Consigli Dungeon crawler per bambini

Agzaroth

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Agzaroth
Aggiorno questa conversazione per dire che alla fine ho acquistato Waterdeep: il dungeon del mago folle. Cercavo un cooperativo totale, semplice nelle meccaniche e con pochi tempi morti da giocare insieme a mio figlio di 6,5 anni. Questo funziona alla grande, 3 avventure in 3 giorni.


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ma l'età indicata non è 14+?
vedo che le carte sono strapiene di testo...
 

darkstar

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ma l'età indicata non è 14+?
vedo che le carte sono strapiene di testo...

Sì, le leggo io. Mio figlio ha imparato i poteri del suo personaggio e dopo un po’ di missioni riconosce le carte...


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Tullaris

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Per fare chiarezza: con lo stesso nome esiste un libro che è una campagna per il Gioco di Ruolo, richiede di avere i manuali del set base (almeno quello del giocatore), un master al tavolo, e poi tutto quello che ne consegue. Poi esiste anche il gioco da tavolo, che è a tutti gli effetti un DC collaborativo senza master.
 

Slade

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massive darkness non potrebbe essere una buona scelta?
 

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AMassi e Darkness ci gioco e ho giocato ogni tanto con mio figlio, fascia 8-10 anni.
dipende dalla capacità di concentrazione di tuo figlio. Io spezzo la partita in blocchi di Massimo 80-90 minuti
inoltre, l’evoluzione del personaggio in game può essere complicata per un bambino, che poi deve ricordare i bonus durante il gioco.
 

Poldeold

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Per fare chiarezza: con lo stesso nome esiste un libro che è una campagna per il Gioco di Ruolo, richiede di avere i manuali del set base (almeno quello del giocatore), un master al tavolo, e poi tutto quello che ne consegue. Poi esiste anche il gioco da tavolo, che è a tutti gli effetti un DC collaborativo senza master.
Grazie del chiarimento. Infatti io ho confuso i due.

Cmq volevo sollevare una breve riflessione che non ha nulla di polemico verso nessuno e verso nessun consiglio che è stato dato in questa discussione.

Però, pensando a mio nipote di 7 anni (quindi di 1 anno più vecchio del figlio di chi ha lanciato la discussione), quasi nessuno dei consigli che è stato dato è adeguato se non controllando praticamente tutto il gioco da soli (noi) e lasciando un margine di manovra molto piccolo al pargolo. Da qui la domanda: ma che figli/nipoti avete? Dei super uomini?

Lo dico alla luce dell'esperienza che ho maturato io con mio nipote (7 anni ma abbastanza abituato ai giochi da tavolo e dotato di un'intelligenza "media"): già con Heroquest (che peraltro gli è piaciuto un sacco e continua a richiedermelo) faceva cmq un po' di fatica a gestire da solo il suo personaggio e si faceva aiutare dai fratelli.
Mi pare che diversi DC proposti, oltre ad avere un sacco di testo, sono anche pieni di regole e regolette che per un seienne sono difficili da gestire (se non impossibili).

Quindi la mia curiosità è genuina quando vi chiedo: ma siete riusciti a fare delle belle esperienze con i vostri figli / nipoti con dei DC come quelli consigliati?
 

darkstar

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Questo ha delle meccaniche molto ripetitive, io leggo le carte e organizzo il turno, però lascio la libertà al bambino di scegliere dove andare e quale potere/attacco usare. Poi è chiaro che nelle prime avventure ho cercato di guidare le mosse, ma già dalla quarta (a parte i tempi di attivazione e la lettura delle carte) è abbastanza indipendente.
Considera però che in questi mesi di iostoacasa siamo passati da partite quotidiane a Talisman prima edizione, ad avventure di d&d (edizione dei miei tempi manuale rosso, nero, azzurro) per poi approdare a questo... (insomma in tre mesi ho trasformato mio figlio in un nerd fine anni 80 ;))


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pauser

Babbano
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Ciao a tutti!
Confermo che Dungeon Storming e D&D Avventura Fantasy sono fattibili per un bambino di quell'età, sono davvero basici.
Se il bambino poi è affiancato da fratellini/sorelline/amichetti, sempre con un adulto che tira le fila, meglio ancora!
Mice&Mystycs, ambientazione e miniature piacciono molto ai bambini ma va modificato pesantemente.
Talisman ho fatto qualche partita, ma con bimbi più grandi, 6 anni sono troppo pochi, andrebbe semplificato.
Andor non va bene, infatti vedo che hanno prodotto un Andor Junior.

Vorrei provare invece Dungeon Saga e/o Massive Darkness. DS lo descrivono come semplice nelle regole e di difficoltà facile.
Se avete altri suggerimenti dite pure.
 
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FeDeSpa

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Ciao a tutti!
Confermo che Dungeon Storming e D&D Avventura Fantasy sono fattibili per un bambino di quell'età, sono davvero basici.
Se il bambino poi è affiancato da fratellini/sorelline/amichetti, sempre con un adulto che tira le fila, meglio ancora!
Mice&Mystycs, ambientazione e miniature piacciono molto ai bambini ma va modificato pesantemente.
Talisman ho fatto qualche partita, ma con bimbi più grandi, 6 anni sono troppo pochi, andrebbe semplificato.
Andor non va bene, infatti vedo che hanno prodotto un Andor Junior.

Vorrei provare invece Dungeon Saga e/o Massive Darkness. DS lo descrivono come semplice nelle regole e di difficoltà facile.
Se avete altri suggerimenti dite pure.
Dungeon Saga è hero quest senza epicitá :D dovrebbero ristamparlo a breve, ma come ho scritto in altri lidi, finita la scatola base i nipotini (all epoca 7 e 10 anni) non hanno voluto continuare per noia...
 

pauser

Babbano
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Dungeon Saga è hero quest senza epicitá :D
AHAHAH Andiamo di nulla... :D

Si ho letto, probabilmente Raven?
E allora per sconfiggere la noia diventa indispensabile il famigerato Compendio, dove ti crei le avventure, personaggi, mostri ecc ecc
Ci vorrebbe il parere di qualcuno che ci ha provato.
Di Massive Darkness leggo cose abbastanza positive, lo vorrei provare.
 
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Pigoz

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AHAHAH Andiamo di nulla... :D

Si ho letto, probabilmente Raven?
E allora per sconfiggere la noia diventa indispensabile il famigerato Compendio, dove ti crei le avventure, personaggi, mostri ecc ecc
Ci vorrebbe il parere di qualcuno che ci ha provato.
Di Massive Darkness leggo cose abbastanza positive, lo vorrei provare.

Mi permetto di citare il prode @Sir_Alric_Farrow a cui avevo appunto chiesto parete sul compendio. Spero di fare cosa gradita.

Indomito Pigoz,
molte clessidre dedicai a tale Compendio diversi anni or sono.

Il prode Sir Alric rimembra e sa,
per questo volentieri vi sosterrà.

Affermare che il Compendio dell’Avventuriero non vada a migliorare l’offerta di Dungeon Saga, in parte oggettivamente, in parte potenzialmente e in parte a seconda di come lo si usi*, sarebbe sbagliato.

Parto nella mia risposta da un presupposto: se qualcuno ha fatto proprio Dungeon Saga per giocare con dei giovanissimi o con dei compagni d’arme occasionali e non esperti, oppure per utilizzare il mobilio e gli elementi 3DDD in altri giochi, anche di ruolo o di schermaglia tra miniature, sicuramente ha fatto bene e lo affermo ancor di più se per averlo ha rinunziato ad un numero di monete d’oro simili a quello che fu il suo costo originale di uscita, o anche un minimo in più, senza però elargire né ricchezze e nemmeno la vostra anima al mercante-predone di turno che vi propone un prezzo poco da amico e molto da collezionista. “Eh, ma guarda che è irreperibile altrove questo carretto senza ruote, eh, che fai, non lo paghi il giusto per questo carretto statico da arredamento?”


(scegli liberamente quale dei due prendere, tanto costano più o meno uguale in questo periodo)

Se invece parliamo di un giocatore esperto, ovviamente amante della vecchia scuola col suo sapore sospeso tra Heroquest, i moduli del primo Dungeons & Dragons e le atmosfere in stile Kata Kumbas-Uno Sguardo nel Buio, ma desideroso di avere tre le mani dinamiche efficaci, anche se semplici, ed un impianto intelligentemente studiato, non basterà il Compendio dell’Avventuriero a salvarlo.

* Questo perché, per quanto tale scrigno cartonato contenente carte e carta, di aggiunte, regole opzionali e innovazioni sia ricolmo, ci sono due problemi: il primo è che comunque alcuni paradigmi e meccaniche fondamentali di Dungeon Saga restano quelli: la mia opinione sui suddetti la trovate nell’intervento precedente, poco più su, nel cortese paragone con i cingolati della guerra mondiale che preferite. I fondamenti invece rimessi in discussione (proprio nella prima parte del libro) sistemano alcune cose ma purtroppo ampliano le opzioni in maniera poco chiara, lasciando libera scelta su molti aspetti che restano incerti. Mancano esempi che chiariscano alcune nuove regole mentre altre sembrano proprio incomplete.

Il secondo problema è che alcune delle innovazioni non sono uscite mica tanto bene, e lo si era capito già allora, quando la concorrenza di giochi dedicati a spade e dongioni non era mica gagliarda come oggi.

La modalità per giocare in solitario-cooperativa e la generazione casuale del sotterraneo le puoi provare un paio di volte, prima di accorgerti che non sono state testate a fondo: vi sono una moltitudine di passaggi poco chiari e i sotterranei che escono fuori dall'intruglio alchemico-entropico spesso non hanno coerenza interna e non è che ci sia molto mordente ad affrontarli dopo le prime discese. L’intelligenza artificiale fa incastrare i mostri tra loro nei corridoi, limitando la loro stessa azione, per non parlare di tutta una serie di comportamenti che lasciano molte perplessità quando vanno traslati in azione su mappa.

E’ vero che puoi creare il tuo eroe come vuoi da zero, scegliendo classe, razza, magia, canzoni e gagliardetto, ma mica pretenderai che le opzioni siano pure bilanciate tra loro? Noi ti facciamo fare qualunque combinazione preferisci di personaggio, però testali tu che a noi sarebbero serviti mesi e mica abbiamo le vendite o la tiratura di Dongioni e Dragoni.

Ti facciamo avanzare di livello, ti diamo più incantesimi, più oggetti, più trappole, più tutto. Ti facciamo viaggiare per il regno e se vuoi puoi anche controllare personaggi cattivi contro un Signore del Bene: però ti vogliamo flessibile e creativo, caro giocatore, non è che saremo troppo precisi: tu le cose vaghe cerca di interpretarle col tuo settimo senso, oppure fai tua la nuova regola, masticala, modificala o creala quando è assente, a seconda di come ti piace leggerla. In alcuni giochi ci sono simpatici metodi e quesiti per capire chi sarà il primo a giocare, tipo il più giovane, quello che ultimamente è stato in Siberia o chi ha mangiato di più a cena. Qui facciamo che a decidere la regola dubbia sia chi si è comprato il gioco, persona educata cui noi vogliamo un gran bene più che agli altri.

Il Compendium ti sussurra che tutto è possibile, che puoi ricreare con semplicità qualunque storia che hai amato, però ci devi mettere del tuo e verrà comunque un po' strana. A quel punto tanto meglio prendere un Dungeon Universalis che, pur nei suoi difetti, ti mette a disposizione più concretamente possibilità veramente ampissime se vuoi vestirti da Creatore di Leggende, Avventure, Campagne: bastano dedizione, ore settimane mesi anni e un po' di pervicacia. Ma l'arsenale c'è ed è ricco.

Se invece sei un giocatore veterano che si aspetta regole chiare e una struttura solida, nel Compendio troverai tanta indeterminatezza. A confronto Memento Mori, il primo Warhammer Quest e perfino Forbidden Fortress sembrano stabili come il marmo per chi brama tradizione e vecchia scuola. Ai tempi se ne parlava in una vecchia discussione, quando io leggevo solo e scrivevo poco: all’inizio devi crearti una regola della casa, poi devi ignorare una frase che non ha senso, poi devi decidere come gestire alcune cose non spiegate, poi altra regola della casa, la tua, non l'editrice che hai pagato. Cinque anni fa si diceva che qualcosa sarebbe stato sistemato e corretto, ma vi posso garantire che il Compendio dell’Avventuriero, nella sua incarnazione finale, resta il simbolo del vorrei-ma-non-posso nel mondo dei dongioni.

Chiaro che se l’intento è divertirsi in maniera spensierata, come ci raccontava il saggio Tullaris, pronti a viversela come un gioco di ruolo all’antica su caselle, cambiando tutto ciò che non ci piace o non funziona e rivivendo per qualche pomeriggio le avventure del passato, va benissimo anche un Dungeon Saga, con o senza Compendio. Ma il consiglio del prode Sir Alric è di investirci in pezzi d'oro poco, perché è quanto vi potrà restituire se siete giocatori smaliziati. Non voglio apparire negativo, intendo solo mettervi in guardia da aspettative eccessive ed acquisti impropriamente dispendiosi et segnati dal marchio della disgrazia, ovvero trovarvi a mettere via il gioco molto molto presto.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
 

oracolodidelfi

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In giro si parla bene di Coraquest. Un gioco progettato e disegnato da una bambina di 6 anni, Cora ( con l'aiuto del padre).
È di nicchia ma recepito bene. È solo in inglese però
 

Andros84

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Con mio figlio di 6 anni gioco tranquillamente col buon vecchio Heroquest. Consigliandolo e non facendogli giocare personaggi che usano carte magia, ma lo gestisce abbastanza bene. E poi così mi ci diverto anch'io come ai vecchi tempi... 😁 Ora che ritorna con l'edizione Hasbro può essere una opzione.
 

pauser

Babbano
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Va a finire che mi faccio un regolamento GDR molto semplice e lo gioco con tutte le miniature e materiali che ho, mescolando il tutto
Cmq molte grazie al signor Farrow che fa sempre delle analisi interessanti
...e divertenti
 
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