[Descent] Sfida a chiunque

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clez

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Osta avete risposto in tanti!!!
Iniziamo a rispondere, sarà lunga:

- Innanzi tutto, premettiamo che in quanto descent è un gioco, bisogna divertirsi tutti, però bisogna anche saper perdere ed accettare la sconfitta.
Descent nasce come un gioco in cui 2 fazioni si mettono a confronto e non ci sono favoritismi. Non come una alternativa a GdR che ne abbiamo molti, ma come un gioco strategico diverso. Poi ognuno può fare quello che vuole con i propri giochi, ma non tutti i giocatori si divertono a vincere "facile" a noi piace la competizione. Addirittura abbiamo perso un giocatore perchè vinceva facile o perdeva facile e non si divertiva.
Dopo aver fatto questa premessa, sorge il problema che il gioco non è stato ben testato e non c'è un giusto equilibrio.

In risposta a Cinghialotto: il ragionamento sta in piedi benissimo, le home rules non nascono per potenziare o indebolire eroi o overlord, ma nascono per dare una possibilità alla fazione svantaggiata di poter vincere.
Ovvero, per esmpio con la combo spiegata a fine post, gli eroi non possono assolutamente vincere!!!
Un gioco equilibrato di strategia è quando entrambi hanno le stesse opportunità di vincere e così si porta la competizione al massimo e nel nostro caso anche il divertimento.

Quindi per non andare OT, spiegatemi come soggerite di agire contro il signore supremo, con o senza home rules.
La mia unica, attuale, idea è "tirare 1 dado potere per ogni ferita che fa la trappola, ogni onda di potere annulla 1 ferita. In modo da rimanere in linea con il resto del gioco.



@Wildmech: non so se ti sei accorto, ma ad ogni nuova missione ogni personaggio deve ritornare come era alla prima missione, ma con in più alla partenza dei soldi bonus ed al penultimo livello un dado potere in più. Ma non è necessario, perché con la combo dei monaci che regalano segnalini maledizione e le trappole, basta che uno muoia ed il signore oscuro vince automaticamente...


Tra parentesi, ho visto che è nata una piccola comunità di Descent (spero in espansione) su www.descentialia.altervista.org


SPIEGAZIONE COMBO:
La missione l'abbiamo rifatta ben 3 volte, rifacendo nuovo ogni volta il gruppo, cambiando strategie, ma non si riesce ad arrivare neanche a 3/4 di dungeon senza finire i segnalini conquista.
Il signore supremo evoca i monaci rossi (di cui non ricordo il nome), che se si uccidono regalano il segnalino maledizione, se non si uccidono regalano malus e comunque si hanno 3 pezzi che ti seguono e ti attaccano di continuo. Nel frattempo si attende la carta "Signore delle trappole", si evocano i coboldi rossi nelle parti più recondite del dungeon e si arriva ad avere uno sconto di 7 segnalini per ogni trappola.
Poi, basta attendere di avere una piccola seriedi carte, nello stesso turno può far attaccare tutti gli eroi, a meno ché non si faccia una faccia vuota (cosa che capita 1/6), chi è ancora messo bene si autoattacca ancora. E se ci sono mostri in campo si fanno attaccare. Se ancora qualcuno è rimasto vivo, appena fa un passo lo si shotta con "punte avvelenate" o altre trappole.
Mi potrai dire: "uno sta fermo e si cura", ok ma le pozze prima o poi finiscono. Oppure si può usare la runa fantasma, ma è una (a meno ché non se ne peschino altre), ma usano i segnalini fatica (o anche movimento) e poi bisogna o bere pozioni per recuperare fatice, o riposare, ma nel frattempo il signore supremo pesca carte, evoca e attacca. Più tempo si perde, più tempo ha il signore oscuro per ricrearsi la combo.
 

Cyrano

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A parte le combo che vanno bilanciate e va anche tenuto conto del fatto che magari siano involontatire (non si gioca a Magik). Non mi ricordo quali ma c'erano due carte in D&D BG che rendevano un giocaotre completamente immortale se usate bene. Quindi abbiamo evitato la combo... Una svista dei GD palese dai...

In quanto al Giocatore/Master io qui son dibattuo. Per me il gioco migliore attualemte è D&D BG ma ha il difetto che il gioco è decessariamente da giocare con quattro miniature (tutti i PG) e ti obbliga ad aggiungere Hose Rules autolimitanti per giocare in due o tre giocaotri. Non bello ed in questo HetoQUest era il migliore. Peccato sia introvabile SOB...

Descent è un Ibrido Strano che non mi ha mai convinto.
 

Wildmech

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si si ho visto che i pg devono ripartire da zero.
E ve be sono alcuni che sono veramente sgravati nel pozzo dell'oscurità.
Il nano e minotauro pg della nuova espansione sono tostissimi.
Sopratutto se il minotauro ha acrobata.

Inoltre c'è da aggiungere che calcoliamo i segnalini conquista alla fine della partita: ovvero se i pg vanno a 0 punti, ma alla fine dell'avventura uccidendo il mostro finale ne riguadagnano 4 la loro missione è vinta.
Infatti spesso ci siamo ritrovati a giocare con segnalini conquista inferiori(tipo -1) e a riconquistarli poi in seguito aprendo un portale o uccidendo il mostro finale.

Da ricordarsi inoltre che non puoi attivare carte trappola per più di un requisito di attivazione (scrigno, spazio, porta)
 

clez

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L'idea di poter andare in debito con punti conquista mi piace abbastanza :p ci penserò!! :p
 

Wildmech

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clez":1sa11h2z ha scritto:
L'idea di poter andare in debito con punti conquista mi piace abbastanza :p ci penserò!! :p

anche perchè se ci pensi ci sono delle missioni che ti dicono che perdi automaticamente se arrivi a zero i segnalini conquista, ma ne riguadagni 4 o 6 se ammazzi il mostro finale...Ma una volta ammazzato il mostro finale finisce la partita...A che serve guadagnarli alla fine?boooh :grin:
 

Raistlin

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RaistlinMajere
clez":3tt7z86n ha scritto:
L'idea di poter andare in debito con punti conquista mi piace abbastanza :p ci penserò!! :p

Te la consiglio, l'ho adottata anche io e ha molto senso secondo me, anche perchè almeno porta a termine uno scenario nel bene o nel male, mentre l'idea di preparare tutto e poi magari veder decise le sorti della partita alla terza stanza del dungeon l'ho sempre trovato parecchio fastidioso.
 

Cinghialotto

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In risposta a Cinghialotto: il ragionamento sta in piedi benissimo, le home rules non nascono per potenziare o indebolire eroi o overlord, ma nascono per dare una possibilità alla fazione svantaggiata di poter vincere.
Ovvero, per esmpio con la combo spiegata a fine post, gli eroi non possono assolutamente vincere!!!
Non c'è una fazione avvantaggiata o svantaggiata, i playtest li fanno e chi di dovere ha deciso che il gioco và bene così, se ci butti dentro regole tue lo snaturi. Padronissimo di farlo eh, per carità, però se invece di usare regolette vostre l'overlord evita di essere totalmente bastardo usando combo impossibili non è meglio? Io quando faccio l'overlord faccio sudare i giocatori fino alla fine e li tempesto di mostri & trappole però se vedo che c'è una combo che non possono reggere cerco di evitarla. O vabè è capitato che aleggiasse molta aria di sfida e li ho voluti tirare giù tutti per dimostrare che bastava poco ma boh, lascia molto amaro in bocca sia all'overlord che agli eroi e molta poca voglia di rigiocare (mi ricordo i giocatori che dicevano). La partita dopo non rifaccio il bastardo, gioco bene: do un liuvello di sfida elevato li faccio sudare fino alla fine però non faccio tutto il possibile per vederli crepare dai. Un gioco così non mi piacerebbe nemmeno. Invece Descent è uno dei miei giochi preferiti.
 

Normanno

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Raistlin":2l3pevmi ha scritto:
Normanno":2l3pevmi ha scritto:
Io lo trovo profondamente differente, invece; se lo si gioca "alla Heroquest" si resta delusi. Se lo si gioca "alla Descent", no.

Sì, forse capisco cosa intendi; Descent è molto più serrato, lascia meno spazio al flavor e si concentra sul combattimento, sono d'accordo. E' più uno 'skirmish game' che un dungeoncrawl, sì. Credo sia un po' il problema dei giochi degli ultimi anni: molta matematica e poca fantasia :)
Ed è un problema anche e soprattutto dei giochi di ruolo... vedasi l'ultimo D&D per citare un esempio, gran bel gioco da tavolo preso per quello che è, pessimo GdR (almeno per me). Ma non vorrei finire OT.

Sull'OT: sai come la penso, un gdr dipende dai giocatori e non dalle regole. Anche Descent può essere giocato di ruolo, basta interpretare i personaggi. Non esistono regole per un gdr, esistono regole che aiutano le fasi del gdr in cui lasciare tutto all'interpretazione può essere "unfair". In questo D&D è il più moderno (intendo dire: nel combattimento).

Per la questione Overlord: Descent è, come giustamente dice Raistlin, uno skirmish. L'Overlord dovrebbe giocare con moderazione, ma pur sempre per vincere. Magari vincere alla penultima stanza, ma vincere. Questo è difficile soprattutto nelle prime avventure del gioco base e soprattutto senza usare regole "semiufficiali" tipo quelle pubblicate in Germania ed approvate almeno dal distributore tedesco. Certo, giocare sfruttando combo micidiali fa perdere il divertimento, ed in quel caso se ne discute pacificamente e la prossima volta si leva di mezzo la faccenda.Però giocare Descent come Heroquest non ha alcun senso - non c'è campagna, non c'è "sviluppo" degli eroi.

P.S.
Giocare Heroquest in maniera competitiva? Mah... si snatura il gioco a mio avviso; ma proprio perchè è un gioco, i giocatori vincono se si divertono. Quindi se si divertono così è perfetto.
 

clez

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Cinghialotto":33bmruou ha scritto:
Non c'è una fazione avvantaggiata o svantaggiata, i playtest li fanno e chi di dovere ha deciso che il gioco và bene così, se ci butti dentro regole tue lo snaturi. Padronissimo di farlo eh, per carità, però se invece di usare regolette vostre l'overlord evita di essere totalmente bastardo usando combo impossibili non è meglio?

Come detto sopra, non è un GDR, è un gioco di battaglia in cui entrambi le fazioni dando il MASSIMO devono avere le stesse probabilità di vittoria.
Chi lo vuole giocare diversamente, può farlo, ma non porti il post OT, perché io ho chiesto "a chi gioca come dovrebbe" come risolve questo problema :)
Comunque ti autocontraddici dicendo: "Non c'è una fazione avvantaggiata o svantaggiata, i playtest li fanno e chi di dovere ha deciso che il gioco và bene così" e poi "se invece di usare regolette vostre l'overlord evita di essere totalmente bastardo usando combo impossibili non è meglio?"
Qui ammetti da solo che i tester non hanno fatto il loro dovere.


Tornando IT: noi mercoledì sera proveremo a fare così "Per ogni danno delle trappole si tira un dado nero, un fulmine salva il danno. Per i guerrieri il danno si salva solo con la faccia nera."
Questo perché pensiamo le trappole siano state inventate principalmente per i guerrieri (la trappola non va sull'armatura e per uscire dalle fosse o spostati da un masso, bisogna spendere punti movimento di cui il guerriero ne ha pochi di base). Vi farò sapere come va. :)
 

Wildmech

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Ma le trappole vanno giocate sui guerrieri... è l'unico modo per ucciderli a parte gli uomini bestia.
 

clez

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Si, però, siccome i guerrieri valgono come i maghi ed i ladri, quindi ladri e maghi che hanno meno punti vita, conviene seccare loro...
Con questa mia home rules, spero le trappole vengano principalmente usate sui guerrieri :)
 

Cinghialotto

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Come detto sopra, non è un GDR, è un gioco di battaglia in cui entrambi le fazioni dando il MASSIMO devono avere le stesse probabilità di vittoria.
Chi lo vuole giocare diversamente, può farlo, ma non porti il post OT, perché io ho chiesto "a chi gioca come dovrebbe" come risolve questo problema
Comunque ti autocontraddici dicendo: "Non c'è una fazione avvantaggiata o svantaggiata, i playtest li fanno e chi di dovere ha deciso che il gioco và bene così" e poi "se invece di usare regolette vostre l'overlord evita di essere totalmente bastardo usando combo impossibili non è meglio?"
Qui ammetti da solo che i tester non hanno fatto il loro dovere.

°° No forse non hai capito. Non c'è una fazione avvantaggiata o svantaggiata, è semp'licemente che in Road to Legend l'Overlord è stato reso più forte. Ma non è bilanciato male, è fatto così appositamente perchè alla terza espansione il grado di sfida è stato alzato, e vorrei vedere, chi l'avrebbe comprata un altra espansione a quel prezzo con 6 nuovi personaggi e 5 scenari di difficoltà media o_O? I veterani volevano qualcosa in più ormai. Ma non è bilanciato male è fatto così appositamente e i playtest li hanno fatti apposta per dare più potere all'Overlord senza eccedere.

E il succo del discorso era: se tu ci butti le house rules per bilanciare il gioco, trovo che abbia veramente un senso contrario a quanto volessero fare i level designer del gioco. Poi oh, fai come vuoi ovvio °°
 

mr_jones

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mr jon3s
Leggendovi mi avete fatto nascere interesse per questo gioco che all'inizio reputavo una mera (e mal fatta) 'copia' del mitico Advanced Heroquest.
Ora sicuramente andrò offtopic chiedendovi queste mie piccole perplessità.
Vorrei sapere:
1) come scala da 5 a 2 giocatori?
2) Non è proprio fattibile la creazione di una mini-campagna, piuttosto che le solite e tante missioni?

Per ora ho solo questo da chiedervi.Scusate l'OT.
 

clez

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@Cinghialotto: non ho Road to Legend. In ogni modo non riesco a comprendere il tuo punto di vista, rendere l'Overlord così forte è solo un difetto per quanto ci riguarda, però il gioco mi piace, quindi l'avrei comprato comunque. Spero in Road to Legend abbiano sistemato quello che io considero un problema, se invece la loro idea è di spingere l'overlord allo sgravo, penso che mi fermerò :)

@mr_jones: ecco le risposte:
1) Noi abbiamo giocato in 3, 4 e 5 giocatori. Il gioco non richiede troppa concentrazione, quindi mentre uno agisce, gli altri chiacchierano o al massimo discutono su come agire. Il modo di giocare da 3 a 5 giocatori è identico, cambia solo la compagnia. Quindi secondo me il gioco funziona bene lo stesso anche in pochi, ma più si è e più è divertente. Opinione personale però.

2) Se non erro, una minicampagna qui sul sito della tana è scaricabile, se vuoi dare un'occhiata. Ma il gioco non è un "gioco di ruolo", ma di combattimento un po' camuffato, tipo Doom. Poi come abbiamo scritto anche qui sopra, uno lo gioca come vuole. Prova a leggerti un paio di missioni, c'è il libretto che è presente nel gioco base, scaricabile qui solla tana, così ti fai un idea.
 

Raistlin

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mr_jones":1q9frhnz ha scritto:
Leggendovi mi avete fatto nascere interesse per questo gioco che all'inizio reputavo una mera (e mal fatta) 'copia' del mitico Advanced Heroquest.
Ora sicuramente andrò offtopic chiedendovi queste mie piccole perplessità.
Vorrei sapere:
1) come scala da 5 a 2 giocatori?
2) Non è proprio fattibile la creazione di una mini-campagna, piuttosto che le solite e tante missioni?

Per ora ho solo questo da chiedervi.Scusate l'OT.

Per rispondere alle tue domande direi che il gioco gira al meglio in 4-5 (senza Road To Legend propenderei per il 4), mentre per giocarlo in modalità campagna necessiti appunto di Road To Legend, espansione che introduce una buona modalità campagna con un sistema di livelli progressivo, sei Overlord differenti e background diversi.
Senza Road To Legend il gioco è giocabile solo in modalità 'scenario singolo'; poi è chiaro che questo genere di giochi sono aperti a qualunque tipo di adattamento, quindi con un po' di fantasia è possibile crearci sopra una campagna o quant'altro...
 

Wildmech

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Il gioco non richiede troppa concentrazione, quindi mentre uno agisce, gli altri chiacchierano o al massimo discutono su come agire.

da noi si gioca in modo differente, tutti dicono la loro su come far procedere il gruppo. Da un lato è un modo per giocare come un gruppo, perchè se giochi singolarmente potresti ritrovarti nelle pesti e l'overlord approffitarne per massacrarti il pg.
Quindi da un lato è vantaggioso perchè in comune ci si muove per avere la migliore prestazione tattica in campo...Poi ovviamente qualcuno fa la X sul dado e a quel punto dopo aver linciato lo sfortunato malcapitato, si apre un nuovo comizio su come muoversi per riparare il danno che il fato ha fatto...
Dall'altro l'overlord è avvantaggiato sulla tattica del gruppo e se ha delle trappole per ostacolare al meglio i pg allora le lancia nei momenti critici della partita.

ciauz!
 

Cinghialotto

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Per rispondere alle tue domande direi che il gioco gira al meglio in 4-5 (senza Road To Legend propenderei per il 4), mentre per giocarlo in modalità campagna necessiti appunto di Road To Legend, espansione che introduce una buona modalità campagna con un sistema di livelli progressivo, sei Overlord differenti e background diversi.
Senza Road To Legend il gioco è giocabile solo in modalità 'scenario singolo'; poi è chiaro che questo genere di giochi sono aperti a qualunque tipo di adattamento, quindi con un po' di fantasia è possibile crearci sopra una campagna o quant'altro...

Quoto tutto, soprattutto la parte in neretto =) quanti livelli che ho inventato io per il mio gruppetto di gioco.. :roll:
 

Meridian

Babbano
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Ciao,
non ho il pozzo dell'oscurità ma volevo dirti che se vuoi evitare gli effetti delle trappole che fanno fare attacchi agli eroi seguendo la volontà del dungeon master devi compiere ogni turno un'advance action e toglierti l'arma alla fine del turno. All'inizio di ogni turno puoi riequipaggiarti gratuitamente quello che vuoi ( vedi faq ) . Inoltre consiglio di bere una pozione di salute a turno.

Fammi sapere se ci provi ciao.


PS.: anche io in Heroquest giocavo il master per vincere...se non si gioca così dopo due missioni i pg hanno gia tutti gli equipaggiamenti più forti e non ha senso andare avanti perchè sarebbe solo uno sterile susseguirsi di lanci di dadi con un esito scontato e banale. Poi ognuno fa quel che vuole.
 
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