Domande facili facili su Talisman

dmc977

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dmc977
La maggior parte sono conferme quasi scontate ma per stare più tranquillo ecco un pò di domande che comprendono anche le espansioni dungeon, il mietitore, l'avanzata dei ghiacci e le lande montuose:

1) Quando termino il movimento su una casella e faccio il relativo incontro (o incontri), se sono costretto a muovermi in un'altra casella, devo fare l'incontro per la nuova casella?

2) Se guadagno una magia che mi fa eccedere il mio limite, posso scartare una magia che già ho? Nel caso dove la metto, nella casella o nel mazzo degli scarti?

3) Se capito in una casella con 1 incontro e 1 oggetto, per prendere l'oggetto devo fare prima l'incontro?

4) Se per un qualsiasi motivo posso arrivare direttamente alla corona del comando, devo comunque avere un Talismano ? (questo capita per esempio quando sconfiggo il signore delle tenebre del dungeon e poi ottengo un 8+ dopo aver fatto i calcoli necessari riportati sulla casella)

5) Considerando la variante del mazzo quest dello stregone, posso cambiare la mia quest dello stregone attiva e pescarne un'altra quando arrivo sulla casella caverna dello stregone? Se pesco una quest che già posso soddisfare, devo per forza muovermi o posso completarla subito nel mio turno successivo restando nella caverna dello stregone ?

6) Il movimento è sempre obbligatorio anche se mi trovo nella casella della Sentinella o del Portale de Potere e cerco di entrare?

7) Le armi, le armature, gli oggetti magici e i Talismani contano per il limite di trasporto di 4 oggetti? C'è un limite anche per i seguaci? Posso avere oggetti o seguaci uguali?

8 ) Quando un personaggio si muove e capita nella casella contenente il Tristo Mietitore, cosa succede?

9) Se arrivo nella regione di mezzo non tramite la sentinella (per esempio con la zattera), e poi torno nella regione esterna, per ritornare nella regione di mezzo devo affrontare la sentinella o ho il free pass?

10) Posso avere più vitalità e fato di quelli iniziali del personaggio?

11) Cosa si intende esattamente con il termine "tiro d'attacco" ?



Grazie ;)
 

Normanno

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1) si a meno che non ci sia scritto diversamente sulla carta.

2) si; gli incantesimi scartati vanno sempre nel mazzo negli scarti.

3) che intendi per incontro? Se è una carta, si (le carte sono numerate, gli oggetti vanno sempre presi dopo aver incontrato eventi, creature e se ricordo bene stranieri). Se invece l'incontro è legato alla casella (che so, il tempio o il villaggio) allora puoi prendere l'oggetto senza incontrare la casella - se l'incontro è facoltativo. Se vai su incontri obbligatori (che so, tipo il deserto o la foresta) allora per prendere l'oggetto devi avere anche l'incontro.

4) no; il talismano serve per passare la valle del fuoco.

5) si che io ricordi; non puoi restare nella stessa casella per più di un turno, sei sempre obbligato a muoverti.

6) non in quei due casi. Si per tutti gli altri casi.

7) non c'è limite per i seguaci ma solo per gli oggetti. Armi, armature, oggetti, talismani, tutto conta per il limite di 4 oggetti. Puoi avere oggetti o seguaci uguali, a meno che non sia specificato diversamente sulla carta.

8) nulla, perchè è come se il Reaper stesse andando via quando arrivi.

9) devi affrontare la sentinella o usare un'ascia per costruirti una zattera (nei boschi) o sperare in un passaggio nella taverna. Non c'è il free pass...

10)si.

11) il tiro di dado che effettui per attaccare, credo.
 

dmc977

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dmc977
Perfetto, grazie!
Solo un paio di cose: il tiro d'attacco quindi è solo il risultato del lancio del dado in un combattimento e non il totale dell'attacco?
 

Normanno

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Attack roll è il tiro del dado, si. Ma a che proposito, esattamente? Potrebbe essere pure il risultato del medesimo.
 

dmc977

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dmc977
Giusto ieri sera ho beccato un nemico col quale perdevo automaticamente se la mia astuzia era inferiore al tiro d'attacco (o qualcosa del genere, ora non ricordo di preciso)

Aggiungo: Le caselle con incontri obbligatori sono quelle dove bisogna pescare carte (o incontrare carte/nemici già presenti) ?
 

Normanno

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Non è che la carta si riferiva al valore d'attacco ed è stata tradotta male?

Per "incontri obbligatori" intendo tutti quelli che sei obbligato a fare: la maggior parte delle caselle ti "obbliga" a pescare una carta, nella foresta o nei crags sei "obbligato" a tirare un dado, e nel deserto sei "obbligato" a perdere una vita se non hai la bottiglia d'acqua. Invece nel Tempio puoi scegliere di non tirare i dadi; oppure nel villaggio puoi scegliere di non incontrare nessuno o di incontrare invece, che so, il saggio, e così via.
 

dmc977

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dmc977
E' probabile che sia stata tradotta male a questo punto. Se mi ricapita davanti riporto il testo integrale. Ultime 2 domandine:

Quando una carta è utilizzabile in due modi posso utilizzare entrambi i bonus nello stesso turno? (per esempio, se vado al Castello e ho la Principessa, posso curarmi gratuitamente e poi scartare la Principessa per 3 monete?)

Il manuale dice che non è possibile utilizzare più di un'arma e un'armatura per combattimento. Ma posso trasportarne più di una, sempre rispettando il limite di 4 oggetti?
 

Normanno

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Si e si.
Nel primo caso puoi farlo (ma poi perdi, ovviamente, la principessa).
Nel secondo, puoi farlo ma devi dichiarare di volta in volta quale arma o armatura stai usando. Nota che per le armature, puoi dichiarare quale stai usando anche DOPO aver visto come è finito il combattimento.
 

dmc977

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Ok grazie, per ora è tutto :grin:
 

dmc977

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dmc977
Aggiungo una domandina: quando ho una ricerca dello stregone attiva, e ho i requisiti per superarla, devo farlo all'inizio del mio turno o alla fine?
 

Normanno

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Bella domanda. Direi inizio, ma non ne sono sicuro.
 

solaris

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Quando puoi soddisfare una richiesta dello stregone lo fai IMMEDIATAMENTE. Se la tua missione è di consegnare una moneta d'oro e , che so, hai un'abilità per cui guadagni una moneta d'oro all'inizio del tuo turno, il tuo turno finisce all'istante e vieni teletrasportato sulla Caverna dello Stregone.
Per quanto riguarda il mostro a cui ti riferivi... in inglee è Sky Screecher, non ricordo com'è in italiano, ma 'purtroppo' hai letto bene il testo della carta (se n'è parlato a lungo sul forum FFG). Se hai astuziona alta, perdi automaticamente.
 

dmc977

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dmc977
E' un mostro fetentissimo allora! Un pò di domande su un altro fetentone, il Poltergeist: posso eliminarlo se per un qualsiasi motivo mi teletrasporto nella regione di mezzo? O se sono costretto a scartare dei seguaci a scelta per altri motivi?
 

Normanno

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dmc977":1hxqesq2 ha scritto:
E' un mostro fetentissimo allora! Un pò di domande su un altro fetentone, il Poltergeist: posso eliminarlo se per un qualsiasi motivo mi teletrasporto nella regione di mezzo? O se sono costretto a scartare dei seguaci a scelta per altri motivi?

Per eliminare il poltergeist devi passare sull'acqua. Nota che ci sono due ponti nella regione esterna, oltre alla sentinella.
 

dmc977

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dmc977
Ok grazie Normanno. Ho ancora una domanda (più ci gioco e più ne escono fuori): se in una casella ci sono 2 nemici, uno con forza e l'altro con astuzia, si sommano o si incontrano uno alla volta? (credo la seconda).
 

Normanno

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Si incontrano uno alla volta, ma c'è scritto sul manuale (non ricordo la pagina al volo): quando su una casella ci sono più carte, le si "Incontra" partendo da quella col numero 1 a salire. Se due o più nemici hanno lo stesso numero, allora sommano la loro abilità di combattimento e vanno affrontati insieme, altrimenti si affrontano separati.
 

dmc977

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Perfetto, grazie.
 

nightino

Babbano
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Normanno":gjlfb4ku ha scritto:
Si incontrano uno alla volta, ma c'è scritto sul manuale (non ricordo la pagina al volo): quando su una casella ci sono più carte, le si "Incontra" partendo da quella col numero 1 a salire. Se due o più nemici hanno lo stesso numero, allora sommano la loro abilità di combattimento e vanno affrontati insieme, altrimenti si affrontano separati.

cioè se io pesco un leone e un orso, il primo (sparo a caso) forza 3 e numerino in basso 2, il secondo forza 4 e numerino in basso 3, affronto prima il leone e poi l'orso??

dal manuale sembra che se ci sono nemici che attaccano con la stessa caratteristica (in questo caso forza), attaccano insieme, e sommano il loro potere di attacco, ma non specifica se devono avere anche il numerino in basso uguale, voi come lo interpretate??

sono nuovo del forum ho comprato Talisman a Lucca l'anno scorso (per ora solo gioco base) e ci ho giocato per la 2° volta sabato scorso, durante la partita e rileggendo il manuale di dubbi ce ne sono venuti parecchi.
ora comunque mi leggo un po' degli altri post per vedere se mi sono d'aiuto, intanto grazie ;)
 

Normanno

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Tutti i nemici che usano la forza hanno lo stesso numero (cioè 2), e così tutti i nemici che usano il craft hanno lo stesso numero (cioè 3). Quindi se nella stessa casella ho un gigante (forza 6) ed un demone (craft 10), a parte che sono sfigato, ma affronterò prima il gigante (numero 2) e poi il demone (numero 3).
Se d'altro canto oltre ai due sopracitati ci fosse pure un goblin (forza 2), dato che il goblin ha il numero 2 in basso a destra della carta come il gigante, dovrò PRIMA affrontare goblin+gigante (per un totale di forza 8 ) e poi se vinco lo scontro affronto il demone.

Notare anche che, se ho ben capito le regole, se perdo il primo scontro, il demone non lo affronto perchè il mio turno finisce immediatamente.
 

dmc977

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dmc977
Visto che ci troviamo, posto qui un mega riassunto di regole e affini che ho preparato, considerando tutte le espansioni uscite fino allo Stagno Sacro.
Se qualcuno dovesse trovare delle imprecisioni me lo segnali:

• Preparazione: ogni Personaggio riceve un numero di segnalini Vitalità, Fato, Forza e Astuzia pari al valore indicato sulla scheda. Riceve inoltre 1 Moneta. Piazzare le Carte Stalle a faccia in su vicino al tabellone per formare il mazzo Stalle. Controllare la scheda Personaggio per altre eventuali modifiche.
• Fato: è possibile utilizzare 1 segnalino Fato per rilanciare un solo dado, una sola volta per tiro. Nel caso di scontro con nemici è possibile utilizzarlo dopo il lancio del nemico. Nel caso di scontro con un altro Personaggio, i giocatori tirano contemporaneamente i dadi ma l’attaccante decide se spenderlo o meno, successivamente decide il difensore.
• Carte Avventura: si pescano dal luogo o dal mazzo e si risolvono a seconda del numero riportato in basso a destra sulla carta. Le carte senza numero vanno risolte prima di qualsiasi altra cosa. E’ possibile non pescare carte se si scartano carte in nostro possesso. Se dopo la risoluzione di una casella ci si deve spostare in un’altra, bisogna sempre incontrare la nuova casella tranne se diversamente specificato.
• Movimento: termina sulla casella esatta a seconda del risultato del lancio del dado. Se ci sono Personaggi e carte, è possibile scegliere se affrontare la casella o un Personaggio a scelta. Per raggiungere la Regione Intermedia è possibile passare tramite La Sentinella o utilizzare una Zattera. Questa può essere costruita solo se si possiede un’Ascia e ci si trova nelle locazioni Bosco o Foresta, indipendentemente dal suo utilizzo o meno la Zattera va sempre scartata a fine turno. Si può passare dalla Regione Intermedia a quella Esterna liberamente. Il movimento è sempre obbligatorio in ogni turno tranne se ci si trova nella Sentinella e nel Portale del Potere e si cerca di entrare.
• Forza e Astuzia: si recuperano utilizzando i nemici uccisi come Trofei. Un segnalino ogni 7 punti Forza e Astuzia dei nemici uccisi, ma per partite più brevi questo numero può scendere e si può anche decidere di utilizzare i punti dei Trofei in modo promiscuo.
• Battaglia: 1) Incontro: può essere un Combattimento o un Confronto Psichico a seconda del nemico. Ogni partecipante tira 1 dado e somma il risultato al suo valore di Forza o Astuzia. Può essere anche evitato se possibile, e può terminare in stallo, in questo caso il turno finisce lo stesso e in quello successivo ci si deve spostare. Se ci sono più nemici omogenei i loro valori si sommano. Se il nemico è sconfitto (di solito ha sempre 1 solo punto vita) è possibile raccogliere tutti gli eventuali Oggetti sulla casella. Il personaggio:
a) se ucciso scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, abbandona tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa per le Ricerche, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio;
b) se viene solo ferito, perde 1 Vitalità.
2) Personaggio: deve essere un Combattimento a meno che l’attaccante non abbia Abilità o carte che gli consentano un Confronto Psichico. Tutte le regole sono le medesime, e lo sconfitto:
a) se ucciso scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, cede tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete che possiede al vincitore, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa per le Ricerche, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio;
b) se viene solo ferito, perde 1 Vitalità oppure cede 1 Oggetto o 1 Moneta a scelta del vincitore.
In alternativa allo scontro è possibile utilizzare sull’altro Personaggio una propria Abilità Speciale (è sempre possibile evitarlo). Quando si viene sconfitti, se il Personaggio sconfitto deve spostarsi non effettua altri incontri.
• Magie: è possibile lanciare Magie solo prima di tirare i dadi. Le carte Magie vanno tenute coperte, si possono usare tutte le Magie che si possiedono nel proprio turno, ma se ne lanciano sempre un numero massimo pari a quanti se ne aveva all'inizio del proprio turno, hanno effetto dovunque, tranne nel caso di Magie contro creature nella Regione Interna (hanno invece effetto sui Personaggi). Un Personaggio può lanciare una sola Magia nel turno di un altro giocatore. Le Magie scartate vanno nel mazzo degli scarti e non nella casella, ma non si possono scartare Magie volontariamente.
Numero di Magie in base al Limite di Astuzia: 1 – 2= 0 3= 1 4 – 5= 2 6+= 3
• Rospi: dura 3 turni, Forza, Astuzia e Movimento diventano pari a 1, la Vitalità e i segnalini Fato (che possono essere usati) restano gli stessi del Personaggio, eventuali modifiche ai valori si perdono alla fine dei 3 turni. I Trofei e le Magie restano (queste ultime non possono essere usate).
• Oggetti e Armi: il limite di trasporto per gli Oggetti è 4 (8 col Mulo, nessun limite per i Seguaci) ed è possibile utilizzare una sola Arma ed Armatura per scontro. Si possono abbandonare Oggetti e Seguaci nella casella ad inizio turno, poi muoversi e dopo aver affrontato la casella si possono ancora abbondanare Oggetti e Seguaci. Gli Oggetti/Seguaci possono essere presi dalla casella in cui si trovano solo dopo aver fatto gli eventuali incontri (carte o casella).
• Regione Interna e Corona del Comando: nella Regione Interna si avanza sempre di 1 casella alla volta, ma è possibile tornare indietro fino all’uscita sempre di 1 casella alla volta ma senza affrontare le prove. E’ possibile affrontare eventuali altri Personaggi solo nella Valle del Fuoco e Piana del Pericolo. Una volta arrivati alla Corona del Comando (è obbligatorio possedere un Talismano per passare la Valle del Fuoco) non si può più tornare indietro e bisogna obbligatoriamente affrontare eventuali personaggi presenti ad ogni turno finchè uno dei due non viene ucciso, e bisogna sottrarre solo i segnalini Vitalità e non altro. Da questo momento in poi qualsiasi Personaggio che muore non può più tornare in gioco. Il finale dipende dalla scheda finale scelta ad inizio partita. Tutti i boss finali e tutti i mostri della Regione Interna sono immuni agli incantesimi diretti.
• Carte Ricerca dello Stregone: ogni volta che si arriva alla Caverna dello Stregone si sceglie una carta a caso da piazzare a faccia in su e si esegue la Ricerca obbligatoriamente prima di ogni altra cosa, se possibile all’inizio del proprio turno. Limite di una sola Ricerca per volta. Se il Personaggio muore o la carta viene scartata, questa viene rimischiata nel mazzo. Se viene completata, si elimina dal gioco, e il Personaggio viene teletrasportato nella Caverna dello Stregone ed ottiene un Talismano o pesca una carta Ricompensa per le Ricerche, che va piazzata a faccia in su e che una volta usata si elimina dal gioco, non è considerata Oggetto/Magia/Seguace e non può essere abbandonata, rubata, venduta o scambiata. Non si può pescare una nuova Ricerca nello stesso turno in cui si è incassata la ricompensa, bisogna prima muoversi. Se si guadagna una seconda carta Ricerca, si può decidere quale delle due tenere e scartare l’altra rimischiandola nel mazzo. Con una Ricerca ancora attiva non è possibile aprire il Portale del Potere. [VARIANTE: all’inizio del gioco si pesca a caso una carta Ricerca].
• Il Tristo Mietitore: ogni volta che un Personaggio lancia il dado ed ottiene un 1 naturale, a turno finito rilancia il dado e sposta il Tristo Mietitore a sua scelta. Il Tristo Mietitore parte dal Portale del Potere, non è influenzabile da nessuna Magia o Abilità, può andare ovunque tranne che nella Regione Interna. Non viene mai bloccato dalla Sentinella e può sempre spostarsi dalla Taverna al Tempio e viceversa. Può entrare nel Dungeon e nelle Lande Montuose e se supera l’ultima casella deve fermarsi in una casella a scelta della Regione Esterna o Intermedia. Se incontra un Personaggio, questi tira il dado e controlla la tabella (se ci sono più Personaggi in una casella, sceglie il giocatore che ha mosso la pedina del Tristo Mietitore). Se un Personaggio arriva in una casella contenente il Tristo Mietitore non accade nulla.
• Finali Alternativi: si pesca a caso o si sceglie una Scheda Finale Alternativo, da mettere scoperta o coperta. Alcuni finali non possono essere usati se si sceglie di metterli coperti.
• Il Dungeon: si entra dalle Rovine e si pescano le apposite carte Dungeon. E’ possibile andare avanti o indietro, ma una volta che si torna indietro deliberatamente, bisogna per forza uscire e si possono utilizzare i punti movimento residui ed eventualmente fare l’incontro. Quando si arriva alla Stanza del Signore delle Tenebre bisogna obbligatoriamente affrontarlo. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di scegliere una Carta Tesoro tra quelle nel mazzo. Qualsiasi sia il risultato dello scontro, il Personaggio dovrà uscire dal Dungeon (ed eventualmente fare l’incontro) e si calcolerà la differenza tra il proprio risultato d’attacco e quello del Signore delle Tenebre e controllare la tabella. Le Carte Tesoro possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Signore delle Tenebre si rigenera ogni volta che viene ucciso.
• Le Lande Montuse: si entra dai Picchi e si pescano le apposite carte Lande Montuose. E’ possibile andare avanti o indietro e quando si esce si possono utilizzare i punti movimento residui e fare l’eventuale incontro. Quando si arriva nel Nido delle Aquile bisogna obbligatoriamente affrontare il Re delle Aquile. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di pescare una Carta Reliquia ed emergere in un luogo a scelta della Regione Esterna o Intermedia, e fare l’incontro seguente. Se il Personaggio ha uno stallo o viene sconfitto deve emergere nei Picchi ed il suo turno termina. Le Carte Reliquie possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Re delle Aquile si rigenera ogni volta che viene ucciso. Gli OGGETTI: Accessori non contano per il limite di trasporto.
 
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