest (Stanza 6)
La stanza ha nel centro un braciere spento. la stanza ha parecchie regnatele.
Nell'angolo nord ovest c'è un buco grosso un metro proprio nell'angolo. Chi si avvicina corre il rischio di svegliare un ragno gigante che ha la tana proprio li.
P.S. I corridoi est e ovest li ho solo accennati.
1.png
 
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Maxwell

Saggio
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12x15
Tutta impolverata
Porte in base a dove viene inserita nel dungeon ( da Zona 3)
Pozzo a centro stanza non si vede il fondo
Libreria con tomi a caso (niente di utile)
Scrivania con cassetto che se aperto e prova di cercare ,
rivela meccanismo che attiva pozzo a imbuto (livello 2 Dungeon) ,
se non lo si fà , scarica fuori in un enorme pantano quasi secco ,
con 50% incontri erbivori , e 25% carnivori .
 

Alith

Gran Maestro
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Stanza di partenza 3 attraverso corridoio ovest

6x12

Attraversato il corridoio in leggera pendenza si raggiunge un ampia grotta caratterizzata da un crepaccio da cui risale un bagliore verdastro ( o altro colore ).A sud ( a sinistra della porta d’entrata) una stretta scalinata rozzamente intagliata nella roccia scende verso il basso ( livello 2 del dungeon ). Pali in ferro collegati da una robusta corda creano una sorta di balaustra.
90% di essere attaccati da pipistrelli giganti. ( o altro animale alati )
Bersaglio primario chi porta la lanterna/torcia
 
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LorenZo-M

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Tra i libri
Stanza 5

Libreria con tomi a caso (niente di utile)
In uno di questi libri, nascosta in un incavo creato ritagliando le pagine, si può trovare una chiave...
(apre una porta di una stanza del secondo livello, posta in corrispondenza del pozzo della stanza 5)

Stanza 5b
6x6
Passaggio segreto, dietro ad un arazzo, a sud della stanza 5.
La stanza è polverosa (tiro salvezza per non rimanere soffocati e subire danni)
Una scrivania è posta al centro. Una libreria ricopre la parete di fondo.
Su un leggio è posto un libro aperto, sulla pagina è raffigurata notazione musicale in campo libero. (servirà dopo... !?)
 

Cianopanza

Illuminato
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A nord della stanza 3.
La parete del corridoio per accedere alla stanza è franata a causa del ragno della stanza 3, che vi ha scavato la tana.
Il passaggio è stretto e si può passare solo uno alla volta.
Al di la del corridoio c'è una stanza che a tutti gli effetti sembra un tempio.
Ci sono 6 colonne, 3 per lato con degli incavi per sostenere delle torce.
2 enormi statue ai lati, raffigurano: una donna intenta a versare dell'acqua a terra; una donna inchinata che osserva a terra (presumibilmente in una pozza d'acqua)
2 porte chiuse da cancelli. Una a est e una a ovest.

In fondo alla stanza, in prossimità dell'altare, c'è un ragno del tutto simile a quello precedentemente incontrato. Protegge i suoi piccolini (un nuvolo di ragnetti mordaci)
 

LorenZo-M

The Masterless One
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Ad est della stanza 4. Un lungo corridoio verso est.
Il cancello per accedere al corridoio può essere facilmente scassinato.
Demolirlo porterà via più tempo rischiando di attirare incontri indesiderati (10%)
Sul corridoio si affacciano 4 porte, 3 a sud e 1 a nord, alternate
In prossimità del cancello ci sono abbondanti macchie di sangue alcune rapprese, altre chiazze più fresche.
Sul pavimento si possono trovare delle impronte di stivali che testimoniano qualche tipo di attività recente.

Dopo una trentina di metri il corridoio prosegue con uno stretto e tortuoso tunnel, scavato nella roccia, che porta all'esterno.
 
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LorenZo-M

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Stanza 8

Ad ovest della stanza 4.
Il cancello per accedere a questa parte del dungeon può essere facilmente scassinato.
Demolirlo porterà via più tempo rischiando di attirare incontri indesiderati (10% qui tutti temono i ragni...)
Subito dopo il cancello una breve rampa di scale sale conducendo ad un corridoio che si divide, continuando a nord e, per un breve tratto, ad ovest.
Sul corridoio ad ovest si affacciano 3 porte, 2 a sud, 1 a nord.
 

Tullaris

Grande Goblin
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Stanza 9

Da stanza 7, prima porta in basso a sinistra.
Una cella di 3mx3m.
La porta cigola sinistra sui cardini. Un vecchio scheletro è appeso con delle catene al muro, l'aria è fredda, un pagliericcio puzzolente ricopre un angolo del pavimento sgretolato.
10% di trovare un tesoro magico, 10% di trovare equipaggiamento inutile, 20% di trovare 2d10 MO, 20% di trovare equipaggiamento non magico, 10% di trovare un oggetto maledetto.
 

Cianopanza

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Stanza 10

Da stanza 7, est prima porta in alto.
Una cella di 3mx3m.
La porta è chiusa all'esterno da un robusto chiavistello. Al suo interno ci sono 2 cadaveri e una donna in fin di vita, incatenati alla parete.
La donna è completamente impazzita.
In un angolo, su di un tavolo e una rastrelliera ci sono attrezzi da tortura (schiacciapollici, coltelli, divaricatori...)
20% di trovare equipaggiamento del tutto inutilizzabile
 
Per chi ha il programma metto qui il file


dd.jpg
 

Allegati

  • dungeon.dungeondraft_map
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Stanza 11

Seconda stanza a sud della stanza 7
Stanza 9x6 Ci sono dei tavoli e delle rastrelliere. Sembra la stanza di interrogatorio per i prigionieri e dove stavano i carcerieri per fare la guardia.
Ci sono 3 barili, una vasca con l'acqua (per torturare), un tavolo insanguinato e un paio di sedie distrutte.
Il controllo dei barili farà uscire 4 ratti idrofobi.
 

LorenZo-M

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Stanza 12 a+b
9x6 (+ 9x6)

Ultima stanza a sud della stanza 7.
La stanza è il covo di alcuni predoni. Hanno sentito l'arrivo dei PG e gli stanno attendendo.
Questa potrebbe essere considerata una specie di trappola in quanto la stanza presenta una botola dalla quale si accede ad un sottopassaggio che sbuca in una stanza simmetrica, dalla parte opposta del corridoio.

Quando i PG entrano troveranno alcuni predoni ad attenderli al centro della stanza, mentre altri, che hanno attraversato il sotopasso, sbucheranno fuori sul corrisoio, attraverso un passaggio segreto, gli cogliendo i PG alle spalle.

12a - La stanza con la porta, è molto spartana ha un tavolo al centro, delle panche, quelche supellettile, una dispensa, una rastrelliera con qualche arma scadente. A sud c'è una porta.
50% di trovare una pozione o altro oggetto magico, 50% di trovare 4d10 MO,

12b - La stanza con il passaggio segreto è anchessa molto spartana, un dormitorio, con delle brande.
50% di trovare equipaggiamento utile.

I predoni presentano tutti un tatuaggio di un ragno sullla mano destre e sul collo.


Una roba fatta così...
1606758610793.png
50
 
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Cianopanza

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Stanza 13
6x6
a sud dalla stanza 12a

Una stanza adibita a dispensa... salsicce affumicate appese su una trave. Formaggi ammuffiti. Due grosse botti di vino andato in aceto. Un piccolo pozzo in un angolo, grande a sufficienza per calarvi a malapena un secchio.
Su un tavolo c'è una carcassa d'animale macellata di fresco... da cui il sangue un po' ovunque in tutta la stanza. Il sangue dell'animale è stato fatto gocciolare in un catino. Ad uno sguardo attento l'animale ucciso sembra una sorta di lupo. Su una mensola c'è una bottiglia di acquavite e un pugnale d'argento.
 
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