Dungeon Command: un po' ignorato?

Raistlin

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Sono riuscito a riprovare il gioco e alla fine devo dire che nonostante alcuni difetti, non è così malaccio. Ho anche aggiornato il topic che avevo aperto a suo tempo, qui:

http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=58267

Il manuale non è questo gran capolavoro, ma da quanto scritto sembra risultare che gli angoli degli esterni e quelli degli interni siano differenti; in pratica le mura dei dungeon sono squadrate mentre le rocce esterne sono smussate. A meno che non sia un errore da FAQ, penso che avrebbero potuto evitare un simile cavillo che aggiunge solo un po' di confusione.
Comunque se ne discute anche in diversi topic su BGG (uno a caso: http://www.boardgamegeek.com/thread/840 ... -incorrect).

Alla fine prenderò anche il set sui Goblin (dovrebbe arrivare in settimana in negozio) e quello futuro sui Non-Morti, giusto per avere la possibilità di giocarci a squadre. Poi credò mi fermerò.
 

Raistlin

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Agzaroth":3474swal ha scritto:
avendo tutto Summoner Wars mi torna difficile prendere questo. Anche perché, nel complesso, mi pare inferiore.

Quello è poco ma sicuro. Dungeon Command è un gioco discreto che non stravolge nulla e non inventa nulla e che non penso lascerà il segno. Manca di un perchè che lo lascia fluttuare nel mucchio senza brillare, a mio avviso.
 

Cinghialone

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avere uno skirmish PRIVO di dadi non è da poco, anche le dinamiche di Magic in un gioco del genere sono originali e ben trasportate, per non parlare della possibilità di giocare anche in 3 o 4... poi il gioco non sta avendo un "hype" particolare, forse ce ne sono troppi o forse è stato poco pubblicizzato, ma per me è un gioco ben oltre la media di tanti altri.

@Raistlin: giocare con due set piuttosto che con uno spezzato come vedi fa una differenza enorme, e il bello del gioco è proprio riuscire a capire e sfruttare le caratteristiche delle varie fazioni... giocare con una sola scatora è un po come voler giocare alla guerra dell'anello con una sola fazione dividendosi le armate (esagero ma rende l'idea)

Quando lo riporvi provate ad esser più strategici con le due fazioni (aggiramenti, agguati e rubare tesori o colpire alle spalle con i drow. Far quadrato, difendere le unità sparanti o punti del territorio come cerchi magici e tesori per gli Avvventurieri...) vedrai non è solo scegliere una tessera ed azzuffarsi lì...

Al momento a questo gioco mancano solo degli scenari,(chesso riuscire a difendere un punto della mappa, o riportare un oggetto particolare nella propria base o altro...) spero ne escano di ufficiali renderebbero ancora più bello il gioco.
 

Raistlin

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Sì, sapevo bene che la prima partita con un esercito smezzato non era da tenere in considerazione infatti giocandolo nella sua interezza ha guadagnato parecchio, cosa che ho scritto.

Ho ancora da giocarlo prima di dare giudizi definitivi, sia chiaro, comunque è mia intenzione provare a gironzolare di più sulla mappa, anche per capire quanto i tesori possano essere effettivamente utili. Qualche punto Morale in più teoricamente potrebbe servire, soprattutto per il Cowering direi.

Ecco, la questione scenari credo arricchirebbe il gioco di parecchio e potrebbe fare la differenza con altri skirmish; Dungeon Command è indubbiamente più orientato a supportare una simile opzione che per me sarebbe cosa assai gradita.

Ripeto, il gioco non è male, ma secondo me (per ora) non spicca per un qualche motivo particolare. Inoltre alcune meccaniche non mi sembrano fluide e intuitive, bensì forzate nel tema e nel funzionamento (ad esempio il Cowering o i punti Morale).
Per fare un paragone (inevitabile) con Summoner Wars, trovo che quest'ultimo oltre ad essere più originale e curato sotto ogni aspetto sia molto molto più carismatico, nonostante non riprenda alcun background esistente. Summoner Wars è stato in grado di scavarsi una nicchia tutta sua partendo da zero e a mio avviso è arrivato al top della categoria cui appartiene.
Il fatto poi che in Dungeon Command non vi sia il dado non elimina il fattore fortuna che è comunque presente nella pesca delle carte, composte sia da creature che da ordini; per giunta, queste devono pure combaciare fra loro, nel senso che se si ha una carta che richiede per esempio la Destrezza ma non la creatura con tale caratteristica, quella carta non può essere giocata.
 
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