Preciso che parlo con in mente wargame, non skirmisher come gear of war.
Beh, il punto è proprio quello. Se tu attraversi una montagna o un fiume fai fatica, se lo costeggi no. Quindi puoi fare dei rettangoli e aumentare il costo di transito in una sola direzione.
forse non capisco ciò che dici ma non direi proprio che sia quello il punto. Mettiamo di avere una pianura rettangolare circondata da colline più difficili da attraversare. Decidi di fare un'area che comprenda l'intera pianura. A questo punto attraversarla nel lato lungo 100 km ti costa un movimento. Attraversarla nel lato corto 10 km ti costa ugualmente un movimento e questo non torna. Dovresti dividerla in 10 aree quadrate da 10 km di lato così se l'attraversi nel lato lungo ti costa 10 volte quello che ti costa attraversarla nel lato corto ed in effetti 100 km ti dovrebbero costare dieci volte 10 km a parità di terreno (e qui è pari, sempre di pianura si tratta).
E, ancora, il marcare la disomogeneità è proprio il vantaggio delle aree! Con esagoni o quadrati poi ti trovi con quelle caselle riempite di un terzo che non capisci mai (o adatti il disegno). Con le aree contorni dove serve!
sicuramente con gli esagoni devi adattare il terreno all'esagono (o inventare esagoni ibridi ma diventa complicato e brutto) ma gli esagoni sono più piccoli delle aree (tu stesso dici che c'è meno da contare) e quindi si adattano abbastanza bene. Del resto anche le aree devono essere adattate, quando dici pianura non è un campo da calcio con l'erbetta sintetica, quando dici foresta media non hai alberi regolarmente disposti a quiconce a distanza di 3,5 m e quando dici collina non è che non hai alberelli al suo interno, un boschetto, qualche formazione rocciosa e delle aree più pianeggianti (più o meno estese a seconda della scala). Si tratta comunque di semplificazioni e astrazioni ma certo, ammetto che con gli esagoni devi adattare maggiormente.
Il mio punto però non era quello.
Io parlavo di unità diverse che sono ostacolate in modo diverso dai vari tipi di terreno. Se in pianura una unità di cavalleria si muove il triplo di una di fanteria in una palude questo non è vero, in un passo montano neanche. Una unità volante se ne frega del 90% dei terreni. Gli elfi attraversano i boschi veloci come fosse pianura. Se una unità percorre 5-10-20 esagoni nell'unità di tempo (a seconda della scala) puoi modificare il costo di un 20% aggiungendo o togliendo 1 esagono. Ma se una unità percorre una sola area nell'unità di tempo la modifica minima possibile è aggiungere un'area e quindi raddoppiare lo spazio percorso il che spesso sarà troppo, insomma ti è impossibile modulare e vai a perderti mille differenze che in moltissimi giochi vengono invece usate.
Di gittata e orientamento ho già scritto sopra: è una scelta dell'autore permettere di mettere le cose "a cazzo". Se la direzione fosse importante è possibile guardarla! In Conan prevede addirittura di essere adiacente non solo se nella stessa zona ma anche in due zone adiacenti quando lo è la basetta della miniatura (che nell'area non ci sta)! E' un fattore di volontà, non di impossibilità!
probabilmente non ho chiaro le regole di cui parli ma la mia idea di movimento ad aree è che metti la tua basetta dentro l'area, dove vuoi: a destra, a sinistra, in alto o in basso e nulla dovrebbe cambiare*. Altrimenti come fai a scegliere? misuri col righello? a destra se entri da destra? ma a destra quanto? a destra in alto o a destra in basso? Se guardi le linee di tiro da aree adiacenti questo fa la differenza. Sicuramente si possono aggiungere una marea di regolette ma salutami la semplificazione.
*nulla dovrebbe cambiare: perchè? metti che entri da destra e metti la basetta subito li oltre il confine in modo da essere riparato per l'esistenza di coperture in altre aree circostanti. Poi il turno successivo ti muovi ed esci dalla sinistra e il gioco continua. In seguito io entro nella stessa area sempre da destra ma sposto la basetta fino all'estremità sinistra dove non sono al riparo. Il turno successivo esco dalla sinistra come hai fatto te solo che io ero già li vicino, è forse giusto che mi muovo quanto te? Ho subito dei danni per non essermi messo al riparo ma non ho avuto i corrispondenti vantaggi e questo non è giusto ne dal punto di vista del gameplay ne del realismo (tu hai praticamente tutta l'area da attraversare, io sono già al confine)
Non fare le aree a U sarebbe una buona idea.
Forse, ma non risolve il problema perchè questo si ha ogni volta che il gioco non prevede regole specifiche sul posizionamento reciproco di più unità nella stessa area o laddove le prevedono ogni volta che hai aree di diversa dimensione a contatto (cioè quasi sempre). Non fare una area ad U significa fare tre aree al posto di una che quindi valgono tre movimenti. Saranno abbastanza grosse da giustificarlo? la risposta è no, perchè se volevo fare un'area sola significa che posso attraversarla tutta con un solo movimento altrimenti non avrei voluto farla ad U.
In conclusione le aree funzionano bene quando sono tutte della stessa dimensione (circa) posizionate in modo regolare (circa), ovvero dei quadretti dai bordi irregolari, ma non credo sia questo lo spirito.