Indomito Pigoz,
molte clessidre dedicai a tale Compendio diversi anni or sono.
Il prode Sir Alric rimembra e sa,
per questo volentieri vi sosterrà.
Affermare che il
Compendio dell’Avventuriero non vada a migliorare l’offerta di Dungeon Saga, in parte oggettivamente, in parte potenzialmente e in parte a seconda di come lo si usi
*, sarebbe sbagliato.
Parto nella mia risposta da un presupposto: se qualcuno ha fatto proprio Dungeon Saga per giocare con dei giovanissimi o con dei compagni d’arme occasionali e non esperti, oppure per utilizzare il mobilio e gli elementi 3DDD in altri giochi, anche di ruolo o di schermaglia tra miniature, sicuramente ha fatto bene e lo affermo ancor di più se per averlo ha rinunziato ad un numero di monete d’oro simili a quello che fu il suo costo originale di uscita, o anche un minimo in più, senza però elargire né ricchezze e nemmeno la vostra anima al mercante-predone di turno che vi propone un prezzo poco da amico e molto da collezionista.
“Eh, ma guarda che è irreperibile altrove questo carretto senza ruote, eh, che fai, non lo paghi il giusto per questo carretto statico da arredamento?”
(scegli liberamente quale dei due prendere, tanto costano più o meno uguale in questo periodo)
Se invece parliamo di un giocatore esperto, ovviamente amante della vecchia scuola col suo sapore sospeso tra Heroquest, i moduli del primo Dungeons & Dragons e le atmosfere in stile Kata Kumbas-Uno Sguardo nel Buio, ma desideroso di avere tre le mani dinamiche efficaci, anche se semplici, ed un impianto intelligentemente studiato,
non basterà il Compendio dell’Avventuriero
a salvarlo.
* Questo perché, per quanto tale scrigno
cartonato contenente
carte e
carta, di aggiunte, regole opzionali e innovazioni sia ricolmo, ci sono due problemi: il primo è che comunque alcuni paradigmi e meccaniche fondamentali di Dungeon Saga restano quelli: la mia opinione sui suddetti la trovate nell’intervento precedente, poco più su, nel cortese paragone con i cingolati della guerra mondiale che preferite. I fondamenti invece rimessi in discussione (proprio nella prima parte del libro) sistemano alcune cose ma purtroppo ampliano le opzioni in maniera poco chiara, lasciando
libera scelta su molti aspetti che restano incerti. Mancano esempi che chiariscano alcune nuove regole mentre altre sembrano proprio incomplete.
Il secondo problema è che alcune delle innovazioni non sono uscite mica tanto bene, e lo si era capito già allora, quando la concorrenza di giochi dedicati a spade e dongioni non era mica gagliarda come oggi.
La modalità per giocare in
solitario-cooperativa e la
generazione casuale del sotterraneo le puoi provare un paio di volte, prima di accorgerti che non sono state testate a fondo: vi sono una moltitudine di passaggi poco chiari e i sotterranei che escono fuori dall'intruglio alchemico-entropico spesso non hanno coerenza interna e non è che ci sia molto mordente ad affrontarli dopo le prime discese. L’intelligenza artificiale fa incastrare i mostri tra loro nei corridoi, limitando la loro stessa azione, per non parlare di tutta una serie di comportamenti che lasciano molte perplessità quando vanno traslati in azione su mappa.
E’ vero che puoi
creare il tuo eroe come vuoi da zero, scegliendo classe, razza, magia, canzoni e gagliardetto, ma mica pretenderai che le opzioni siano pure bilanciate tra loro? Noi ti facciamo fare qualunque combinazione preferisci di personaggio, però testali tu che a noi sarebbero serviti mesi e mica abbiamo le vendite o la tiratura di Dongioni e Dragoni.
Ti facciamo
avanzare di livello, ti diamo
più incantesimi,
più oggetti,
più trappole,
più tutto. Ti facciamo viaggiare per il regno e se vuoi puoi anche controllare personaggi cattivi contro un Signore del Bene: però ti vogliamo flessibile e creativo, caro giocatore, non è che saremo troppo precisi: tu le cose vaghe cerca di interpretarle col tuo settimo senso, oppure
fai tua la nuova regola, masticala, modificala o creala quando è assente, a seconda di come ti piace leggerla. In alcuni giochi ci sono simpatici metodi e quesiti per capire chi sarà il primo a giocare, tipo il più giovane, quello che ultimamente è stato in Siberia o chi ha mangiato di più a cena. Qui facciamo che a decidere la regola dubbia sia chi si è comprato il gioco, persona educata cui noi vogliamo un gran bene più che agli altri.
Il Compendium ti sussurra che tutto è possibile, che puoi ricreare con semplicità qualunque storia che hai amato, però ci devi mettere del tuo e verrà comunque un po' strana. A quel punto tanto meglio prendere un Dungeon Universalis che, pur nei suoi difetti, ti mette a disposizione più concretamente possibilità veramente ampissime se vuoi vestirti da Creatore di Leggende, Avventure, Campagne: bastano dedizione,
ore settimane mesi anni e un po' di pervicacia. Ma l'arsenale c'è ed è ricco.
Se invece sei un giocatore veterano che si aspetta regole chiare e una struttura solida, nel Compendio troverai
tanta indeterminatezza. A confronto Memento Mori, il primo Warhammer Quest e perfino Forbidden Fortress sembrano stabili come il marmo per chi brama tradizione e vecchia scuola. Ai tempi se ne parlava
in una vecchia discussione, quando io leggevo solo e scrivevo poco: all’inizio devi crearti una regola della casa, poi devi ignorare una frase che non ha senso, poi devi decidere come gestire alcune cose non spiegate, poi altra regola della casa, la tua, non l'editrice che hai pagato. Cinque anni fa si diceva che qualcosa sarebbe stato sistemato e corretto, ma vi posso garantire che il Compendio dell’Avventuriero, nella sua incarnazione finale, resta il simbolo del vorrei-ma-non-posso nel mondo dei dongioni.
Chiaro che se l’intento è
divertirsi in maniera spensierata, come ci raccontava il saggio Tullaris, pronti a viversela come un gioco di ruolo all’antica su caselle, cambiando tutto ciò che non ci piace o non funziona e rivivendo per qualche pomeriggio le avventure del passato, va benissimo anche un Dungeon Saga, con o senza Compendio. Ma il consiglio del prode Sir Alric è di investirci in pezzi d'oro
poco, perché
è quanto vi potrà restituire se siete giocatori smaliziati. Non voglio apparire negativo, intendo solo mettervi in guardia da aspettative eccessive ed acquisti impropriamente dispendiosi et segnati dal marchio della disgrazia, ovvero trovarvi a mettere via il gioco molto molto presto.
Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.