Consigli Differenze tra Marco Polo 1 e Marco Polo 2?

Marci81

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Buonasera a tutti. Vorrei prende Marco Polo. Ma ovviamente sono indeciso tra il primo ed il secondo.
Leggendo varie recensioni non so onestamente che scegliere.
In molti dicono che nonostante i miglioramenti in fondo preferiscono il primo, ma non argomentano sufficientemente da permettere a chi non ci ha giocato di capire.

Qual’è la vostra opinione ?
 

odlos

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Ti rimando ad alcune discussioni che potrebbero fare al caso tuo, si parlava delle differenze e preferenze qui e qua.
 

Andrea_81

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Andrea_81
I due giochi sono simili.

Innanzitutto, il primo è più difficile da reperire credo (non mi risulta sia stato ristampato di recente). Il secondo dovresti trovarlo facilmente.

Io ho Marco Polo II. È un bel gioco, anche se il bilanciamento dei personaggi non è ottimale. È un gioco più complicato di Marco Polo I, nel senso che ha più regole e più scelte. Anche per questo è più largo: hai sempre qualche buona opzione che ti dà punti. Il primo Marco Polo è più stretto ed è più difficile ottimizzare.
In Marco Polo I si dice spesso che il viaggio è un'opzione non necessariamente percorribile. Puoi vincere risolvendo contratti e viaggiando poco o nulla.
In Marco Polo II non esiste questa dicotomia strategica: il viaggio è sempre necessario.

Secondo me Marco Polo I, con una plancia meno piena e con meno orpelli, è più facile da proporre anche a giocatori non abituali.
Marco Polo II è un po' più corposo e l'impatto può dare problemi a chi non è avvezzo a gestionali complessi.
 

oracolodidelfi

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Ho giocato molto al primo e pico al secondo, per cui prendi la mia opinione cum grano salis.
Preferisco il primo, di gran lunga. C'è un fattore "nostalgia", essendo uno dei miei primi acquisti. Ma amo la sensazione di strettezza (mancanza di risorse per fare tutto quello che si vuole). I personaggi mi sembrano più interessanti (per abilità e tipologia) così la mappa.
Io, oltretutto, ho tutte le exp per cui la varietà di personaggi (alcuni sono estremamente particolari) è incredibile. Mi sembra siano 17... i secret paths (se si usa la hr consigliata su bgg) danno una smossa a stantie strategie di viaggio. Venezia è consigliabile solo se si è in cinque, a mio modo di vedere, in modo da dare spazio e azioni al 5°.

Il fratello minore ha alcune idee interessanti (contratti legati alle città) e il mercato variabile. Ma non mi prende come gioco. Io sono un amante della parte viaggio, ma quì viene troppo agevolata. Ho praticamente sempre preso il mega bonus delle città, anche senza le svolte dei sigilli (che non amo).
L'introduzione della giada non mi intriga, la mappa e i personaggi sono lontani dai loro cugini della prima versione.
Il tabellone è infine troppo confuso, chiassoso e ricco di informazioni e non mi piace particolarmente.

Insomma, per come gioco io (il viaggio prima di tutto!) il primo è preferibile per soddisfazione nell'ottenere certi risultati ed obiettivi, date le difficoltà nel reperire risorse. Il tabellone è più bello e chiaro, le azioni più semplici ed evidenti (causando però una certa fissità , vedi contratti e risorse). Si tratta di studiare una strategia che si confà al personaggio scelto. Poi tatticamente ci si adatta al risultato dei dadi e alle mosse dei compagni di gioco.

Il due elimina gli ostacoli al viaggio e modifica degli elementi un po' rugginosi (contratti e mercato) ma aggiunge altra roba che allunga un po' troppo il brodo e tende a saturare la mappa, e dare tanta scelta.
 

odlos

Grande Goblin
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Mi ritrovo nei commenti che mi hanno preceduto.
Io ultimamente ho rigiocato al secondo capitolo e confermo le impressioni iniziali, è un gioco valido, con innegabili miglioramenti ma nel complesso non è a livello del primo. A mio parere ci sono troppe opzioni che rendono le scelte meno sofferte, spesso se l'opzione A non è più disponibile, ne hai ancora una B e anche una C.
Il maggiore punto debole di Marco Polo II sono i personaggi, decisamente meno ispirati del primo (sul bilanciamento non me la sento di esprimermi dopo un numero limitato di partite).
Giusto un appunto sul viaggio in Sulle tracce di Marco Polo, a mio avviso (e un centinaio di partite qui le ho fatte 😄 ) è un fattore determinante per fare bene, lasciando da parte casi particolari, di solito si vince facendo entrambe le cose: viaggio e contratti, non esiste una vera opposizione a livello strategico tra i 2 aspetti.
Ci sono altre problematiche legate al viaggio che invece mi sento di sottoscrivere:
- la via diretta per Pechino (attraverso Mosca) è spesso la prima opzione (chiaro, contano sempre i bonus e le carte delle città, ma anche se non trovi le condizioni migliori, di solito i benefici per scegliere quella strada rimangono grandi) e quindi trovarsi gli obiettivi relativi alla via alta è un gran colpo di fortuna.
- i personaggi con bonus di viaggio sono più difficili da usare e risultano più "situazionali", diciamo che la loro forza ha un maggior legame col setup.
 
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oracolodidelfi

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Mi ritrovo nei commenti che mi hanno preceduto.
Io ultimamente ho rigiocato al secondo capitolo e confermo le impressioni iniziali, è un gioco valido, con innegabili miglioramenti ma nel complesso non è a livello del primo. A mio parere ci sono troppe opzioni che rendono le scelte meno sofferte, spesso se l'opzione A non è più diponibile, ne hai ancora una B e anche una C.
Il maggiore punto debole di Marco Polo II sono i personaggi, decisamente meno ispirati del primo (sul bilanciamento non me la sento di esprimermi dopo un numero limitato di partite).
Giusto un appunto sul viaggio in Sulle tracce di Marco Polo, a mio avviso (e un centinaio di partite qui le ho fatte 😄 ) è un fattore determinante per fare bene, lasciando da parte casi particolari, di solito si vince facendo entrambe le cose: viaggio e contratti, non esiste una vera opposizione a livello strategico tra i 2 aspetti.
Ci sono altre problematiche legate al viaggio che invece mi sento di sottoscrivere:
- la via diretta per Pechino (attraverso Mosca) è spesso la prima opzione (chiaro, contano sempre i bonus e le carte delle città, ma anche se non trovi le condizioni migliori, di solito i benefici per scegliere quella strada rimangono grandi) e quindi trovarsi gli obiettivi relativi alla via alta è un gran colpo di fortuna.
- i personaggi con bonus di viaggio sono più difficili da usare e risultano più "situazionali", diciamo che la loro forza ha un maggior legame col setup.
Sì hai ragione. La via di Mosca è quella che alletta i più, per la sua apparente semplicità. Costa qualche spiccio, ma il bonus monetario di Anxi è allettante. Bisogna vedere le carte su Mosca e Karakorum e la competizione sulla tratta con altri giocatori. Il saltone finale da tre passi qualche volta frega i giocatori.
Una buona papabile è quella da Hormuz Karachi e Xian (qualcuno passa da Alessandria, se può).
La mia preferita è la via del Sud Alessandria - Adana - Kochi - Sumatra. Costosissima, impegnativa, piena di bonus e carte.
Odiata dai più la mitica via delle montagne per Samarcanda e Lan zhou. Costa tanti cammelli e i bonus latitano. La vedo intrapresa raramente a verso, spesso alla rovescia ( chi torna da Pechino per completare obiettivi o il Khan / Carpini / Robruk).

I personaggi si scelgono in base al tabellone , è chiaro, per cui quelli dediti al viaggio dipendono dalle azioni sulle città grandi e da cosa scelgono gli altri. Robruk ha bisogno di bei soldi per viaggiare (spesso si fanno i balzi da 6 per risparmiare), per cui se le carte azione sono povere di soldi (il classico dadox pepe/ seta/ oro oppure punti) è meglio lasciar stare.
Deve quindI avere una fonte di soldi a breve distanza da Venezia, e deve essere pure poco contesa. Pure i cammelli gli servono , ma in modo minore. È, infine, molto sensibile ai dadi. Se gli vengono i dadi bassi, non cammina.

Carpini è già il più scarso (noi gli alziamo la rendita a 4 monete per turno, e rimane un po' al limite rispettoagli altri) , ma se qualcuno prende il khan, allora è meglio lasciar perdere, visto che perde il bonus di Pechino, che è un suo piccolo vantaggio. Anche Carpini è sensibile ai soldi, in un certo senso, visto che i salti sono da tre passi. In genere , comunque, se ne fa uno, massimo due per chiudere gli obiettivi.

Il khan (non è propriamente un viaggiatore, ma incide sulla scelta dei viaggiatori) invece, è molto interessante se Sumatra ha azioni utili (soldi per lo più, o risorse per fare il piccolo bottegaio). Una volta ho vinto con lui con casette solo a Sumatra e Kochi e mi pare Xian: le tre azioni di Sumatra erano in correlazione e creavano un motore economico vero e proprio. Quando è arrivato qualcuno a rompere le scatole oramai avevo preso il largo.

L'orda d'oro ha dei bonus legati al numero di casette messe giù, per cui deve spingere forte sul viaggio. Forse io lo prenderei sempre. L'accumulo di bonus dà un'ottima sensazione! 😁 non ha grossi difetti a mio dire, anche se per raccogliere i bonus più alti devi incrociare bene viaggio e bonus viaggio dei contratti (ma questo vale per tutti)

Gunj kokochin è un carro armato. Forse è la più forte del rooster di personaggi. Il viaggio personale bonus sulla sua carta è un vantaggio grosso.

Per rompere questi schemi giochiamo con i secret path che ampliano le connessioni, incentivano il viaggio e il raggiungere mete poco sfruttate. Consentono di chiudere gli obiettivi con più facilità a tutti. È però chiaro che i punti legati al raggiungimento delle città obiettivo sono dovuti al vantaggio intrinseco dei commercianti, ed è quindi una sorta di compensazione.
 

oracolodidelfi

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Scusa mi sono ricordato che questo è off topic, visto che si parlava della differenza tra MPI e MPII...
Scusatemi! 😅
 

odlos

Grande Goblin
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Sì hai ragione. La via di Mosca è quella che alletta i più, per la sua apparente semplicità. Costa qualche spiccio, ma il bonus monetario di Anxi è allettante. Bisogna vedere le carte su Mosca e Karakorum e la competizione sulla tratta con altri giocatori. Il saltone finale da tre passi qualche volta frega i giocatori.
Una buona papabile è quella da Hormuz Karachi e Xian (qualcuno passa da Alessandria, se può).
La mia preferita è la via del Sud Alessandria - Adana - Kochi - Sumatra. Costosissima, impegnativa, piena di bonus e carte.
Odiata dai più la mitica via delle montagne per Samarcanda e Lan zhou. Costa tanti cammelli e i bonus latitano. La vedo intrapresa raramente a verso, spesso alla rovescia ( chi torna da Pechino per completare obiettivi o il Khan / Carpini / Robruk).

I personaggi si scelgono in base al tabellone , è chiaro, per cui quelli dediti al viaggio dipendono dalle azioni sulle città grandi e da cosa scelgono gli altri. Robruk ha bisogno di bei soldi per viaggiare (spesso si fanno i balzi da 6 per risparmiare), per cui se le carte azione sono povere di soldi (il classico dadox pepe/ seta/ oro oppure punti) è meglio lasciar stare.
Deve quindI avere una fonte di soldi a breve distanza da Venezia, e deve essere pure poco contesa. Pure i cammelli gli servono , ma in modo minore. È, infine, molto sensibile ai dadi. Se gli vengono i dadi bassi, non cammina.

Carpini è già il più scarso (noi gli alziamo la rendita a 4 monete per turno, e rimane un po' al limite rispettoagli altri) , ma se qualcuno prende il khan, allora è meglio lasciar perdere, visto che perde il bonus di Pechino, che è un suo piccolo vantaggio. Anche Carpini è sensibile ai soldi, in un certo senso, visto che i salti sono da tre passi. In genere , comunque, se ne fa uno, massimo due per chiudere gli obiettivi.

Il khan (non è propriamente un viaggiatore, ma incide sulla scelta dei viaggiatori) invece, è molto interessante se Sumatra ha azioni utili (soldi per lo più, o risorse per fare il piccolo bottegaio). Una volta ho vinto con lui con casette solo a Sumatra e Kochi e mi pare Xian: le tre azioni di Sumatra erano in correlazione e creavano un motore economico vero e proprio. Quando è arrivato qualcuno a rompere le scatole oramai avevo preso il largo.

L'orda d'oro ha dei bonus legati al numero di casette messe giù, per cui deve spingere forte sul viaggio. Forse io lo prenderei sempre. L'accumulo di bonus dà un'ottima sensazione! 😁 non ha grossi difetti a mio dire, anche se per raccogliere i bonus più alti devi incrociare bene viaggio e bonus viaggio dei contratti (ma questo vale per tutti)

Gunj kokochin è un carro armato. Forse è la più forte del rooster di personaggi. Il viaggio personale bonus sulla sua carta è un vantaggio grosso.

Per rompere questi schemi giochiamo con i secret path che ampliano le connessioni, incentivano il viaggio e il raggiungere mete poco sfruttate. Consentono di chiudere gli obiettivi con più facilità a tutti. È però chiaro che i punti legati al raggiungimento delle città obiettivo sono dovuti al vantaggio intrinseco dei commercianti, ed è quindi una sorta di compensazione.

Secret Path non mi ha convinto fino in fondo, ho giocato 2-3 partite con questa mini espansione e ho perso sempre malamente perché l'ho voluta sfruttare è puntualmente ho avuto una gran sfortuna nella pesca dei nuovi sentieri.

Gunj Kokochin è il personaggio che mi piace meno, troppo facile da giocare, non sarà il più forte in assoluto, ma garantisce mediamente punteggi da 80+ senza sforzo, questo perché si adatta a tutte le situazioni.

L'Orda è anche la mia prima scelta, mi piace giocare sul viaggio e con loro ho fatto il punteggio più alto delle mie statistiche nel gioco dal vivo (forse online l'ho superato, non ricordo).

Caprini, sì, ha bisogno di qualche adeguamento per essere alla pari degli altri, noi avevamo provato a non contare il passaggio oasi-oasi nel numero di viaggi... ma così era diventato fortissimo. 😄
 

Andrea_81

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Andrea_81
Ma giocare a MP2 senza personaggi? Ci avete mai provato?
No, ma chi l'ha fatto dice di un gran piattume.
I personaggi, in entrambi i capitoli di Marco Polo, aggiungono sale rendendo il gioco molto più divertente e variabile.

Io non ho esperienza con i personaggi di Sulle Tracce di Marco Polo. Non so cosa si intende con personaggi "meno ispirati" in Marco Polo II.
Io li ho trovati piuttosto diversi l'uno dall'altro.
Il problema del bilanciamento però ha allontanato qualcuno dal tavolo a casa mia.
C'è un personaggio chiaramente underpowered in 2 giocatori. La soluzione è eliminarlo quando si gioca in 2-3, oppure potenziarne il potere (fargli prendere doppi bonus commercio).
Un paio di personaggi poi sono molto facili da usare. Con loro si fanno sempre tanti punti e se ci sono giocatori inesperti al tavolo che non controllano questi personaggi, ammazzi facilmente la partita.
Gli altri possono dare soddisfazione ma bisogna imparare ad usarli.

Insomma, io vedo nello sbilanciamento dei personaggi il principale difetto di Marco Polo II.
È anche vero che la plancia è troppo piena e può risultare pesante alla vista.

Non vedo però un difetto l'essere più largo rispetto a Marco Polo I. È questione di gusti. La strettezza del primo può anche non piacere, darti frustrazione se rimani bloccato. Nel secondo fai la tua partita più serenamente , vince comunque chi gioca meglio.

C'è infine, secondo me, l'effetto nostalgia per Marco Polo I. Alcune modifiche in Marco Polo II sono chiaramente migliorative. L'idea di dover raggiungere determinate città per sbloccare contratti, e la possibilità di scegliere da un ventaglio progressivamente più ampio con l'aumentare delle città con contratti raggiunte, è chiaramente un upgrade.
Il mercato variabile anche per me è un plus.

Insomma, io consiglio di vedersi qualche videotutorial approfondito prima di scegliere. Ci sono sostenitori del primo e del secondo.
Non mi sentirei però di consigliarli entrambi. Troppo simili a fronte dell'enorme offerta di gdt attuale.
 

odlos

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Io non ho esperienza con i personaggi di Sulle Tracce di Marco Polo. Non so cosa si intende con personaggi "meno ispirati" in Marco Polo II.

Come meno ispirati intendo che hanno abilità meno interessanti, sembra che abbiano fatto fatica a raccimolare 7 personaggi da mettere nella scatola:
Mailin & Tian Chin (2 personaggi) non sono una novità, è una variante dei fratelli Polo, Filippo Vitello (prende tessere delle città grandi) scala decisamente male, De Wu (dado in meno per i sigilli) ha delle abilità abbastanza trascurabili, così come quello che passa le oasi e riceve un bonus. Abha Basu (giada per contratti e punti per giade) al contrario macina punti che è un piacere e insieme agli altri 2 rimasti probabilmente sono quelli più caratteristici.
 
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traico7

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Visto che questo è il topic di confronto tra i due capitoli dico la mia riguardo ai personaggi di MP1 e MP2 e sul poterli giocare senza, anche se la mia esperienza su entrambi i giochi può tranquillamente ritenersi scarsa (meno di 10 partite ad entrambi, MP2 meno di 5 in realtà).

MP1 senza personaggi non ha molto senso. Il gioco non è che offra poi questo gran ventaglio di possibilità, carte in plancia a parte. Di base viaggi e vendi, vendi e viaggi. I personaggi sono quel plus che ti obbligano a cambiare approccio ad ogni partita che, altrimenti, sarebbero davvero quasi tutte uguali, fatto appunto salvo per la "corsa" alle carte in plancia migliori.
Il dibattito sullo sbilanciamento di tali personaggi mi risulta essere ancora aperto. Certamente alcuni son più facili da usare di altri e alcuni diventano utilissimi come totalmente inutili in base al setup delle carte.

Su MP2 io credo che questo aspetto si mitighi. Il gioco è meno punitivo e ha qualche (non tante) strade in più da percorrere, quindi per questo una prova senza personaggi per me potrebbe avere un senso provare a farla. Certo il setup risulta meno variabile dell'altro il che potrebbe portare a strategie più forti di altre o alla tendenza a fare sempre la stessa. Questo non lo so.
Ma se MP1 senza personaggi non lo giocherei mai, MP2 una prova la si potrebbe anche concedere.

E cmq ricordiamoci una cosa, non ho ancora mai visto su questo forum un gioco a poteri variabili con tutto bilanciato. L'altra sera abbiamo giocato a Dog's of War e non vi dico. Si passa dal personaggio che fa quel che gli pare tutto il tempo a quello che se attiva il suo potere 2 volte in una partita bella grazia.

Quando si mettono i poteri variabili è praticamente sempre così.. Ci sarà sempre quello più o meno forte... La bravura del designer deve stare nel riuscire a costruire intorno un gioco che mitiga questo aspetto.. Ma guardate solo Terra Mystica quante ne hanno fatte per renderlo bilanciato...
 

odlos

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Visto che questo è il topic di confronto tra i due capitoli dico la mia riguardo ai personaggi di MP1 e MP2 e sul poterli giocare senza, anche se la mia esperienza su entrambi i giochi può tranquillamente ritenersi scarsa (meno di 10 partite ad entrambi, MP2 meno di 5 in realtà).

MP1 senza personaggi non ha molto senso. Il gioco non è che offra poi questo gran ventaglio di possibilità, carte in plancia a parte. Di base viaggi e vendi, vendi e viaggi. I personaggi sono quel plus che ti obbligano a cambiare approccio ad ogni partita che, altrimenti, sarebbero davvero quasi tutte uguali, fatto appunto salvo per la "corsa" alle carte in plancia migliori.
Il dibattito sullo sbilanciamento di tali personaggi mi risulta essere ancora aperto. Certamente alcuni son più facili da usare di altri e alcuni diventano utilissimi come totalmente inutili in base al setup delle carte.

Su MP2 io credo che questo aspetto si mitighi. Il gioco è meno punitivo e ha qualche (non tante) strade in più da percorrere, quindi per questo una prova senza personaggi per me potrebbe avere un senso provare a farla. Certo il setup risulta meno variabile dell'altro il che potrebbe portare a strategie più forti di altre o alla tendenza a fare sempre la stessa. Questo non lo so.
Ma se MP1 senza personaggi non lo giocherei mai, MP2 una prova la si potrebbe anche concedere.

E cmq ricordiamoci una cosa, non ho ancora mai visto su questo forum un gioco a poteri variabili con tutto bilanciato. L'altra sera abbiamo giocato a Dog's of War e non vi dico. Si passa dal personaggio che fa quel che gli pare tutto il tempo a quello che se attiva il suo potere 2 volte in una partita bella grazia.

Quando si mettono i poteri variabili è praticamente sempre così.. Ci sarà sempre quello più o meno forte... La bravura del designer deve stare nel riuscire a costruire intorno un gioco che mitiga questo aspetto.. Ma guardate solo Terra Mystica quante ne hanno fatte per renderlo bilanciato...
Vero, se proprio ne dovessi giocare uno senza personaggi, giocherei al secondo capitolo, proprio per le considerazione che facevo anch'io prima... però, onestamente, non ne vedo il motivo. Come scritto in precedenza, tante cose del II sono da considerare come miglioramenti, ma tutto sommato considero l'esperienza che ne deriva peggiore e questo è dovuto in buona parte ai personaggi, proprio perché sono un aspetto cruciale del gioco.

Sul bilanciamento concordo in pieno, la perfezione è impossibile e non è nemmeno auspicabile, io mi accontento di un bilancimento sufficiente a garantire un'esperienza di gioco appagante. Tra l'altro le considerazioni andrebbero fatte da setup a setup, e solo sui grandi numeri si possono notare reali squilibri, come è successo per Terra Mystica con la miriade di partite online. E anche con le correzioni non si tolgono i vantaggi dettati dalle variabili iniziali a favore di una o dell'altra fazione, la lettura del setup e la scelta che ne consegue fa parte del gioco (l'importante è che non si sappia già chi ha vinto con la selezione iniziale).

Terra Mystica probabilmente se non lo avessi giocato con un gruppo fisso e l'obiettivo (comune) di vincere con tutte le fazioni, mi sarei stancato ben prima delle 70 partite a farmi arare dagli Halflings (che non sono i più forti) o dai Darklings prendendo Fachiri o Auren.

Per quanto riguarda Sulle Tracce Marco Polo, oltre al setup, c'è una fine interazione tra i personaggi che rende difficile esprimere giudizi in termini assoluti. Un esempio lampante è Berke Khan (quello che non paga il posizionamenti su altri dadi), personaggio fortissimo, ma se è in gioco e punta ai contratti, basta opporgli Merkator ed è finito (quest'ultimo guadagnerebbe più risorse del solito). Lo stesso Merkator è uno dei personaggi più performanti, ma gli avversari possono decidere di non insistere troppo sul mercato per indebolirlo.
Ecco nel secondo capitolo trovo che sia venuta a mancare un po' questa connessione tra i personaggi, e questo mi fa pensare che rispetto al primo siano mancate un po' di idee.
 

LaTigre

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Posseggo entrambi i giochi, e ho molte più partite all’attivo sul primo.

MP1 é brillante, il 2 é superlativo, laddove sul primo la strategia principale si basa sui contratti e il viaggio é veramente tosto e stretto, nel secondo tutta l’esperienza ruota attorno al viaggio, e non é una nota di margine, aprire la mappa al viaggio lo rende molto piu godibile.

MP1 é veramente stretto, quasi “scacchistico”, il che lo rende apprezzabile ma solo con la stessa cerchia ristretta di persone, che decidono di intavolarlo spesso, altrimenti risulta frustrante ai più, in quanto ognuno vorrebbe posizionare i propri due dadi per fare quel passo verso una nuova città, ma serve il tempismo e le risorse giuste, pianificate prima, altrimenti si é fregati, e la partita entra in una brutta zona di scontento generale.

MP2 al contrario, offre molti più spunti e opzioni, i contratti non sono così ossessivi e il viaggio per la mappa é molto più centrale e godibile, anche rivolto a giocatori non troppo calcolatori, e per me é un netto passo avanti, il giocatore novizio non si sentirà avvilito e il gruppo di esperti avrà tra le mani un sistema solido da affinare e spremere per riuscire a padroneggiarlo per imporsi sugli altri.

Giada, una quarta risorsa (originale in MP2) che serve a bilanciare meglio la distribuzione dei beni, il tutto grazie anche a un sistema di mercato più generoso, altro punto a favore del secondo titolo, ancora ricordo l’orrore di usare 3 (si, 3!) dadi per prendere l’agognato oro nel mercato di MP 1.

Gilde, abbiamo parlato di viaggi per il mondo vero? E MP2 introduce questa nuova valuta, servono per viaggiare sui tratti navali e possono dare dei bonus se completati, quindi sono a metà tra i contratti e i cammelli, fantastici!

Obiettivi segreti, entrambi i giochi hanno un approccio simile, nel primo danno un bonus fisso, e tutti li a capire la strada migliore perché questo farà la differenza in modo radicale, nel secondo danno un bonus scalabile con dei simboli, ma non sarà vincolato come nel primo in quanto, a seconda di dove e quante casette abbiamo piazzato, avremo un vantaggio di punti più o meno importante, e sul tabellone ci sono due città per ogni simbolo, io lo vedo molto più elegante e flessibile

Personaggi, ok forse sono maggiormente legato a quelli del primo, piú storicamente noti, anche perché hanno un nome stampato sopra mentre nel secondo si trova solo sul compendio (non capisco questa scelta), ma se proprio dobbiamo dirla tutta, i migliori personaggi sono nella mini-espansione del primo, che ho trasferito nella scatola del secondo e via.

Sbilanciamento personaggi? Consiglio di fare un draft, ovvero una scelta, disponete almeno 2 personaggi per giocatore in mezzo al tavolo (tutti e 7 in 4 se non avete la mini espansione), il primo giocatore ne elimina uno, il secondo giocatore ne elimina un secondo, il terzo fa lo stesso, a questo punto il quarto giocatore sceglie un personaggio disponibile (tra quelli rimasti) e lo reclama per se, poi in senso contrario, il terzo giocatore ne reclama uno e cosi via finché al primo giocatore tocca un personaggio con scelta obbligata.

Bilanciamento risolto e buona partita al miglior Marco Polo, il secondo, ovviamente
 
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odlos

Grande Goblin
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odlos
Posseggo entrambi i giochi, e ho molte più partite all’attivo sul primo.

MP1 é brillante, il 2 é superlativo, laddove sul primo la strategia principale si basa sui contratti e il viaggio é veramente tosto e stretto, nel secondo tutta l’esperienza ruota attorno al viaggio, e non é una nota di margine, aprire la mappa al viaggio lo rende molto piu godibile.

MP1 é veramente stretto, quasi “scacchistico”, il che lo rende apprezzabile ma solo con la stessa cerchia ristretta di persone, che decidono di intavolarlo spesso, altrimenti risulta frustrante ai più, in quanto ognuno vorrebbe posizionare i propri due dadi per fare quel passo verso una nuova città, ma serve il tempismo e le risorse giuste, pianificate prima, altrimenti si é fregati, e la partita entra in una brutta zona di scontento generale.

MP2 al contrario, offre molti più spunti e opzioni, i contratti non sono così ossessivi e il viaggio per la mappa é molto più centrale e godibile, anche rivolto a giocatori non troppo calcolatori, e per me é un netto passo avanti, il giocatore novizio non si sentirà avvilito e il gruppo di esperti avrà tra le mani un sistema solido da affinare e spremere per riuscire a padroneggiarlo per imporsi sugli altri.

Giada, una quarta risorsa (originale in MP2) che serve a bilanciare meglio la distribuzione dei beni, il tutto grazie anche a un sistema di mercato più generoso, altro punto a favore del secondo titolo, ancora ricordo l’orrore di usare 3 (si, 3!) dadi per prendere l’agognato oro nel mercato di MP 1.

Gilde, abbiamo parlato di viaggi per il mondo vero? E MP2 introduce questa nuova valuta, servono per viaggiare sui tratti navali e possono dare dei bonus se completati, quindi sono a metà tra i contratti e i cammelli, fantastici!

Obiettivi segreti, entrambi i giochi hanno un approccio simile, nel primo danno un bonus fisso, e tutti li a capire la strada migliore perché questo farà la differenza in modo radicale, nel secondo danno un bonus scalabile con dei simboli, ma non sarà vincolato come nel primo in quanto, a seconda di dove e quante casette abbiamo piazzato, avremo un vantaggio di punti più o meno importante, e sul tabellone ci sono due città per ogni simbolo, io lo vedo molto più elegante e flessibile

Personaggi, ok forse sono maggiormente legato a quelli del primo, piú storicamente noti, anche perché hanno un nome stampato sopra mentre nel secondo si trova solo sul compendio (non capisco questa scelta), ma se proprio dobbiamo dirla tutta, i migliori personaggi sono nella mini-espansione del primo, che ho trasferito nella scatola del secondo e via.

Sbilanciamento personaggi? Consiglio di fare un draft, ovvero una scelta, disponete almeno 2 personaggi per giocatore in mezzo al tavolo (tutti e 7 in 4 se non avete la mini espansione), il primo giocatore ne elimina uno, il secondo giocatore ne elimina un secondo, il terzo fa lo stesso, a questo punto il quarto giocatore sceglie un personaggio disponibile (tra quelli rimasti) e lo reclama per se, poi in senso contrario, il terzo giocatore ne reclama uno e cosi via finché al primo giocatore tocca un personaggio con scelta obbligata.

Bilanciamento risolto e buona partita al miglior Marco Polo, il secondo, ovviamente

... giocherai sempre con gli stessi personaggi se non hai l'espansione. 😳
Come scrivevo qualche anno fa, per me non è nemmeno una questione di bilanciamento (anche se rispetto ai miei primi commenti l'ho giocato di più e qualche idea sulla reale forza dei personaggi adesso me la sono fatta) ma di ispirazione, sembra che le abilità siano state buttate là, come se non ci fossero idee.
 

Andrea_81

Maestro
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Andrea_81
È banale dire che si tratti semplicemente di gusti. Alcuni preferiscono il primo, altri il secondo.
Ci sono alcuni elementi oggettivi:

1) Marco Polo II ha un regolamento più corposo.
Poi ci sono le opinioni: io, solo per questo, lo ritengo meno adatto del primo da proporre a neofiti. Alcuni sostengono il contrario.
Il primo può essere più difficile da giocare bene. Il secondo è più pesante come impatto iniziale.

2) Marco Polo II mette al centro il viaggio.
Scelta azzeccata? Secondo me si, ma anche qui se ne può discutere. Bisogna scegliere se puntare tanto sul viaggio, oppure muoversi poco. Quindi la possibilità di impostare una partita più sui contratti rimane, ma qualche passo sulla mappa bisognerà farlo.

3) Il primo Marco Polo è più stretto.
Meglio o peggio è di nuovo questione di gusti. In ogni caso, chi gioca meglio vince.

4) Marco Polo II è uscito dopo, e si basa sul primo titolo, con modifiche e implementazioni. La struttura basilare è la stessa.
Se si ritiene che il primo sia un capolavoro, il secondo non può fare schifo e viceversa.

Certamente il contributo del primo capitolo al mondo dei boardgame è stato enormemente superiore. Il passo fatto per creare The Voyages of Marco Polo è stato molto più significativo rispetto a quello che ha portato dal primo a Marco Polo II.
 
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iheskide

Babbano
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Dico la mia: premesso che preferisco il secondo, principalmente perchè mi sembra meno punitivo del primo (ma capite che rientriamo in un fattore di gusti personali)... Ci sono entrambi su Bga, a chi è indeciso consiglierei di provarlo online così può farsi un'idea basata su fatti concreti e capisce meglio le differenze che sono state descritte ampiamente in questa discussione.
 

dantes

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Li posseggo entrambi per scelta, io preferisco un pò più il primo mia moglie un pò più il secondo, quindi mediamente facciamo una volta ciascuno; hanno già espresso i loro pareri parecchie eprsone e come potrai notare il giudizio è abbastanza equilibrato, ritengo che dipenda maggiormente da che tipo di giocatore sia tu/voi se ti piace più un gioco stretto o lo preferisci di maggior respiro.
Per quanto riguarda la reperibilità è indipendente dalla lingua totalmente per cui anche l'uno lo troverai da qualche parte sui siti stranieri o sul mercatino. se non sei molto pratico posso darti una mano a cercarlo.
 
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