clez
Veterano
Editor
1 anno con i Goblins!
Necroposting
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
- Registrato
- 20 Febbraio 2008
- Messaggi
- 742
- Località
- Verucchio RN
- Sito Web
- www.6bit.it
- Goblons
- 0
- Utente Bgg
- Clivio
Osta avete risposto in tanti!!!
Iniziamo a rispondere, sarà lunga:
- Innanzi tutto, premettiamo che in quanto descent è un gioco, bisogna divertirsi tutti, però bisogna anche saper perdere ed accettare la sconfitta.
Descent nasce come un gioco in cui 2 fazioni si mettono a confronto e non ci sono favoritismi. Non come una alternativa a GdR che ne abbiamo molti, ma come un gioco strategico diverso. Poi ognuno può fare quello che vuole con i propri giochi, ma non tutti i giocatori si divertono a vincere "facile" a noi piace la competizione. Addirittura abbiamo perso un giocatore perchè vinceva facile o perdeva facile e non si divertiva.
Dopo aver fatto questa premessa, sorge il problema che il gioco non è stato ben testato e non c'è un giusto equilibrio.
In risposta a Cinghialotto: il ragionamento sta in piedi benissimo, le home rules non nascono per potenziare o indebolire eroi o overlord, ma nascono per dare una possibilità alla fazione svantaggiata di poter vincere.
Ovvero, per esmpio con la combo spiegata a fine post, gli eroi non possono assolutamente vincere!!!
Un gioco equilibrato di strategia è quando entrambi hanno le stesse opportunità di vincere e così si porta la competizione al massimo e nel nostro caso anche il divertimento.
Quindi per non andare OT, spiegatemi come soggerite di agire contro il signore supremo, con o senza home rules.
La mia unica, attuale, idea è "tirare 1 dado potere per ogni ferita che fa la trappola, ogni onda di potere annulla 1 ferita. In modo da rimanere in linea con il resto del gioco.
@Wildmech: non so se ti sei accorto, ma ad ogni nuova missione ogni personaggio deve ritornare come era alla prima missione, ma con in più alla partenza dei soldi bonus ed al penultimo livello un dado potere in più. Ma non è necessario, perché con la combo dei monaci che regalano segnalini maledizione e le trappole, basta che uno muoia ed il signore oscuro vince automaticamente...
Tra parentesi, ho visto che è nata una piccola comunità di Descent (spero in espansione) su www.descentialia.altervista.org
SPIEGAZIONE COMBO:
La missione l'abbiamo rifatta ben 3 volte, rifacendo nuovo ogni volta il gruppo, cambiando strategie, ma non si riesce ad arrivare neanche a 3/4 di dungeon senza finire i segnalini conquista.
Il signore supremo evoca i monaci rossi (di cui non ricordo il nome), che se si uccidono regalano il segnalino maledizione, se non si uccidono regalano malus e comunque si hanno 3 pezzi che ti seguono e ti attaccano di continuo. Nel frattempo si attende la carta "Signore delle trappole", si evocano i coboldi rossi nelle parti più recondite del dungeon e si arriva ad avere uno sconto di 7 segnalini per ogni trappola.
Poi, basta attendere di avere una piccola seriedi carte, nello stesso turno può far attaccare tutti gli eroi, a meno ché non si faccia una faccia vuota (cosa che capita 1/6), chi è ancora messo bene si autoattacca ancora. E se ci sono mostri in campo si fanno attaccare. Se ancora qualcuno è rimasto vivo, appena fa un passo lo si shotta con "punte avvelenate" o altre trappole.
Mi potrai dire: "uno sta fermo e si cura", ok ma le pozze prima o poi finiscono. Oppure si può usare la runa fantasma, ma è una (a meno ché non se ne peschino altre), ma usano i segnalini fatica (o anche movimento) e poi bisogna o bere pozioni per recuperare fatice, o riposare, ma nel frattempo il signore supremo pesca carte, evoca e attacca. Più tempo si perde, più tempo ha il signore oscuro per ricrearsi la combo.
Iniziamo a rispondere, sarà lunga:
- Innanzi tutto, premettiamo che in quanto descent è un gioco, bisogna divertirsi tutti, però bisogna anche saper perdere ed accettare la sconfitta.
Descent nasce come un gioco in cui 2 fazioni si mettono a confronto e non ci sono favoritismi. Non come una alternativa a GdR che ne abbiamo molti, ma come un gioco strategico diverso. Poi ognuno può fare quello che vuole con i propri giochi, ma non tutti i giocatori si divertono a vincere "facile" a noi piace la competizione. Addirittura abbiamo perso un giocatore perchè vinceva facile o perdeva facile e non si divertiva.
Dopo aver fatto questa premessa, sorge il problema che il gioco non è stato ben testato e non c'è un giusto equilibrio.
In risposta a Cinghialotto: il ragionamento sta in piedi benissimo, le home rules non nascono per potenziare o indebolire eroi o overlord, ma nascono per dare una possibilità alla fazione svantaggiata di poter vincere.
Ovvero, per esmpio con la combo spiegata a fine post, gli eroi non possono assolutamente vincere!!!
Un gioco equilibrato di strategia è quando entrambi hanno le stesse opportunità di vincere e così si porta la competizione al massimo e nel nostro caso anche il divertimento.
Quindi per non andare OT, spiegatemi come soggerite di agire contro il signore supremo, con o senza home rules.
La mia unica, attuale, idea è "tirare 1 dado potere per ogni ferita che fa la trappola, ogni onda di potere annulla 1 ferita. In modo da rimanere in linea con il resto del gioco.
@Wildmech: non so se ti sei accorto, ma ad ogni nuova missione ogni personaggio deve ritornare come era alla prima missione, ma con in più alla partenza dei soldi bonus ed al penultimo livello un dado potere in più. Ma non è necessario, perché con la combo dei monaci che regalano segnalini maledizione e le trappole, basta che uno muoia ed il signore oscuro vince automaticamente...
Tra parentesi, ho visto che è nata una piccola comunità di Descent (spero in espansione) su www.descentialia.altervista.org
SPIEGAZIONE COMBO:
La missione l'abbiamo rifatta ben 3 volte, rifacendo nuovo ogni volta il gruppo, cambiando strategie, ma non si riesce ad arrivare neanche a 3/4 di dungeon senza finire i segnalini conquista.
Il signore supremo evoca i monaci rossi (di cui non ricordo il nome), che se si uccidono regalano il segnalino maledizione, se non si uccidono regalano malus e comunque si hanno 3 pezzi che ti seguono e ti attaccano di continuo. Nel frattempo si attende la carta "Signore delle trappole", si evocano i coboldi rossi nelle parti più recondite del dungeon e si arriva ad avere uno sconto di 7 segnalini per ogni trappola.
Poi, basta attendere di avere una piccola seriedi carte, nello stesso turno può far attaccare tutti gli eroi, a meno ché non si faccia una faccia vuota (cosa che capita 1/6), chi è ancora messo bene si autoattacca ancora. E se ci sono mostri in campo si fanno attaccare. Se ancora qualcuno è rimasto vivo, appena fa un passo lo si shotta con "punte avvelenate" o altre trappole.
Mi potrai dire: "uno sta fermo e si cura", ok ma le pozze prima o poi finiscono. Oppure si può usare la runa fantasma, ma è una (a meno ché non se ne peschino altre), ma usano i segnalini fatica (o anche movimento) e poi bisogna o bere pozioni per recuperare fatice, o riposare, ma nel frattempo il signore supremo pesca carte, evoca e attacca. Più tempo si perde, più tempo ha il signore oscuro per ricrearsi la combo.