Dubbi sulla magia in RuneQuest

accappatoio87

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Ciao a tutti!

Avrei un paio di delucidazioni da chiedere in merito a Runeques II.
Visto che stasera faremo i personaggi, volevo spiegazioni in merito, per saper rispondere al meglio alle domande che i player sicuramente mi faranno.

I punti VOL dedicati ad un culto divino, possono essere aggiunti o tolti? In quale modalità? Vi è un limite ai punti VOL che si possono dedicare per un personaggio appena creato?

La magia sciamanica ha molte peculiarità rispetto alle altre, ma la spiegazione mi è risultata piuttosto ostica, fra animale totem, feticci vari, viaggi nel mondo degli spiriti ed altro. A livello pratico, un personaggio ad inizio avventura cosa dovrebbe scegliere (a parte mettere le due abilità nell'elenco)?

Le rune sono indispensabili o posso toglierle e fare si che non ci siano?

Come vedete ho diversi dubbi in merito...
 

Esone

Babbano
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Scusa il ritardo.
Ti "incollo" gli appunti che mi ero fatto a suo tempo:
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INCANTESIMI DIVINI

La magia divina è ancora piu' potente perchè non richiede l'uso di Punti Magia. La potenza della magia dipende da quanti punti VOL si sono dedicati.
Tuttavia, per ogni divinità che si vuole seguire, sono necessarie due abilità.
- Patto (CAR + VOL dedicata): Il punteggio di Patto sarà sempre molto basso perchè il punteggio di VOL DEDICATA all'inizio è molto contenuto. Questo punteggio potrà essere poi aumentato o crescendo di rango (e quindi dedicando più punti VOL) oppure aumentando il punteggio di CAR anzichè migliorare una singola abilità. C'è poi un'altro modo per aumentare questo punteggio (vedi tabella Miglioramento del patto a pag. 111). Il numero massimo di punti dedicabili è indicato a pag. 111. Questi punti dedicati saranno poi investiti negli incantesimi.
- Conoscenza del culto: Questa indica quanto si conosca il culto e consente di lanciare gli incantesimi.

A differenza delle altre forme di magia in questa i punti MAGIA non servono.
Tuttavia il numero dei Punti Magia è pari al punteggio di Volontà. Il numero dei punti di Vol dedicata forniranno alla divinità Punti Magia. Mentre il punteggio di VOL non dedicata fornirà i Punti Magia al personaggio che potrebbe usarli, non tanto nella magia divina, ma se intende avere anche accesso ad altre forme di magia.

Gli incantesimi che si possono lanciare sono pari al punteggio di VOLONTA' DEDICATA.
All'inizio si conosceranno solo un numero di incantesimi pari al punteggio di VOLONTA' DEDICATA.
Una volta lanciato l'incantesimo l'avventuriero non potrà più usarlo e per recuperarlo dovrà andare in un tempio o pregare a seconda del suo grado (Vedi Pag. 112).

Gli incantesimi divini sono classificati in base al rango.
Per imparare nuovi incantesimi del proprio rango si usano le prove di miglioramento. Ne servono tante quante riportate nella tabella Pag. 113 ed anche il tempo necessario per impararle cambia.

Recuperare gli incantesimi
INIZIATO: il giorno dopo c/o un tempio deve fare una prova di patto; se la fallisce può ritentare il giorno dopo. Ovviamente, all'interno del tempio si prenderà tutto il tempo necessario (decuplo del normale +60%) per recuperare l'incantesimo (quindi sarà quasi sempre sicuro);
ACCOLITO: tira sul Patto l'indomani, se fallisce deve comportarsi come l'Iniziato per quell'incantesimo.
SACERDOTE: tira sul Patto dopo un'ora, se fallisce riprova dopo un'altra ora, non appena ottiene un fallimento critico si comporta come l'Iniziato per quell'incantesimo.
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MAGIA SPIRITICA

La magia spiritica è una magia ancora diversa. Anche questa ha due abilità.
1- Sentiero Spiritico (VOL + COS) che consente di percepire sempre di più il mondo spiritico. A seconda del rango che si ha, facendo una prova di Sentiero Spiritico, si può percepire ed interagire con il mondo spiritico in maniera più o meno forte. Le condizioni per passare di rango sono determinate dal culto.
2- Legame Spiritico (Vol + CAR) - Questa abilità serve per vincolare gli spiriti (ma lo sa fare solo lo sciamano) e per dare compiti ad uno spirito che si possiede. 1/3 del valore di questa abilità indica la VOL massima dello spirito che il pg può controllare.

Gli spiriti possono anche combattere tra loro in un combattimento spiritico. I danni che vengono causati sono perdite di Punti Magia.
Quando si scontrano i danni che infligge uno spirito sono determinati dall'abilità Legame Spiritico secondo la tab. pag. 135.

Il numero massimo di spiriti a disposizione di uno Sciamano dipende dal suo Rango nel culto ed è una percentuale (che aumenta aumentando il rango) del suo Carisma. Per cui, per fare un esempio, se sono un novellino e dunque ho il rango di Seguace, e ho Carisma 12 mettiamo posso tenere sotto controllo un totale massimo di 3 Spiriti (1/4 del Car). Quando salgo al Rango di Adoratore Spiritico posso tenere in totale sotto controllo un massimo di 6 Spiriti (1/2 del Car) ecc.

I Punti Magia vengono spesi ogni volta che si prova a comandare uno spirito oppure per interagire col piano spiritico
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Le rune non servono a un tubo.
 

Esone

Babbano
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accappatoio87":4ritygzp ha scritto:
La magia sciamanica ha molte peculiarità rispetto alle altre, ma la spiegazione mi è risultata piuttosto ostica, fra animale totem, feticci vari, viaggi nel mondo degli spiriti ed altro. A livello pratico, un personaggio ad inizio avventura cosa dovrebbe scegliere (a parte mettere le due abilità nell'elenco)?

Per un personaggio all'inizio devi creare un culto e dargli un feticcio relativo (che gli consentirà di evocarne l'abilità).
Ti metto di seguito un culto che avevo creato a suo tempo.
Puoi trovare maggiori informazioni sul sito RuneQuestII.
C'è un download download relativo alla magia spiritica molto utile.

Questo è il culto del mammuth

Culto della Zanna di ghiaccio (Culto spiritico)
Nelle terre del nord la creatura più imponente e temuta era la grande zanna di ghiaccio. Un gigantesco, anche per la sua specie, mammuth che dominava le terre glaciali.

Le sue impronte erano le uniche testimonianze concrete della sua esistenza. Incontrarlo voleva dire morire.
Non ci volle molto che i popoli "civilizzati" fossero attratti dalle resistenti pelli e dala carne di questi pachidermi.
In poco tempo bracconieri organizzati e gruppi di cacciatori cominciarono a rastrellare le lande ghiacciate e ad attaccare i gruppi di mammuth che abitavano quelle terre.
Chi incontrava la grande zanna di ghiaccio non aveva speranza. Tuttavia le spedizioni erano sempre più frequenti e sempre più numerose.

Una delle tribù che abitava l'"Alta montagna del Gelo" decise di intervenire per fermare questo brutale massacro. Un gruppo di valorosi eroi cominciò ad intervenire nelle battute di caccia per allontanare i bracconieri con i quali dovettero scontrarsi spesso fino alla morte. I cacciatori, per quanto organizzati, non riuscivano a tenere testa al
valore e alle abilità dei membri della tribù, abituati a vivere in quelle terre. Gli attacchi diminuirono... le genti "civilizzate" sembravano aver capito la lezione.

Improvvisamente un giorno un gruppo organizzato di cacciatori tese una trappola ai valorosi abitanti delle lande giacciate.
Fingendo una battuta di caccia tesero loro una imboscata vicino ad un lago e li attaccarono in massa, uccidendo parecchi di loro.
Poco prima di essere assaliti si narra che un girofalco fu visto volare nel cielo e lanciare il suo richiamo.
Presi alla sprovvista ed in difficoltà furono salvati dall'improvviso arrivo del Grande zanna di Ghiaccio che frantumò il pack dove si erano asserragliati i bracconieri che furono inghiottiti dalle acque gelide e ripagò così il debito di sangue maturato dalla tribù.

Col tempo le genti delle piane di ghiaccio imparò ad avvicinare i mammuth e ad usarli, si narra, anche come cavalcature.
Da secoli non si trovano più tracce del mastodontico Zanna di Ghiaccio ma il suo spirito viene adorato da secoli dalle tribù locali che condividono la visione di un ambiente il cui equilibrio va protetto.

Miti
Allontana chi minaccia l'equilibrio della natura (Risonanza 65%) - Dogmi: Combatti chi minaccia le forme di vita della natura.
Rispetta le altre forme di vita (Risonanza 55%) - Dogmi: Uccidi solo per necessità.

Natura
Il culto è piccolo ed è ristretto al territorio del clan. Tuttavia è molto influente tra i capi dei vari clan. Gode di rispetto anche da parte degli altri culti di cacciatori che risiedono nelle vicinanze.

Organizzazione
Il culto in termini di organizzazione è abbastanza limitato. Possono entrare a far parte del culto solo i membri della tribù e coloro che decidono di dedicarsi alla salvaguardia dell'ambiente e degli animali che lo abitano. Qualsiasi membro del clan che ne ha le capacità, può imparare il Legame Spiritico dallo sciamano e può chiedere aiuto enlla creazione dei feticci. Ci può essere solo un alto sciamano nel culto per volta.

Spiriti amichevoli:
Spiriti degli antenati (gli eroi della tribù che sconfissero i sanguinari membri della tribù rivale), Spiriti elementali (acqua), spiriti naturali nella forma di Mammuth, Orsi polari, lince delle nevi.

Spiriti ostili: Spiriti della natura in forma di predatori felini (smilodon), spiriti elementali del fuoco, spiriti malanni e maledetti.

Spiriti Alleati
Il culto ha due spiriti alleati che possono essere richiamati

Pelle di ghiaccio (Intensità 2, Incremente i Punti Armatura, Spirito del Mammut) - INT 6, VOL 17, CAR 3, AdC 11, GdA 4, PF 17, Danni spiritici 1d10, Tempra 68%, Zanne spettrali 85%. Aumenta i punti armatura naturali del mago di 3 punti. Questi PA non influezano il fatto di indossare un'armatura extra, nè riducono il Grado di Attacco.

Sensi di falco (Intensità 1, Incrementa l'abilità Percezione, Spirito del Girofalco) - INT 4, VOL 12, CAR 4, AdC 8, PF 12, Danni spiritici 1d6, Tempra 48%, Artigli spettrali 60%. Aumenta del 10% l'abilità Percezione del mago.

Abilità del culto
Percezione, Robustezza, Seguire tracce, Sopravvivenza, Legame spiritico, Sentiero spiritico, Conoscenza (Tradizione della Zanna di ghiaccio).

Culti alleati
La maggior parte dei culti che vivono nelle terre ghiacciate.

Seguaci: Deve avere 5 abilità del culto
Adoratore spiritico: Deve avere 5 abilità al 30% ed aver partecipato ad un'attacco ad una spedizione di bracconieri
Sciamano: Deve avere 5 abilità del culto al 50% e aver salvato dei mammut
Gran Sciamano: Deve avere 5 abilità del culto al 75% e ripercorrere il mito degli eroi della zanna di ghiaccio
[/quote]
 

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Grazie mille per le risposte super esaurienti!
 
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