Generale Dimensione spaziale nei giochi: quadretti, esagoni, aree

Qual'è la scelta migliore?

  • Quadretti

    Voti: 1 6,7%
  • Esagoni

    Voti: 8 53,3%
  • Aree

    Voti: 6 40,0%

  • Votanti
    15

Thegoodson

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Riprendo qua una interessante discussione che si stava sviluppando nel posto sbagliato.
Taluni sostengono che gli esagoni siano ottimali per duttilità.
Altri che le aree possano invece facilmente sostituirli, rendendo il tutto meno "tecnico"
Nessuno che il quadretto sia la soluzione giusta, anche se è una semplificazione che meglio si adatta perlomeno alla rappresentazione di dungeon e, in fondo concede ben 8 adiacenze, se si considerano le diagonali.
Voi cosa ne pensate?
Leggendo questo thread sospetto tu non abbia capito bene il mio problema con le aree, di cui parlavo nell'altro thread.
La mia idiosincrasia per le aree NON è legata alla forma geometrica, ma al fatto che in diversi controlloarea ce ne siano così pochi che rende quasi irrilevante il posizionamento, o meglio, tutti i ragionamenti che fai anche nei turni precedenti per ottimizzare spostamenti e finalizzare certi posizionamenti; e infatti i ragionamenti tattici (attuali) e strategici (nel corso di diversi turni) si concentrano in modo estremamente preponderante su altre variabili del combattimento che, personalmente, trovo meno interessanti (e io parlavo di giochi a controllo area e DC, nello specifico).
Quindi, se in una mappa le 6 o 7 aree in cui è divisa le sostituisci con 6 o7 esagoni o 6 o 7 quadretti, poco mi tange. La stessa mappa del GdA ha un numero significativo di aree, ma anche quella di Battle for Rokugan, ma piacerebbero mappe ancora più estese, lo ammetto. Nei DC stessa cosa, hai voglia a "problematizzare" il dungeon con aree di luci o ombre come in Massive Darkness, se poi alla fine il percorso che fai è dritto come un fuso: per me il vero modo di strisciare in grotte inesplorate è solo quello di Dungeonquest e Clank! Catacombs, lì si sei davvero in balia di un labirinto! E non a caso lì i combattimenti sono quasi un incidente di percorso.
Ribadisco anche qua: mi rendo conto di essere in minoranza e che il trend del design attuale va da altre parti, però affermo (e cerco di argomentare) il mio dissenso.
 
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thondar

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Il mio personale punto di vista è che le aree si mangiano qualsiasi cosa a colazione. La loro dimensione irregolare, oltre ad essere ottima nella rappresentazione estetica, permette con accorto utilizzo anche di convertire quelli che nei giochi erano "i costi di movimento" dove qualche spazio necessitava di più passi per entrarvi semplicemente rimpicciolendo certi spazi (quelli di foreste e montagne) e allargandone, allungandone altri (pianure e strade).
però dovrebbero essere di forma approssimativamente circolare altrimenti si creano delle differenze a seconda della direzione in cui le attraversi. Inoltre non tutte le unità si muovono allo stesso modo in tutti i terreni e potresti voler modulare meglio che non permettere di attraversare x aree omogenee (e se non fossero omegenee?) con x intero, specie se sono grandicelle.
In quel caso sicuramente sono importanti le linee di vista, quindi sicuramente sarai costretto a tirare una linea con una corda per misurarle. A quel punto basta vedere che parte della basetta colpisci e sei a posto. La forma della basetta supplisce.
a seconda della scala da un esagono all'altro (6-8-12-36 km) non attacchi e quindi il problema non si presenta ma se fosse usando aree diciamo cinque volte più grandi ti perdi del tutto la funzionalità di attaccare da un'area all'altra (salvo missili e simili) e se non te la perdessi come faresti a guardare le basette quando le unità vengono messe a caso dentro l'area non si sa bene dove?

L'orientamento serve anche per capire dove puoi spostarti senza incontrare il nemico o ritirarti e questo dipende da dove siete entrati e dove vuoi uscire che in un'area irregolare può non essere chiaro. Ad es metti un'area oblunga circondata a nord da tre aree più piccole. Tu entri da est il tuo nemico da ovest. Puoi spostarti a nord senza incontrarlo? dipenderà da in quale area vuoi andare, da quanto sono grandi, dalle velocità di movimento reciproca, etc. Ora metti che l'area invece che oblunga abbia la forma di U

Scusa, ma con gli esagoni come fai? Ne impili quante ne vuoi su un ponte? Non vedo dove stia la differenza fra area e esagono. Oltre al fatto che nessuno ti impedisce di dare un numero di stacking ad un'area.

negli esagoni non c'è un ponte. Hai un terreno di una decina di km di raggio con una strada, un fiume e nella strada un ponte. Le unità le stacki prima o dopo il ponte (a seconda del lato da cui entri) e probabilmente ne puoi stackare infinite (realisticamente parlando, visto che hai molti kmq). Dare un numero di stacking ad un'area significa appesantire un sistema che stai tentando di semplificare, poi magari funziona benissimo. Comunque questo non dovrebbe essere un problema visto che ne stacki infinite in entrambi i casi salvo regole che prendono in considerazione altri fattori.
 

-ea-

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Dico solo una cosa: Gears of War.
Anzi, argomento meglio: sono del parere che le aree risolvano più problemi di quanti ne creino, quindi il mio voto va a "aree".

Per quanto riguarda Dungeon Crawler e simili, credo sia una bella idea un sistema misto (simile ai giochi della serie D&D): movimento cauto a caselle (quadrate o esagonali poco importa), movimento veloce (o al limite anche dei nemici, se con IA) ad aree.
 

linx

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Nei DC stessa cosa, hai voglia a "problematizzare" il dungeon con aree di luci o ombre come in Massive Darkness, se poi alla fine il percorso che fai è dritto come un fuso: per me il vero modo di strisciare in grotte inesplorate è solo quello di Dungeonquest e Clank! Catacombs, lì si sei davvero in balia di un labirinto! E non a caso lì i combattimenti sono quasi un incidente di percorso.
Ribadisco anche qua: mi rendo conto di essere in minoranza e che il trend del design attuale va da altre parti, però affermo (e cerco di argomentare) il mio dissenso.
Concordo. Anche io sono rimasto infastidito dal... dungeon non dungeon di Massive Darkness. Sono precise scelte orientate al combattimento. Ma, ad esempio, non è che in Gloomhaven ci sia chissà che differenza: di solito la strada da fare è quella. Più o meno larga e con più o meno ostacoli. E più i giochi sono dettagliati più si tende a lasciare da parte la dimensione esplorativa, che pure è interessante. Sarei curioso di farti provare il mio APDC con la generazione casuale ma un obiettivo ben definito.
 

linx

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però dovrebbero essere di forma approssimativamente circolare altrimenti si creano delle differenze a seconda della direzione in cui le attraversi.
Beh, il punto è proprio quello. Se tu attraversi una montagna o un fiume fai fatica, se lo costeggi no. Quindi puoi fare dei rettangoli e aumentare il costo di transito in una sola direzione.
Inoltre non tutte le unità si muovono allo stesso modo in tutti i terreni e potresti voler modulare meglio che non permettere di attraversare x aree omogenee (e se non fossero omegenee?) con x intero, specie se sono grandicelle.
E, ancora, il marcare la disomogeneità è proprio il vantaggio delle aree! Con esagoni o quadrati poi ti trovi con quelle caselle riempite di un terzo che non capisci mai (o adatti il disegno). Con le aree contorni dove serve!
a seconda della scala da un esagono all'altro (6-8-12-36 km) non attacchi e quindi il problema non si presenta ma se fosse usando aree diciamo cinque volte più grandi ti perdi del tutto la funzionalità di attaccare da un'area all'altra (salvo missili e simili) e se non te la perdessi come faresti a guardare le basette quando le unità vengono messe a caso dentro l'area non si sa bene dove?
Di gittata e orientamento ho già scritto sopra: è una scelta dell'autore permettere di mettere le cose "a cazzo". Se la direzione fosse importante è possibile guardarla! In Conan prevede addirittura di essere adiacente non solo se nella stessa zona ma anche in due zone adiacenti quando lo è la basetta della miniatura (che nell'area non ci sta)! E' un fattore di volontà, non di impossibilità!
L'orientamento serve anche per capire dove puoi spostarti senza incontrare il nemico o ritirarti e questo dipende da dove siete entrati e dove vuoi uscire che in un'area irregolare può non essere chiaro. Ad es metti un'area oblunga circondata a nord da tre aree più piccole. Tu entri da est il tuo nemico da ovest. Puoi spostarti a nord senza incontrarlo? dipenderà da in quale area vuoi andare, da quanto sono grandi, dalle velocità di movimento reciproca, etc. Ora metti che l'area invece che oblunga abbia la forma di U
Non fare le aree a U sarebbe una buona idea.
 

Thegoodson

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Per quanto riguarda Dungeon Crawler e simili, credo sia una bella idea un sistema misto (simile ai giochi della serie D&D): movimento cauto a caselle (quadrate o esagonali poco importa), movimento veloce (o al limite anche dei nemici, se con IA) ad aree.
oh, qui concordo, magari articolando meglio gli ambienti con elementi interni interattivi o diversificando maggiormente le tile (magari una con un unico stretto corridoio, un altra con uno stanzone gigante, un’altra ancora con cunicoli labirintici o porte segrete, ecc)
 

thondar

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Preciso che parlo con in mente wargame, non skirmisher come gear of war.

Beh, il punto è proprio quello. Se tu attraversi una montagna o un fiume fai fatica, se lo costeggi no. Quindi puoi fare dei rettangoli e aumentare il costo di transito in una sola direzione.
forse non capisco ciò che dici ma non direi proprio che sia quello il punto. Mettiamo di avere una pianura rettangolare circondata da colline più difficili da attraversare. Decidi di fare un'area che comprenda l'intera pianura. A questo punto attraversarla nel lato lungo 100 km ti costa un movimento. Attraversarla nel lato corto 10 km ti costa ugualmente un movimento e questo non torna. Dovresti dividerla in 10 aree quadrate da 10 km di lato così se l'attraversi nel lato lungo ti costa 10 volte quello che ti costa attraversarla nel lato corto ed in effetti 100 km ti dovrebbero costare dieci volte 10 km a parità di terreno (e qui è pari, sempre di pianura si tratta).

E, ancora, il marcare la disomogeneità è proprio il vantaggio delle aree! Con esagoni o quadrati poi ti trovi con quelle caselle riempite di un terzo che non capisci mai (o adatti il disegno). Con le aree contorni dove serve!
sicuramente con gli esagoni devi adattare il terreno all'esagono (o inventare esagoni ibridi ma diventa complicato e brutto) ma gli esagoni sono più piccoli delle aree (tu stesso dici che c'è meno da contare) e quindi si adattano abbastanza bene. Del resto anche le aree devono essere adattate, quando dici pianura non è un campo da calcio con l'erbetta sintetica, quando dici foresta media non hai alberi regolarmente disposti a quiconce a distanza di 3,5 m e quando dici collina non è che non hai alberelli al suo interno, un boschetto, qualche formazione rocciosa e delle aree più pianeggianti (più o meno estese a seconda della scala). Si tratta comunque di semplificazioni e astrazioni ma certo, ammetto che con gli esagoni devi adattare maggiormente.

Il mio punto però non era quello.

Io parlavo di unità diverse che sono ostacolate in modo diverso dai vari tipi di terreno. Se in pianura una unità di cavalleria si muove il triplo di una di fanteria in una palude questo non è vero, in un passo montano neanche. Una unità volante se ne frega del 90% dei terreni. Gli elfi attraversano i boschi veloci come fosse pianura. Se una unità percorre 5-10-20 esagoni nell'unità di tempo (a seconda della scala) puoi modificare il costo di un 20% aggiungendo o togliendo 1 esagono. Ma se una unità percorre una sola area nell'unità di tempo la modifica minima possibile è aggiungere un'area e quindi raddoppiare lo spazio percorso il che spesso sarà troppo, insomma ti è impossibile modulare e vai a perderti mille differenze che in moltissimi giochi vengono invece usate.

Di gittata e orientamento ho già scritto sopra: è una scelta dell'autore permettere di mettere le cose "a cazzo". Se la direzione fosse importante è possibile guardarla! In Conan prevede addirittura di essere adiacente non solo se nella stessa zona ma anche in due zone adiacenti quando lo è la basetta della miniatura (che nell'area non ci sta)! E' un fattore di volontà, non di impossibilità!
probabilmente non ho chiaro le regole di cui parli ma la mia idea di movimento ad aree è che metti la tua basetta dentro l'area, dove vuoi: a destra, a sinistra, in alto o in basso e nulla dovrebbe cambiare*. Altrimenti come fai a scegliere? misuri col righello? a destra se entri da destra? ma a destra quanto? a destra in alto o a destra in basso? Se guardi le linee di tiro da aree adiacenti questo fa la differenza. Sicuramente si possono aggiungere una marea di regolette ma salutami la semplificazione.

*nulla dovrebbe cambiare: perchè? metti che entri da destra e metti la basetta subito li oltre il confine in modo da essere riparato per l'esistenza di coperture in altre aree circostanti. Poi il turno successivo ti muovi ed esci dalla sinistra e il gioco continua. In seguito io entro nella stessa area sempre da destra ma sposto la basetta fino all'estremità sinistra dove non sono al riparo. Il turno successivo esco dalla sinistra come hai fatto te solo che io ero già li vicino, è forse giusto che mi muovo quanto te? Ho subito dei danni per non essermi messo al riparo ma non ho avuto i corrispondenti vantaggi e questo non è giusto ne dal punto di vista del gameplay ne del realismo (tu hai praticamente tutta l'area da attraversare, io sono già al confine)
Non fare le aree a U sarebbe una buona idea.
Forse, ma non risolve il problema perchè questo si ha ogni volta che il gioco non prevede regole specifiche sul posizionamento reciproco di più unità nella stessa area o laddove le prevedono ogni volta che hai aree di diversa dimensione a contatto (cioè quasi sempre). Non fare una area ad U significa fare tre aree al posto di una che quindi valgono tre movimenti. Saranno abbastanza grosse da giustificarlo? la risposta è no, perchè se volevo fare un'area sola significa che posso attraversarla tutta con un solo movimento altrimenti non avrei voluto farla ad U.

In conclusione le aree funzionano bene quando sono tutte della stessa dimensione (circa) posizionate in modo regolare (circa), ovvero dei quadretti dai bordi irregolari, ma non credo sia questo lo spirito.
 

linx

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forse non capisco ciò che dici ma non direi proprio che sia quello il punto. Mettiamo di avere una pianura rettangolare circondata da colline più difficili da attraversare. Decidi di fare un'area che comprenda l'intera pianura. A questo punto attraversarla nel lato lungo 100 km ti costa un movimento. Attraversarla nel lato corto 10 km ti costa ugualmente un movimento e questo non torna. Dovresti dividerla in 10 aree quadrate da 10 km di lato così se l'attraversi nel lato lungo ti costa 10 volte quello che ti costa attraversarla nel lato corto ed in effetti 100 km ti dovrebbero costare dieci volte 10 km a parità di terreno (e qui è pari, sempre di pianura si tratta).
Innanzi tutto tieni conto che non si è obbligati a simulare situazioni estreme come quelle da te proposte: mica stiamo facendo ricostruzione storica! Ovviamente la dividi in 10 aree quadrate, se l'intento è quello. Oppure rubi spazio ai territori a fianco per ingrandire i quadrati e farne meno.
Stiamo parlando di giochi, non di simulazione accurata di scenari bellici a scopi militari! E' quello lo scopo delle mappe esagonate e nessuno vuole contestar loro quella collocazione!
Io parlavo di unità diverse che sono ostacolate in modo diverso dai vari tipi di terreno. Se in pianura una unità di cavalleria si muove il triplo di una di fanteria in una palude questo non è vero, in un passo montano neanche. Una unità volante se ne frega del 90% dei terreni. Gli elfi attraversano i boschi veloci come fosse pianura. Se una unità percorre 5-10-20 esagoni nell'unità di tempo (a seconda della scala) puoi modificare il costo di un 20% aggiungendo o togliendo 1 esagono. Ma se una unità percorre una sola area nell'unità di tempo la modifica minima possibile è aggiungere un'area e quindi raddoppiare lo spazio percorso il che spesso sarà troppo, insomma ti è impossibile modulare e vai a perderti mille differenze che in moltissimi giochi vengono invece usate.
...ma non è detto che sia un bene. Ripeto che lo scopo di un gioco non è simulare alla perfezione ogni cosa, ma proporre qualcosa che in un tempo accettabile ti dia abbastanza scelte da rendere il tutto vario e divertente. Come dicevo ci sono più modi di simulare la differenza di più pezzi. Costringere la gente a muovere ogni pezzo di 5 esagoni invece di 2 solo per far sì che la cavalleria leggera si muova di un esagono in più della pesante (per dire) non è una scelta efficiente. Si può fare in modo che questa differenza salti fuori in altro modo, tipo dando loro dei vantaggi all'iniziativa o la possibilità di disimpegnarsi. Esattamente come per evitare di marcare la differenza fra una gittata di 5 esagoni o una di 4 esagoni si può fare in modo che quella che ha gittata più lunga colpisca prima. Oppure abbia possibilità probabilistiche, da dado di fare un danno in più. O di perforare un'armatura. Di cose da simulare ce ne sono tante. E spesso non vengono simulate "per semplicità" perché già il gioco con gli esagoni poi sono troppo pesanti.
probabilmente non ho chiaro le regole di cui parli ma la mia idea di movimento ad aree è che metti la tua basetta dentro l'area, dove vuoi: a destra, a sinistra, in alto o in basso e nulla dovrebbe cambiare*. Altrimenti come fai a scegliere? misuri col righello? a destra se entri da destra? ma a destra quanto? a destra in alto o a destra in basso? Se guardi le linee di tiro da aree adiacenti questo fa la differenza. Sicuramente si possono aggiungere una marea di regolette ma salutami la semplificazione.
Mi riferisco al fatto che quando misura la linea di vista nei giochi ad esagono non fai altro che tirare una linea da centro a centro degli esagoni (e dell'esagono te ne sbatti) e la stessa cosa la puoi fare tranquillamente da basetta a basetta e usare la forma della basetta al posto della forma della casella che la contiene per capire se stai colpendo davanti o dietro. Non ti sto dicendo che devi farlo (ha senso nei giochi a robottoni, però, come faceva notare Nand). Ma solo che se vuoi puoi farlo indipendentemente dal fatto che il gioco sia ad aerea che ad esagoni.
Più facile da capire per te il concetto di "area privilegiata" all'interno di una stessa area, come in Gears of war, dove ci sono delle "coperture" prese dalle prime unità che vi entrano.
Il concetto che devi capire è che ci sono un sacco di modi di simulare specifiche situazioni usando le aree se queste proprio servissero per quello che si vuole simulare e l'alleggerimento dei tempi di valutazione e conteggio delle distanze e dei relativi spostamenti ed assestamenti in forma di tempo di gioco può essere, se è volontà dell'autore, reinvestito per inserire cose in più in maniera più fisica del semplice +1 ad un valore del pezzo che i giochi ad esagoni finiscono per usare.
In conclusione le aree funzionano bene quando sono tutte della stessa dimensione (circa) posizionate in modo regolare (circa), ovvero dei quadretti dai bordi irregolari, ma non credo sia questo lo spirito.
Non si ha nessun obbligo ad usare aree di forma strana, solo la possibilità. E hai la bellezza, anche avendo aree di dimensioni simili, di averne alcune adiacenti a più aree di altre creandone di più interessanti di altre e, di contro, di più difendibili.
Sono comunque maggiormente caratterizzanti perché danno possibilità creative all'autore.
 

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Io, nella mia ignoranza, ho pensato a questa soluzione: aree con movimento e tiro in cm. Ogni cm mi costa un punto movimento. Poi la cavalleria leggera ha un bonus in pianura e malus in altra aree, etc... O, forse meglio, al posto dei cm uso le basette. Es. Un fante deve muoversi con 3 punti. Davanti a lui metto 2 basette e poi lo riposiziono alla fine della fila. Così so esattamente di quanto si è mosso. E mettendo delle basette so la distanza massima di tiro. Di lato mi scrivo per ogni area bonus e malus. Per l'orientamento basette quadrate con un lato colorato a rappresentare il davanti (quindi opposto abbiamo il retro e perpendicolari i due lati). Inizialmente potrebbe essere laborioso, ma poi qualcuno troverebbe la soluzione più comoda
 

thondar

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sicuramente con gli esagoni devi adattare il terreno all'esagono (o inventare esagoni ibridi ma diventa complicato e brutto) ma gli esagoni sono più piccoli delle aree (tu stesso dici che c'è meno da contare) e quindi si adattano abbastanza bene. Del resto anche le aree devono essere adattate, quando dici pianura non è un campo da calcio con l'erbetta sintetica, quando dici foresta media non hai alberi regolarmente disposti a quiconce a distanza di 3,5 m e quando dici collina non è che non hai alberelli al suo interno, un boschetto, qualche formazione rocciosa e delle aree più pianeggianti (più o meno estese a seconda della scala). Si tratta comunque di semplificazioni e astrazioni ma certo, ammetto che con gli esagoni devi adattare maggiormente.

Mi autocito per rettificare. Con gli esagono i lati sono dritti mentre con le aree possono essere adattati e quindi in questo senso le aree sono più flessibili e "marcano la disomogeneità" come dici te. Però dall'altro lato le aree rappresentano il movimento fatto in una unità di tempo quindi non possono rappresentare superfici di terreno più piccole di tale distanza se non adattando il terreno, proprio come deve fare un esagono sui lati o inserendo delle aree che costano più movimento di quanto dovrebbero. Se hai una pianura con una piccola collina all'interno le aree marcano la disomogeneità ai confini esterni della pianura ma ignorano la collina mentre gli esagoni marcano la disomogeneità all'interno della pianura mettendo un esagono di collina mentre devi adattare i confini esterni. In quella collina posso andare per difendermi col vantaggio della quota quindi non è irrilevante. Insomma in entrambi i casi devi fare adattamenti

Innanzi tutto tieni conto che non si è obbligati a simulare situazioni estreme come quelle da te proposte: mica stiamo facendo ricostruzione storica! Ovviamente la dividi in 10 aree quadrate, se l'intento è quello. Oppure rubi spazio ai territori a fianco per ingrandire i quadrati e farne meno.
Stiamo parlando di giochi, non di simulazione accurata di scenari bellici a scopi militari! E' quello lo scopo delle mappe esagonate e nessuno vuole contestar loro quella collocazione!
Perchè dici che la situazione da me proposta è estrema? per via del rapporto 1:10 tra i lati? bè fosse 1:2 (e questo è comunissimo) non sarebbe la stessa cosa? perchè viaggiando da nord a sud dovrei avere una velocità doppia che viaggiando da est a ovest? cioè dico, doppia, qui non si parla di un +10%.
Dividerla in dieci (o anche 2) aree non puoi perchè se con un movimento faccio 100 km non posso avere aree da 10 km a meno di trattarle come esagoni.
Rubare spazio ai territori accanto andrebbe a inficiare la loro capacità di marcare la disomogeneità, ovvero di segnare con precisione i confini e non basterebbe rubare un dentellino come fa un esagono col suo bordo dritto ma devi fregare una quota importante della sua dimensione altrimenti non ne diminuisci il numero.
Infine d'accordo che sono giochi ma questi non sono problemi di simulazione accurata bensì di simulazione grossolana ai limiti della credibilità (raddoppi la velocità). Certo, rimangono problemi di simulazione e non necessariamente un gioco deve guardare queste cose, può essere divertentissimo anche senza. Se siamo d'accordo che gli esagoni sono più adatti alle simulazioni (non solo quelle estreme e precise ma anche quelle poco accurate) penso che abbiamo risolto il 90% delle nostre divergenze

...ma non è detto che sia un bene. Ripeto che lo scopo di un gioco non è simulare alla perfezione ogni cosa, ma proporre qualcosa che in un tempo accettabile ti dia abbastanza scelte da rendere il tutto vario e divertente. Come dicevo ci sono più modi di simulare la differenza di più pezzi. Costringere la gente a muovere ogni pezzo di 5 esagoni invece di 2 solo per far sì che la cavalleria leggera si muova di un esagono in più della pesante (per dire) non è una scelta efficiente. Si può fare in modo che questa differenza salti fuori in altro modo, tipo dando loro dei vantaggi all'iniziativa o la possibilità di disimpegnarsi. Esattamente come per evitare di marcare la differenza fra una gittata di 5 esagoni o una di 4 esagoni si può fare in modo che quella che ha gittata più lunga colpisca prima. Oppure abbia possibilità probabilistiche, da dado di fare un danno in più. O di perforare un'armatura. Di cose da simulare ce ne sono tante. E spesso non vengono simulate "per semplicità" perché già il gioco con gli esagoni poi sono troppo pesanti.
può non essere un bene ma è una possibilità che hai. Alternative ci sono ma se vogliamo un gioco simulativo vanno vagliate. Se ho una unità più veloce voglio che in una settimana arrivi più lontano, non che il settimo giorno attacchi per prima. Capisco però che in certi giochi non si guardi queste cose ed il divertimento nasca altrove.

Mi riferisco al fatto che quando misura la linea di vista nei giochi ad esagono non fai altro che tirare una linea da centro a centro degli esagoni (e dell'esagono te ne sbatti) e la stessa cosa la puoi fare tranquillamente da basetta a basetta e usare la forma della basetta al posto della forma della casella che la contiene per capire se stai colpendo davanti o dietro. Non ti sto dicendo che devi farlo (ha senso nei giochi a robottoni, però, come faceva notare Nand). Ma solo che se vuoi puoi farlo indipendentemente dal fatto che il gioco sia ad aerea che ad esagoni.
Più facile da capire per te il concetto di "area privilegiata" all'interno di una stessa area, come in Gears of war, dove ci sono delle "coperture" prese dalle prime unità che vi entrano.
Il concetto che devi capire è che ci sono un sacco di modi di simulare specifiche situazioni usando le aree se queste proprio servissero per quello che si vuole simulare e l'alleggerimento dei tempi di valutazione e conteggio delle distanze e dei relativi spostamenti ed assestamenti in forma di tempo di gioco può essere, se è volontà dell'autore, reinvestito per inserire cose in più in maniera più fisica del semplice +1 ad un valore del pezzo che i giochi ad esagoni finiscono per usare.
se non hai una regola per piazzare la basetta all'interno dell'area poter poi usare tale basetta per altri scopi diventa poco simulativo. Sei impreciso nel piazzamento, sei preciso nella linea di vista, si ha discordanza. Contare 5 esagoni a turno non è questa gran perdita di tempo (ammesso di volerla chiamare perdita).
Non si ha nessun obbligo ad usare aree di forma strana, solo la possibilità. E hai la bellezza, anche avendo aree di dimensioni simili, di averne alcune adiacenti a più aree di altre creandone di più interessanti di altre e, di contro, di più difendibili.
Sono comunque maggiormente caratterizzanti perché danno possibilità creative all'autore.
no, non hai la possibilità, tu stesso hai detto che è meglio non farle per evitare i problemi da me evidenziati. Le aree sono vincolate nelle dimensioni dai movimenti (ammesso di volerlo simulare, anche rozzamente). La vicinanza di aree può creare situazioni interessanti ma spesso abbastanza irrealistiche
 

linx

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Se siamo d'accordo che gli esagoni sono più adatti alle simulazioni (non solo quelle estreme e precise ma anche quelle poco accurate) penso che abbiamo risolto il 90% delle nostre divergenze
Ottimo! Vedo che siamo d'accordo al 90%, allora!
 
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