Difficoltà nel tenere nascoste informazioni ai giocatori

MotazPiCen

Babbano
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Ciao a tutti.

Sono alle prese col mio primo gioco da tavolo ed ho un dilemma relativo a come tenere parte delle informazioni segrete ai giocatori senza appesantire il gioco in termini di tempo.

Problema: costruire il mazzo di comportamenti del nemico modularmente senza che i giocatori sappiano che carte contiene.

Soluzione applicata ora:
1. Ad ogni nemico è assegnata una sfilza di 2-10 codici
2. Ad ogni carta sono assegnati 2 codici
3. I giocatori cercano i codici sulle carte e formano il mazzo dei comportamenti del nemico
4. Ogni carta va imbustata con bustina opaca sul retro per impedire ai giocatori di collegare i codici al fronte delle carte.

Motivi delle scelte:
1. Non voglio dare un mazzo preformato ad ogni nemico così da poter aggiungere molti nemici diversi senza aumentare il numero di carte da stampare.
2. Non posso scegliere con un dado il comportamento perché voglio che i giocatori, con l'esperienza e grazie ad un'altra meccanica applicata all'uso delle carte, siano in grado di prevedere in una certa misura cosa farà il nemico.
3. Se i giocatori dovessero formare il mazzo dei comportamenti in maniera scoperta il nemico perderebbe gran parte della sua imprevedibilità e temo anche della sfida che potrebbe rappresentare (nel caso di nemici con poche carte comportamento).
4. Ad ogni carta ho assegnato 2 codici per rendere più difficile collegare a memoria la carta al codice ma non più di 2 per limitare il tempo di ricerca.

Osservazioni: vorrei che il mio gioco sia abbastanza agile ed ergonomico da giocare. Soprattutto l'azione di imbustare e sbustare carte ogni volta che si incontra un nemico non mi piace per niente, ma non so bene in quale altra maniera far avere ai giocatori informazioni limitare sul nemico che stanno gestendo.
Avere il retro delle carte con dei segni riconoscibili (i codici) rende inutile l'uso di carte coperte e permetterebbe in breve tempo di associare i codici al fronte delle carte rendendo inutile l'utilizzo dei codici stessi.

Mi trovo davanti a questo dilemma che non so risolvere e che magari in giochi che non conosco è già stato risolto.
Spero qualcuno abbia qualche consiglio da darmi.

Grazie infinite!
 

buppu

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Ciao! Si potrebbero dividere i comportamenti in macro tipologie? Li potresti codificare in colori, così per ogni nemico sai che devi pescare x carte dai relativi mazzi. Il goblin piccolo diventerebbe, 1rosso 1blu per es, così sai più o meno in che range agisce. non riconosci il retro dal fronte perchè è comunque presa da un mazzo di carte col retro uguale, ma se è un problema il singolo comportamento rispetto agli altri in risoluzione allora conviene un box dal quale sfilare le carte, (vagamente come i porta mazzi da poker), mischi prima butti dentro e via.
 

giovannidc

Babbano
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giovannidc
>Soluzione applicata ora:
1. Ad ogni nemico è assegnata una sfilza di 2-10 codici
2. Ad ogni carta sono assegnati 2 codici
3. I giocatori cercano i codici sulle carte e formano il mazzo dei comportamenti del nemico
4. Ogni carta va imbustata con bustina opaca sul retro per impedire ai giocatori di collegare i codici al fronte delle carte.

>vorrei che il mio gioco sia abbastanza agile ed ergonomico da giocare

È evidente che c'è un disallineamento tra obiettivo di design e meccaniche.
Non posso darti un consiglio su cosa fare, sia perché conosco troppo poco del resto del gioco per capire davvero di cosa hai bisogno.
In generale, da quanto ho letto, faccio però delle osservazioni.
In primis, mi sembra importante tenere a mente qual è il medium ludico che si sceglie. Hash di 5 cifre da assegnare a una creatura che vanno a creare una IA è una bella idea: ma una idea che si presta forse più a un videogioco o un ibrido che a un gioco da tavolo del tutto analogico. Se vuoi creare un ibrido, nulla quaestio: puoi anzi creare un sistema ben più sofisticato in modo da restituire al giocatori impressioni di imprevedibilità ancora più marcate. Se invece desideri un gioco analogico, allora dovrai semplificare di molto il metodo di scelta delle carte, altrimenti la parte di book keeping, oltre che essere già pesante per dover manovrare i mostri che agiscono in modo automatico e indipendente, sarà appesantita anche dalla ricerca delle carte, l'onere di imbustarle e sbustarle, tutto per evitare che i giocatori sappiano di quali carte sia composto il mazzo del mostro.
In generale, poi, ricorda che molto spesso la soluzione più semplice, in un design, è anche la migliore, in quanto è facilissimo ritrovarsi con mattoni complicatissimi fitti di regole e, per quanto astrattamente adeguati, poi sostanzialmente ingiocabili. Tu sei partito con l'idea di un eventuale problema di prevedibilità, e hai creato un'architettura complessa per evitarlo: ma sei sicuro, in primo luogo, che quel problema fosse reale? In generale la mia idea è: partire dalla soluzione più semplice, diretta e immediata, e testarla - se poi dovessero sorgere problemi, allora modificarla, complicarla o sostituirla; partire però già con la soluzione più complessa, per porre rimedio a un problema di cui non conosci la reale entità, in quanto astratta elucubrazione, mi sembra un modo controproducente di approcciarsi al design.
Sottoscrivo comunque la soluzione di @buppu, che mi sembra elegante, diretta, e adeguata.
 
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