Descent 2 - narrazione della prima partita

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Grande Goblin
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Trovatomi ad aver perso 2 ore per descrivere la serata agli amici mancanti (la cui presenza avrebbe fra l'altro compromesso la possibilità di giocare al gioco narrato) cerco di ammortizzare allietando, spero, qualche giocatore in più.
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I nostri eroi, Sergio il nano berserker poco incazzoso, Riccardo il negromante (così definito per il colore di pelle degli zombi evocati), Alessandro l'agile elfo ramingo e Enrico l'accolito scelgono il castello di Daerion come destinazione, incontrando pure per strada un mercante, convinto dall'intelligenza del necromante, soprattutto, del quieto nano a mollare qualche oggettino "a gratis" ai suddetti individui: una corazza di cuoio e una molotov.
Giunti nei pressi del castello i nostri eroi sentono urlate richieste d'aiuto dagli abitanti del villaggio, assediati da draghi d'ombra ("ma no, dai, controlla bene! Non è possibile che puoi scegliere quelle bestie lì subito all'inizio! Prendono sei caselle!") e da Bargast. La cosa migliore da farsi è accendere i 4 fuochi di segnalazione posti sulle 4 tessere più importanti della mappa per richiamare la milizia e avvisare il castello prima che tutti i villici (4) vengano massacrati dai mostri, che continuano ad arrivare, round dopo round.
Io, L'oscuro Fabrizio, piazzo male i draghi all'inizio, lasciando aperto uno spiraglio perchè gli eroi possano scappare ad accendere i fuochi, ma loro non se ne avvedono fiondandosi in gruppo nella pugna coi 2 draghi, come nella migliore tradizione powerplayer, non memori del fatto che morto un drago... ne appare un'altro alle loro spalle alla fine del mio turno.
Io rimedio subito all'errore spostando il mio dragone migliore a bloccare l'ingresso della taverna (in cui bisogna entrare dalla porta posteriore per poi uscire da quella anteriore per accedere alla terrazza sul dirupo adiacente agli alloggi, dove sta l'ultimo fuoco da accendere) mentre i Bargast falliscono nell'intento di massacrare immediatamente il villico che partiva dagli stessi alloggi dove sono apparsi. I villici scappano tutti verso la taverna.
Gli eroi riescono alla fine a rimuovere il dragone che bloccava la porta e ad affacciarsi alla taverna, colma ormai di villici urlanti. Gli eroi si dispongono poi in modo che non ci sia spazio per piazzare il rinato dragone alle loro spalle, costringendomi a farlo comparire negli alloggi. Nel frattempo i bargast fanno irruzioni in taverna e cominciano a banchettare a villici, sotto gli occhi degli eroi affacciati. Tranne il capo, tornato indietro a chiudere la porta degli alloggi, memore della regola di Monster e Co ("potrebbero entrare dei bambini!") che mi ha portato a perdere la prima partita allo stesso scenario contro la mia famiglia: in particolare Moemi che si destreggiava con lo stesso personaggio di Alessandro.

I villici rimasti vengono fatti uscire sul porticciolo per maggiore protezione finchè nuovi mostri non appaiono proprio al porticciolo. A quel punto i 2 sopravvissuti vengono fatti rientrare in una taverna ripulita dai mostri e il cui ingresso posteriore è occluso da Sergio il senzapaura e Riccardo qualcunodevepurstarci.
Ogni tanto nella povertà della pugna, concentrata per i mostri soprattutto sui poveri villici (che NON possono essere curati), risuona un urlo inascoltato e beffeggiato dai più - Cureeee! Cureeeee! Qualcuno vuole cure? -
Alla fine l'accolito è costretto a curarsi da solo dalle ferite inflittegli dai mostri richiamati dalle fastidiose urla.
Alessandro in tutto ciò è il primo ad accorgersi (nonostante Riccardo sia già alla seconda partita e abbia già pagato il medesimo scotto nella prima) che lo scopo dello scenario è accendere i fuochi di segnalazione il più velocemente possibile e cerca di rimediare al ritardo utilizzando la sua abilità one shot che gli permette di muoversi al doppio della sua velocità e far pure un attacco durante il tragitto. Scheggia così in terrazza accendendo con una prova di destrezza il fuoco lì posto senza sprecare la seconda azione...
Poi si ferma a meditare.
A 7 spazi di distanza da lui c'è il dragone più grosso, che aveva appena aperto la porta degli alloggi prima chiusa dal bargast rosso.
Attaccare o avvicinarsi?
- Avvicinati! - urlano gli altri eroi, sempre disposti a rischiare le altrui vite.
- Ma anche se mi avvicino lui fa 2 passi avanti e sbarra il passaggio! Dobbiamo comunque abbatterlo! -
Al che, colto da un moto di superiorità faccio a lui presente che spendendo 2 punti fatica è possibile aumentare la sua velocità e entrare negli alloggi con la sua sola mossa prima che il dragone si muova sbarrando il percorso fra lui e l'ultimo fuoco. Così fa.
Fortunatamente avevo in mano una carta con una possente malia in grado di controllare un eroe per un'azione, che uso nel mio turno, incontrastata dalla bassa volontà dell'elfo, per rispostare l'elfo nella terrazza. Sposto il dragone a bloccare il passaggio e, soprattutto, richiudo la solita porta.
Con il pensiero di dover abbattere il grosso dragone per vincere (e il bargast rosso apparso poi negli alloggi) il necromante e il berserker chiamano la ritirata strategica e abbandonano la soglia dell'entrata della taverna, chiudendo la porta alle loro spalle per avviarsi in gruppo verso l'ultimo fuoco da accendere ( - Cureeeee! Qualcuno ha bisogno di cure?- risuona ancora in taverna).
Peccato che una porta non basti a bloccare il possente dragone bianco che... fa un passo e la apre, bussando con educazione prima. Nello spiraglio aperto si fionda il bargast rimasto all'esterno che raggiunge un villico già ferito, finendolo. Rimane un solo villico, custodito gelosamente fra gli eroi.
Gli eroi intanto si accaniscono sul drago che blocca loro l'accesso agli alloggi, nonostante tenti di impedirlo con trappole varie mirate al teoricamente impacciato e già affaticato accolito Enrico, e lo rimuovono con non poca fatica.
Non si accorgono però di un varco che mi permette di spostare il mio drago d'ombra che era alle loro spalle in una posizione che, benché non adiacente al villico, mi ha permesso di mirarlo e colpirlo se i dadi mi avessero concesso un soffio insieme all'eroe che lo proteggeva... cosa che è puntualmente avvenuta, permettendomi di portare a casa il massimo del risultato.

Ormai per i fuochi di segnalazione è tardi. I nostri eroi corrono al castello senza alcun uomo della milizia al seguito (ogni villico risparmiato nell'incontro prima lo sarebbe diventato) per cercare di salvare Sir Palamon dall'assedio dei 4 zombi (i 4 villici da me uccisi prima). Dovendo io solo aspettare che gli zombi massacrino Sir Palamon scelgo dei mostri che guariscono e si rigenerano e con loro compongo una linea Maginot che blocca l'ingresso al castello sulle scale.
Purtroppo Sergio il nano decide di affaticarsi per avvicinarsi alla linea senza spendere azioni e con un paio di attacchi (ne aveva in serbo un terzo speciale che non ha dovuto usare) fortunati, rimuove il capo dei miei Mutacarne creando immediatamente un varco nella linea difensiva.
L'unico ad approfittarne è però l'agile ramingo di Alessandro, che usa la sua abilità one shot per accorrere immediatamente in soccorso di sir Palamon, attirando su di se il capo degli zombi (concetto che, mi accorgo, fa un pò ridere). Gli altri cincischiano coi Mutacarne rimasti abbastanza da permettermi di sacrificare il possibile attacco del mio miglior ettin per mandarlo a chiudere il varco con la sua corpulenta stazza.
Il tappo, sotto la pesante ascia del nano di Sergio, coadiuvato dallo zombie evocato da Riccardo e dai suoi attacchi a distanza non dura però a lungo e il varco si riapre.
Stavolta Enrico decide di approfittarne, stimolato da un moto di pietà dalle mazzate che sta prendendo sir Palamon da 3 zombie più sir Alric il mio luogotenente.
Ancora una volta decido di sacrificare le possibilità di attacco del mio Ettin, stavolta quello più debole, per serrare le fila. Uso un'azione per sollevare l'accolito di Enrico e rispedirlo 3 caselle più in là, oltre lo stretto corridoio, che poi richiudo col suo corpo.
Da solo, l'elfo di Alessandro non ce la fa ad alleggerire il peso degli attacchi degli zombie, fra l'altro schivando Ettin di passaggio, e al ritorno dell'Ettin capo, aiutato da una mia carta "scatto", la situazione degenera fino alla conclusione affrettata dalla "frenesia" che mi permette anche di far attaccare l'Ettin una seconda volta. Sir Palamon soccombe e l'ombra vince lo scenario.
Anche se non so quanto questo mi aiuti in futuro, visto che nel pomeriggio avevo giusto sbirciato le due avventure collegate a quella e scoperto che, a parer mio, è ben più facile quella a cui avrei avuto accesso perdendo questo scenario.
Come beffa gli eroi, per non perdere tempo, non hanno praticamente raccolto nessun oggetto in avventura e si ritrovano squattrinati di fronte alla porta del mercante che avrebbe potuto fornire loro miglior equipaggiamento per la prossima sfida.

Voti della Gazzetta dell'avventuriero:

Sergio, nano berserker (7,5)
Ha fatto ciò che doveva, bloccando e rimuovendo blocchi. Correre avanti non è nelle sue corde e non doveva essere il suo compito. Ha usato però molto poco la sua abilità d'ira che magari avrebbe affrettato la fine di alcuni importanti combattimenti.

Riccardo, necromante (5)
Non per la gestione del suo personaggio, comunque buona ma perché era l'unico ad avere l'esperienza di una partita alle spalle e aveva già sperimentato quanto importante fosse evadere i mostri per portarsi in posizioni importanti prima di iniziare la pugna. E oltre a non averlo consigliato ad altri non l'ha fatto neanche in prima persona.

Alessandro l'elfo Ramingo (8 )
A parte l'incertezza iniziale dovuta all'inesperienza ha fatto tutto ciò che doveva/poteva, portandosi avanti con gli obiettivi degli incontri sempre in mente. Si è pure ricordato di usare l'abilità "agile", della cui esistenza anche io tendevo a dimenticarmi. Assolto a formula piena.

Enrico l'accolito (5)
Curare in uno scenario dove gli eroi non hanno mai rischiato di andar giù perchè i mostri avevano altri obiettivi (e anche se fosse successo, visto che il gioco non elimina il giocatore ma lo fà rialzare si poteva rimediare dopo) non era decisamente una priorità. Ingabbiato da un'impostazione del gioco tipica degli altri giochi fantasy (gruppo carrarmato che demolisce tutto ciò che incontra fregandosene delle ferite, tanto c'è il guaritore dietro) fa deragliare il gruppo.
Giusto invece il motto della serata: "adesso lo sappiamo, la prossima volta andrà meglio".

Fabrizio l'oscuro signore (7)
Ho impostato la tattica giusta, stando molto attento al posizionamento dei mostri, ma credo di aver speso troppi attacchi su persone sbagliate e, soprattutto, ho giocato le mie carte più quando mi ricordavo di usarle che quando avrebbero dato la massima resa. Ma non è per niente facile stare sempre pronti a giocarla al momento giusto con tutta quella roba a cui pensare.
 

Noumeno87

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Domanda: la missione "Il castello di Daerion" l'avresti vinta se tu non ti fossi spoilerato quella collegata dell'atto 2?

Personalmente ho vinto fin troppo facilmente il secondo incontro, volevo sapere se sono stato bravo io o ho sbagliato qualcosa (oddio, ho usato furia sull'Ettin evoluto sia al primo che al secondo turno, praticamente ha ucciso il guardiano da solo)
 

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Noumeno87":s67valhv ha scritto:
Domanda: la missione "Il castello di Daerion" l'avresti vinta se tu non ti fossi spoilerato quella collegata dell'atto 2?

Non ho capito la domanda. Cosa mi sarei "spoilerato"??? (cioè letto qualcosa che mi anticipa il finale?)
AH! Vuoi sapere se il fatto di avere già giocato una volta coi figli la prima parte ha inciso?

Se così fosse la risposta è: no, l'importante è capire che bloccare gli avversari nel gioco è più importante che picchiarli duramente. Se l'obiettivo ti dice picchia i villici picchi i villici, se ti dice picchia sir Palamon picchi quello.

Anche a me la missione 2 è sembrata troppo facile da signore oscuro, anche se sarei stato curioso di vedere cosa sarebbe successo se gli eroi fossero corsi subito tutti o quasi a levare i mostri di dosso a sir Palamon. In fondo 6 turni di sopravvivenza dovrebbero bastare al sir per portare la vittoria agli eroi (difficile fare più di 4 con la coppia di dadi delle prove). Tenere gli Ettin storditi o lontani, comunque, mi pare la cosa primaria da fare.
 
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