Definizione di "Gioco di Ruolo"

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Arioch

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Infatti i miei erano volutamente esempi-limite per capire fino a dove si poteva spingere l'assioma di Zaidar. In WH, per esempio, i punti fato sono chiaramente una metodo che i giocatori hanno per influenzare gli eventi del gioco al di fuori delle forze dei loro PG.
Il GM può dire"cadi in un burrone e muori" ma il giocatore può spendere un punto fato per sopravvivere (e no, il GM non può impedirglielo, almeno non nella prima edizione, le altre non le conosco).

Ecco perchè prima avevo chiesto

Arioch":qx0oebe2 ha scritto:
Ci stiamo un po' incartando sopra questo penny, che forse è un po' particolare per le tematiche e forse, a detta di Zaidar, è stato giocato o capito male.
Altri esempi di giochi di narrazione?
 

khana

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crotalo":14ho5vwx ha scritto:
e "Sì, oscuro signore"?
Gioco di ruolo.
C'è anche la meccanica del conflitto e del rilancio.
C'è un SIS emergente e c'è advocacy :p
C'è anche la Regola Zero :D
 

sarevok

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Domon":paekbr72 ha scritto:
a me sembra ovvio che, come al solito, la mancanza di riferimenti espliciti al gioco reale sta portando ciascuno a parlare di una diversa idea di "influenzare la trama" (per arioch, ad esempio, mi pare che "influenzare la trama" arrivi all'uso dei punti fato di warhammer, una meccnica che ipoteticamente serve solo a far sopravvivere i personaggi un po' di più, vista l'enorme mortalità del sistema se non sei un nano in armatura completa. addirittura sarevo identifica questo "influenzare la trama" con la spesa di punti volontà in vampiri, che è una risorsa per avere bonus ai tiri... ma poi le conseguenze dei tiri continuano ad essere sotto la piena autorità del gm... e anche il diritto di spendere questi punti, volendo vedere...).

no so, siamo davvero sicuri di stare comunicando in questo thread?

per esempio, zaldair, le tue obiezioni ai giocatori che "influenzano la trama" sono limitate a come funziona penny, o hai altri esempi per farci capire cosa intendi e perchè nei tradizionali sarebbe impossibile?

no domon, spendo punti volontà per inserire in gioco qualcosa (un oggetto, una persona, un qualcosa che voglio ci sia)
 

Domon

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eh? ma è una regola opzionale uscita in qualche espansione? nel manuale base sta roba non c'è.

(e aggiungo pure che questo genere di tecniche, su un'impianto tradiionale come quello di vampiri, sono più dannose che utili di solito)
 

sarevok

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il bello è che ho pure scritto

aggiungo che pure il nwod in uno degli ultimi manuali (mirrors mi pare) ha aggiunto questa possibilità con la spesa di punti volontà (cosa che già facevo tempo fa in maniera indipendente)

è in un paragrafo sull'aumento del contributo dei giocatori alla storia
 

Moreno

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Zaidar":ndizsprc ha scritto:
Ognuno conta solo sulle forze di un signolo personaggio durante il gioco, NON IMMETTE NIENTE DI EXTRA nella trama se non con le forze del proprio personaggio... siano esse magie di charme, spadate, nuovo personaggio o quant'altro.

Zaidar... questo è il wargame.

E' nel wargame che tu ti limiti a "muovere le pedine" e a tirare di dadi per i poteri scritti nella scheda.

Già con la creazione di D&D (e anche prima, con Braunstein) si era già andati molto oltre a questo limite dei wargame (c'è una cronaca molto divertente di come Arneson, il principale co-creatore di D&D, stravinse "Braunstein 4" inserendo cose nella fiction tramite la sua inventiva di giocatore)

C'è molta "mitologia" su queste cose. A molti giocatori di gdr (specie a quelli che sentono l'appartenenza alla "vecchia scuola" come una sorta di bandiera o di identità) piace credere che giocare ad un gdr equivalga al muoversi in un "mondo fittizio" facendo "quello che farebbe il personaggio" e senza mai fare nulla out of character, ma basta vederli giocare oer capire che non è così. E' solo un mito, un autoillusione.

Nel momento in cui guardi la tua scheda per vedere se hai ancora 6 hp o se ne hai 26, sei già fuori dal quel mito ("mmm.. adesso un colpo di spada potrebbe uccidermi, se mi curo no" -- se lo chiederebbe mai il personaggio?)

Anche l'agire sulle storie degli altri... si fa tutti i giorni, tutte le volte che crei dei personaggi ("è il fratello del tuo personaggio" - e gli hai creato un fratello - "sono un chierico di Tmpus" - e come lo giocherai cambierà la religione a cui sono da sempre fedeli 3 altri PG, etc etc.)

Quello che dici "non è gdr", in realtà, è... ciò che distingue il gdr dal wargame, o da un gioco in cui muovi pedine dentro un labirinto come in Talisman.
 

Domon

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sarevok":19cr64ca ha scritto:
il bello è che ho pure scritto

aggiungo che pure il nwod in uno degli ultimi manuali (mirrors mi pare) ha aggiunto questa possibilità con la spesa di punti volontà (cosa che già facevo tempo fa in maniera indipendente)

è in un paragrafo sull'aumento del contributo dei giocatori alla storia

ok, conosco quel manuale. non l'ho letto tutto, ma quello che ho letto mi è parso un mischione di regole prese da altri giochi senza alcun riguardo nei confronti di come farle funzionare insieme in modo produttivo. nella mia esperienza questo genere di "design" tenede a generare più confusione che coordinamento ed è dannatamente improduttivo. può comunque essere un modo per i giocatori di intervenire direttamente sulla trama del gioco, a patto di fingere che non sia tutto concesso a discrezione del master.

ma rimane il mio punto di prima: stiamo intendendo tutti "intervenire sulla trama" allo stesso modo? ci sono molte tecniche per farlo senza mai uscire dal personaggio (anche per cose di metagioco come l'apertura delle scene). in quel caso sarebbe GDR?
 

Zaidar

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Credo proprio di non essermi spiegato....

non ho detto che se in un GdR ci sono parti di sequenze narrative allora quello non sia più un GdR

e comunque Moreno non penso proprio che quello che ho detto sia proprio di uno wargame... uno wargame non ti consente di cercare di fare soldi con una vita da fabbro, nè di provarci con la figlia del barone. Uno wargame è focalizzato sull'aspetto tattico, e il GdR (come tu saprai senza dubbio meglio di me) è nato proprio chiedendosi "ma mentre non combattono, che cos'altor fanno?" e quindi si sviluppa tutti gli altri aspetti della vita delel 2pedine" che a quel punto diventano così centrali ed importanti che si crea il gioco solo su di essi e divengono unici per ogni giocatore: ognuno ha quindi UN personaggio, non più un esercito, ma di quel personaggio si interessa non solo di come sa picchiare e castare, ma anche di come chiachciera, di quanto trama alle spalle della gente, di quanto beve, di chi gli sta simpatico e chi non sopporta, di quanto sia burbero oppure amichevole eccetera, definendolo come se fosse un io immaginario.
QUESTO è il GdR, un gioco dove un giocatore si immedesima in un personaggio immaginario e lo vive come se LUI fosse QUEL personaggio. Che poi ogni gioco aggiunga sfumature è un altro paio di maniche:

Ogni altro "pezzo" che esula da questo NON E' GdR, ma è qualcos'altro aggiunto perchè coerente con il resto e che non fa che arricchire non tanto l'esperienza di RUOLO qanto quella di NARRAZIONE. i Punti Fato di WH ad esempio sono un meccanismo che esula dal GdR puro, sono un potere narrativo che il personaggio in se per se non avrebbe, ma a cui il giocatore ricorre per modificare la storia. Questa NON E' una caratteristica puramente del GdR, è invece un "plus" che è sensato aggiungere in WH per via della facilità con cui può sopraggiungere la morte per fare in modo che i PG siano un po' più duraturi, dal momento che è così facile e bello appassionarsi ad un certo personaggio, e può essere brutto vederlselo morire d'un colpo. Ma io penso che nessuno qui direbbe mai che WH NON E' un GdR, assolutamente no, però HA UNA MECCANICA estranea al GdR puro. Perchè? Perchè decidere di non morire non è un potere che verosimilmente ha il persoanggio del giocatore. Il giocatore nel decidere di utilizzare il Punto Fato non ha impiegato un "potere" del Pg, ha usato una "regola extra" per impedirgli di morire laddove il GdR gli aveva detto: "sei morto."

Questi elementi pian piano possono agigugnersi e divenire consistenti, ma occorre sempre vedere qual'è il fulcro del gioco per decidere CHE gioco è. in Twilight si usano le carte, ma certo non è un gioco di carte. Anche in AiPS si usano le carte, ma giammai quello è un gioco di carte. Perchè è importante "il fulcro" del gioco, non le meccaniche "aggiunte", che però possono spesso suggerire lo "spiraglio" verso altro.

Altro caso: D&D. Tutti noi lo consideriamo un GdR, immagino, ma senza dubbio potremmo dire che dal momento in cui si tira l'Iniziativa (secondo quanto ha detto Moreno) D&D E' uno wargame. Ma allora, D&D cos'è??
Secondo me è un GdR, perchè penso che il tema centrale di D&D non sia la dinamica di combattimento, per quanto rigorosamente e wargamisticamente affrontata e trattata, bensì sia la costruzione di un personaggio e la sua evoluzione, che è appunto prerogativa del GdR. quindi se io dovessi analizzare scrupolosamente (perdonate, è lo spirito dell'ingegnere) D&D direi che è un gioco di ruolo supportato dalle meccaniche di uno wargame a loro volta supportate da un gioco di fortuna (dadi).

In Penny la parte centrale e divertente è LA NARRAZIONE secondo me, non tanto il ruolo del proprio personaggio... cioè chi si diverte non è tanto colui che scelgie i ricordi quanto coloro che glieli propongono, che debbono essere creativi. Il "caldo al cervello" lo sente chi inventa le possiiblità, non chi le decide. Almeno per me è stato questo quando ho giocato a Penny, quindi per me si trattava di "un gioco di Narrazione supportato da una concezione in stile GdR".
 

Falcon

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Inizio a credere, a mio avviso, che forse hai poche esperienze e quindi giudichi una piccola nicchia, di conseguenza il tuo parere è forzatametne fuorviante.
Come ti dicevo prima Legends of Anglerre è un gdr decisamente più vicino a D&D e Warhammer che a Penny, con molti dei canoni che tu vedi come prioritari in un gdr, ma i giocatori hanno un potere narrativo, e così molti altri giochi... solo che magari non li conosci. Magari con il tempo, se farai altre esperienze con giochi diversi, capirai meglio cosa intende la maggior parte degli utenti che stanno partecipando a questo topic. Rimango dell'idea che il tuo modo di vedere i gdr è limitato. :roll:
 

Moreno

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Zaidar":1j0bvykp ha scritto:
e comunque Moreno non penso proprio che quello che ho detto sia proprio di uno wargame... uno wargame non ti consente di cercare di fare soldi con una vita da fabbro,

Nemmeno D&D.

Un conto è riempirsi la bocca di frasi fatte sul fatto che "fai quello che vuoi, puoi anche giocare un fabbro che non va mai in avventura". Ma poi, prova a ignorare completamente per tre sole serate di fila tutto il lavoro di creazione avventure che ha fatto il GM per "fare vita da fabbro", tirando solo per vedere quanti soldi fai, e poi vedi se alla quarta serata hai ancora un GM (o se ti vogliono ancora a giocare).

Quando si parla di gdr, la primissima cosa è liberare il campo dalle "frasi fatte" che servono solo a nascondere e a cancellare la realtà di gioco, altrimenti stiamo solo a prenderci in giro.

In un gdr, in qualunque gdr, ci sono aspettative sia dai parte dei giocatori che da parte del GM. In D&D se il GM ti crea un dungeon, tu primo o poi ci vai. Non è lì la "libertà" di gioco. Se fosse quella, un gdr non sarebbe più "libero" di un wargame.

La vera "libertà" di un gdr sta proprio nelle cose che hai detto che non ci devono essere in un gdr...

Esempio:

nè di provarci con la figlia del barone.

Vediamo cosa succede VERAMENTE se in gioco ci provi con la figlia del barone.

Presupponiamo che il GM non se l'aspettasse (altrimenti, se era previsto nella sua storia, è una "libertà" da polli). E che non sia un railroader che semplicemente (come può fare tranquillamente in D&D) ti stronchi ogni velleità immediatamente. No, al GM piace l'idea, e dà una personalità, dei sentimenti e dei gusti alla figlia del barone, arricchendone il persoaggio, in risposta alle tue azioni.

Ora, oggettivamente, non avete aggiunto insieme elementi alla fiction?

Cos'è un gioco in cui non puoi aggiungere questi elementi ("non puoi arricchire i personaggi di sfumature") se non un wargame?

A me sembra che stai rifiutando in blocco non solo quello che rende tale un gdr, ma anche quello che fai ogni volta che giochi, in nome di un "ideale di gioco illusorio" che in realtà non hai mai giocato in vita tua, e che ti stuferebbe in cinque minuti se ci provassi.

Uno wargame è focalizzato sull'aspetto tattico,

Come D&D, e tutti i giochi in cui ci sono regole particolari più dettagliate per i combattimenti.

Nei wargame inoltre ci sono spesso regole sull'alimentazione, il morale, l'allineamento etico (in quelli fantasy), il movimento, l'equipaggiamento, etc.

e il GdR (come tu saprai senza dubbio meglio di me) è nato proprio chiedendosi "ma mentre non combattono, che cos'altor fanno?"

Eh? E questa dove l'hai sentita? :lol:

Piccolo e rapido ripasso di storia: spazzato via il campo dalle vecchie storiografie "pubblicitarie" made in TSR che cercavano di ignorare i contributi di tutti quelli non a libro paga (Arneson, Wesely, per un po' lo stesso Gygax), oggigiorno grazie ad una fitta attività di raccolta di dati e testimonianze, le cose sono molto più chiare e documentate.

Il primo passo sulla strada di D&D avviene quando il maggiore Wesely negli anni 60 fa giocare lo scenario di sua creazione "Braunstein". Braunstein è una cittadina tedesca contesta fra le armate napoleoniche e prussiane. Per questo scenario, Wesely fa giocare ad ogni giocatore non un armata o un impersonale "comandante", ma vari ufficiali e comandanti delle armate in guerra, ciascuno con obiettivi diversi.

Braunstein è un wargame. In tutto e per tutto. E NESSUNO si chiede, nel corso del gioco, "cosa fanno quando non combattono", più di quanto i giocatori di D&D normalmente si preoccupino di dove vanno a pisciare i loro PC durante l'esplorazione dei dungeon...

Alla fine dello scenario, Wesely lo considera un fallimento. Perchè? Perchè ad un certo punto i giocatori iniziano ad "inyerpretare" a livello personali questi comandanti, uscendo fuori dal seminato, E INVENTANDOSI FAIDE PERSONALI (inventandosi FICTION che AGGIUNGONO AL SETTING), fino ad avere un vero e proprio "duello" fra due personaggi. (tipo all'alba dietro il convento dei carmelitani scalzi). Qualcosa che le regole non prevedevano.

Solo che i giocatori a quel punto lo tempestano di richieste per giocare ancora: quel "fallimento" ha in realtà avuto un grandissimo successo fra i giocatori. Wesely prepara altri "Braunstein" (come ormai li chiama in generale, non importa il setting). A "Braunstein 4" (ambientato dopo la seconda guerra mondiale in un paese dell'america latina, fra dittatori, rivoluzionari e spie) gioca un tale Dave Arneson, che stravince lo scenario. Come? Inventandosi fiction. Il suo personaggio era uno studente che aveva come scopo solo distribuire volantini. Nel corso del gioco si spaccia per un agente della CIA, con documenti falsi, e alla fine scappa con tutto il tesoro nazionale.

In tutto questo, pare he nessuno si sia chiesto "cosa fa quando non cerca di rubare il tesoro nazionale?" :lol:

Arneson è entusiasta del gioco e ne fa una sua variante, in cui personaggi fantasy esplorano labirinti sotterrane.

Qualche tempo dopo fa provare il suo gioco a Gary Gygax che gli propone di pubblicarlo, cambiandone il sistema di risoluzione con quello del suo wargame "chainmail" (i due sistemi saranno comunque entrambi presenti nella prima edizione, e quello che conosciamo oggi con AC e HP somiglia molto di più a quello di Arneson)

Oggi, dopo decenni, D&D si gioca ancora aggiungendo fiction (tramite le azioni dei personaggi). Se la cosa importante fosse "ma cosa fanno i personaggi fra un avventura e l'altra", si avrebbe uno strano paradosso per cui quando giochi ad un gdr, smetti temporaneamente di giocare ad un gdr, mentre ci giochi quando non giochi.

e quindi si sviluppa tutti gli altri aspetti della vita delel 2pedine" che a quel punto diventano così centrali ed importanti che si crea il gioco solo su di essi e divengono unici per ogni giocatore: ognuno ha quindi UN personaggio, non più un esercito, ma di quel personaggio si interessa non solo di come sa picchiare e castare, ma anche di come chiachciera, di quanto trama alle spalle della gente, di quanto beve, di chi gli sta simpatico e chi non sopporta, di quanto sia burbero oppure amichevole eccetera, definendolo come se fosse un io immaginario.

E tutto questo è presente in scheda dall'inizio?

O LO AGGIUNGI IN GIOCO, INVENTANDO FICTION?

La differenza è molto semplice: se è tutto in scheda dall'inizio, è un wargame o un boardgame. Se durante il gioco puoi inventarti fiction, ricordi, aspetti della personalità, definire il tuo personaggio, evolverlo, inventarti (e aggiungere alla fiction) che ha sempre amato la tipa tal dei tali, etc, allora forse è un gdr

Ma vabbè, è inutile continuare a fare le pulci a tutto il post.

La cosa importante è una: bisogna smettere di prenderci in giro, di ignorare completamente cosa succede veramente in gioco, recitando come un mantra cose palesemente irreali, solo perchè si adattano ad una visione preconcetta e falsa dell'hobby.

Gli autori forgiti hanno semplicemente osservato il gioco REALE, e già solo questo fatto ha fatto fare un balzo in avanti nel design inimmaginabile. Più innovazioni in 3 anni che nei 30 precedenti..

I gdr "tradizionalisti" possono rimanere a guardarsi l'ombelico in preda a miraggi, o mettersi al passo con i tempi (che non vuol dire cambiare, vuol dire osservare anch'essi come vengono giocati e che risultato si vuole ottenere).

Tutto qui. Osservare il gioco reale. Quello che fai tutte le volte. E' semplice. Basta volerlo.
 

khana

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Nel corso del gioco si spaccia per un agente della CIA, con documenti falsi, e alla fine scappa con tutto il tesoro nazionale.
--- Che usa per affittare un elicottero con cui sparge i suoi volantini su tutta la città, raggiungendo il suo obiettivo ^^
un genio.
 

Zaidar

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Moreno, penso che tu non abbia ancora capito quello che voglio dire...

non ho MAI detto che inventare fiction esulasse dal GdR, ho solo detto che per essere un GdR questa fiction deve provenire SOLO dalle forze del personaggio, in tal caso Arneson non ha fatto che un GdR. Un GdN è quando il giocatore interviene sulla trama con un potere non proprio del suo personaggio.

Rileggi quello che ho scritto: i punti fato di WH.

Ora, tu hai il potere di decidere che invece di morire decapitato la ghigliottina si conficca solo un po' nel tuo collo lasciandoti moribondo ma non tagliandoti nulla di vitale, e quindi ancora vivo a causa della lama spuntata?? No, non lo hai come non lo ha nessun essere umano. Nè alcun personaggio di D&D può decidere: "quella ghigliottina non è per nulla affilata", può solo "constatarlo", perchè "il mondo" del quale la ghigliottina fa parte è indipendente da lui. Lui può solo affilare la ghigliottina, oppure distruggerla, ma deve farlo con le sue forze. Cosa c'entra, con il personaggio, dire: "utilizzo un punto fato. Non sono morto, sono ancora vivo ma sono svenuto e ferito gravemente". Questo è un potere che esula completamente dal GdR. E' narrazione pura, è uscire dalla propria persona e governare cose "oggettivamente" accadute con una volontà estranea al proprio PG. Mi capisci ora?

Tutto quello che dite de "il panorama è più ampio" eccetera eccetera non interferisce minimamente con quanto PER ME sia un GdR. L'importante è determinare quale sia la parte centrale del gioco, il "perchè" si gioca.

Se poi voi vi ostinate a negare perchè vi paice il termine GdR e lo volete appiccicare acose che GdR non sono o che non lo sono al 100% senza accettare il Panta Rei e ammettere che una distinzione a colpi d'accetta non si può fare, siete liberissimi. Ma non potete dirmi "nel gdr c'è anche questo perchè c'è in questo gioco", perchè non è una definizione, ma è una forzatura nella categoria.
Cioè per voi uno scooter con le ruote da Monster truck rimane uno scooter. Ok, io vi sto dicendo che per me il dettaglio "ruote da monster truck" è evidente, lo rintraccio, lo vedo e lo noto come estraneo. Sia per voi che per me quello è ancora "uno scooter", ma non capisco come si può non vedere che ha le ruote di un monster truck. Ostinazione pura.

Il fatto che la mia cultura di GdR sia esigua o nulla rispetto alla vostra non c'entra una benemerita. IO so bene quali sono i caratteri del GdR PER ME, e non sono il solo a pensarla così. Forse dovremmo chiamare Aerei anche gli Elicotteri, non trovate? Volano anche loro, dopo tutto. E i deltaplani?? Ma no, aerei: volano. Aquiloni? Aerei: volano.

State facendo una marmellata di ingredienti e io personalmente riesco a percepire queste sfumature. Voi NON POTETE dirmi che sbaglio, potete solo dirmi che non siete d'accordo con me e che PER VOI i caratteri che io vi faccio notare essere discostanti da una logica sono in verità correlati e assimilabili a quella stessa logica. Secondo me, avere un potere extra-pg NON è giocare di ruolo, è NARRARE. Se per voi le cose sono sovrapponibili e mescolabili sotto il solito nome, è un altro paio di maniche. Ma non penso che non vediate la differenza tra una decisione che può fare un PG e una decisione che viene presa "con forze maggiori esterne al PG", che nella mia visione di GdR sono necessariamente estranee alla volontà del giocatore, proprio perchè la competenza narrativa spetta al master e solo a lui.

Dire "creo un cubo di pietra di nove per nove metri" non è narrativa in D&D, perchè il "potere" del pg lo consente, come io posso chiudere questo forum e continuare un progetto di autocad dove disegno un bullone. POSSO disegnare il bullone perchè SO farlo, ma non ho il potere di impedire che arrivi, un attimo prima di salvare il progetto, un blackout che mi cancella tutto il lavoro.

Per voi decidere del blackout E' GdR. Per me E' GdN. Fine, non pretendo di andare oltre quanto che accettiate questa diversità.

Ma certo questa non è inesperienza nè pochezza di vedute, è invece una costatazione su una differenza di prospettive molto profonda, che il panorama dei "GdR esistenti" non può scalfire in nessun modo. Potete solo addurre che in molti GdR la parte narrativa è potenziata ed estesa, e serve per molte dinamiche interessanti. Ma nel definire i caratteri del GdR, secondo me questo distinguo non è possibile saltarlo.
 

Frost82

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Zaidar, secondo me hai in parte ragione.

Il GDR è quello che espliciti, e l'ho capito bene. Però il GDR inteso come quello che intendi te è "tradizionale", ovvero GDR Tradizionale.

I GDR come li intendono loro sono GDR NON tradizionali, ma sempre nella categoria dei GDR ricadono, non hanno bisogno di un'altra categoria perchè, sostanzialmente, sono da annettere a tale categoria.

Potrei farti un parallelo. Si Oscuro Signore, Si Oscuro Padrino, C'era una Volta, volendo lo stesso Dixit, e tutti i giochi da tavolo di narrazione, non c'entrano quasi niente con i giochi da tavolo: sono la cosa che più si discosta da un gdt e più si avvicina ad un gdr, ma rientrano nei gdt. Non hanno una categoria a parte: sono GDT Narrativi.

Ora io mi chiedo più che altro, perchè senti questa necessità di avere non solo due sottocategorie (che poi sono di più) GDR Tradizionali e GDR non tradizionali, ma di dividere a monte le due categorie in cose comlpetamente avulse?

Sostanzialmente mi pare che completamente avulse non siano: richiedono entrambi un gruppo di gioco, richiedono entrambi un pen&paper, richiedono entrambi uno scambio di argomentazioni tra i giocatori, richiedono entrambi un regolamento di gioco composto da "chiamate" ecc. (che Khana, Domon e chi altro potranno farti un elenco dettagliato con termini appropriati), richiedono entrambi almeno una serata di gioco ecc.

I punti di contatto sono tantissimi in più rispetto ai punti di non-contatto.
 

Zaidar

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Si hai pienamente ragione Frost, i punti di contatto sono molti, però infatti io non ho defintio tutti quei giochi come "non GdR" ma li ho definiti come GdR con parti di GdN, cioè il nocciolo centrale rimane comunque il GdR, ma vi si applicano meccaniche esterne, differenti, che secondo me sono da considerarsi "evolute" proprio dai GdR ma sostanzialmente differenti.

In Penny mi è sembrato che la situazione superasse il 50-50 e pendesse nettamente in favore della parte narrativa. Cioè il fatto che ho notato in Penny è che la parte succosa era inventarsi il "perchè" era successo così ad un certo personaggio, cioè il momento bello del gioco era la narrazione di cosa era avvenuto all'altor e non tanto la gestione del proprio PG. Questo nella mia (DI-VER-TEN-TIS-SI-MA) sessione di Penny mi è sembrato DIVERSO da ciò che intendo per GdR proprio perchè i caratteri narrativi "non propri2 del pg erano più importanti del pg stesso. Per cui ho avuto la netta sensazione di non giocare più ad un GdR, ma a qualcosa di ulteriore e di evoluto, proprio perchè le prospettive erano cambiate.

Rientrando nella tua definizione, i GdR tradizionali a mio parere sono i GdR puri, mentre più parti di narrazione vengono introdotte epiù ci si sposta verso i GdN appunto, e il "cambio" tra l'uno e l'altor è ovviamnete molto molto indefinito e potremmo dire personale. Magari per chi in Penny si diverte più a giocare il proprio PG si tratta di un GdR, per me non lo è stato, e ne ero cosciente, perchè mi divertivo a creare la trama, non a scegliere le alternative del mio pg, di cui me ne importava il giusto.

Per farvi capire ulteriormente, secondo me in D&D classico si possono distinguere due modi di giocare differenti: i giocatori giocano effettivamente ad un GdR, mentre il master gioca ad un GdN. In questo la differenza era già marcata da tempo, ma proprio perchè le dinamiche sono così differenti mi sembra riduttivo classificarli sotto lo stesso nome...

La necessità di differenziarli veniva da un altro post, dove appunto si parlava dell'evoluzione del GdR, che secondo me era già avvenuta con l'introduzione progressiva di parti narrative da parte dei giocatori (di TUTTI i giocatori) cosa che nel GdR "tradizionale" non c'era..
 

xarabas81

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Ora, tu hai il potere di decidere che invece di morire decapitato la ghigliottina si conficca solo un po' nel tuo collo lasciandoti moribondo ma non tagliandoti nulla di vitale, e quindi ancora vivo a causa della lama spuntata?? No, non lo hai come non lo ha nessun essere umano. Nè alcun personaggio di D&D può decidere: "quella ghigliottina non è per nulla affilata", può solo "constatarlo", perchè "il mondo" del quale la ghigliottina fa parte è indipendente da lui. Lui può solo affilare la ghigliottina, oppure distruggerla, ma deve farlo con le sue forze. Cosa c'entra, con il personaggio, dire: "utilizzo un punto fato. Non sono morto, sono ancora vivo ma sono svenuto e ferito gravemente". Questo è un potere che esula completamente dal GdR. E' narrazione pura, è uscire dalla propria persona e governare cose "oggettivamente" accadute con una volontà estranea al proprio PG. Mi capisci ora?

quindi warhammer 2ed. non è un GdR? non so se troverai molte perosne d'accordo con te.

inoltre in questa paret dle tuo discorso c'è una cosa che verament enon ha senso:

perchè "il mondo" del quale la ghigliottina fa parte è indipendente da lui.

non è vero.

non esiste niente finchè non viene creato, non ci si muove in un mono fittizio già esistente e che esiste senza che i giocatori in qualche modo ci interagiscono. non è che mentre i giocatori vanno a scuola, fumano e bevano vanno a ballar,e il loro mondo di gioco va avanti senza di loro.

inoltre la ghigliottina non è che è affilata perchè esiste in quel mondo affilata, è affilata perchè uno dei giocatori ha il potere di decidere tale cosa oppure no.

ma già stabilire che quel giocatore ha tale potere è qualcosa che riguarda i giocatori non i perosnaggi.

decidere llo stesso modo di dividere tale potere fra più giocatori o togliere quel potere, o limitarlo è la stessa identica cosa.

Tutto quello che dite de "il panorama è più ampio" eccetera eccetera non interferisce minimamente con quanto PER ME sia un GdR. L'importante è determinare quale sia la parte centrale del gioco, il "perchè" si gioca.

ogni gioco si gioca per un motivo differente e din modo differente, è una differenza che si sente anche giocando a diversi tradizionali.

Se poi voi vi ostinate a negare perchè vi paice il termine GdR e lo volete appiccicare acose che GdR non sono o che non lo sono al 100% senza accettare il Panta Rei e ammettere che una distinzione a colpi d'accetta non si può fare, siete liberissimi. Ma non potete dirmi "nel gdr c'è anche questo perchè c'è in questo gioco", perchè non è una definizione, ma è una forzatura nella categoria.
Cioè per voi uno scooter con le ruote da Monster truck rimane uno scooter. Ok, io vi sto dicendo che per me il dettaglio "ruote da monster truck" è evidente, lo rintraccio, lo vedo e lo noto come estraneo. Sia per voi che per me quello è ancora "uno scooter", ma non capisco come si può non vedere che ha le ruote di un monster truck. Ostinazione pura.

non è un esempio calzante.

perchè tu cerchi di distinguere il Gdr da altri che per te non sono GdR, non per una differenza sostanziale, ma sul particolare della divisione dei poteri. senza considerare che anche quando stabilisci che sono uno al tavolo ha il potere di intervenire sulla backstory e sulla storia in generale stai applicando lo stesso principio per cui questo potere lo posso dare a più perosne.

anche il fatto di dire fai solo quello che nel potere dei tuoi perosnaggi non ha senso, se non in un gioco che sia simulazionista, ma i <GdR non sono solo ed esclusivamente simulazionisti.

quale è il potere del perosnaggiO? il potere lo stabilisci tu con le regole. non è un potere che esiste al di la delle regole e dell'accordo al tavolo.

Il fatto che la mia cultura di GdR sia esigua o nulla rispetto alla vostra non c'entra una benemerita. IO so bene quali sono i caratteri del GdR PER ME, e non sono il solo a pensarla così. Forse dovremmo chiamare Aerei anche gli Elicotteri, non trovate? Volano anche loro, dopo tutto. E i deltaplani?? Ma no, aerei: volano. Aquiloni? Aerei: volano.

volano per principi fisici differenti. e per meccaniche differenti. però li potrei chiamre tutti mezzi volanti.

State facendo una marmellata di ingredienti e io personalmente riesco a percepire queste sfumature. Voi NON POTETE dirmi che sbaglio, potete solo dirmi che non siete d'accordo con me e che PER VOI i caratteri che io vi faccio notare essere discostanti da una logica sono in verità correlati e assimilabili a quella stessa logica. Secondo me, avere un potere extra-pg NON è giocare di ruolo, è NARRARE. Se per voi le cose sono sovrapponibili e mescolabili sotto il solito nome, è un altro paio di maniche. Ma non penso che non vediate la differenza tra una decisione che può fare un PG e una decisione che viene presa "con forze maggiori esterne al PG", che nella mia visione di GdR sono necessariamente estranee alla volontà del giocatore, proprio perchè la competenza narrativa spetta al master e solo a lui.

ti rendi conto, come detto prima, che spetta solo al master è già una cosa extra PG? è un accordo che da competenza solo a lui. ma allo stesso modo potrei trovare un accordo per dare tale competenza a più persone.

altrimenti anch eil master dovrebbe ragionare solo ed esclusivamente come i PNG che guida, niente roba extra PNG, l'unica differenza dovrebbe essere che lui guida più perosnaggi contemporaneamente e di giocatori uno solo.
 

khana

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Zaidar, scusa... ma perché non provi?
Vai ad una convention o ad una fiera vicino a casa tua dove qualcuno presenta uno di questo giochi "strani" e provali.
Così ti fai un'idea più precisa, basata su una prova pratica.
 

Frost82

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mmmm si Zaidar ma...

Se prendiamo un aereo ad elica e un aereo a propulsione jet, sicuramente sono due cose diverse.

Se li guidi entrambi, sono due mondi differenti (credo) in termini di reazioni, velocità raggiunte ecc. Sono completamente due cose diverse.

Il Jet è sicuramente un'evoluzione dell'aereo ad elica, l'aereo ad elica può essere utile per sorvolare zone e guardare i paesaggi mentre quello jet sicuramente per ridurre i tempi di percorrenza, ma non per guardare le mucche pascolare nel prato.

Ti pare un parallelo giusto? Eppure entrambi si chiamano aerei.

Comunque ho capito quanto dici.

Sulla questione punti fato di WH, che mi pare stia alzando polemiche. Se non mi ricordo male funzionano esattamente come i punti fato di Rolemaster. Servono per ritirare i dadi, annullare magari un effetto sgradevole di un attacco ecc.

Però c'è da mettere in evidenza il fatto che il "potere narrativo" è SEMPRE E SOLO in mano al master, che io mi ricordi. Si certo puoi usare un punto fato per evitare di subire un critico, ma il "come e il perché " narrattivo è pura volontà del master. Potresti evitarlo perché "schivi veloce", oppure perché "l'avversario si rompe una gamba" ecc. Ma è il master a deciderlo.

In un tradizionale il potere narrativo è legato al master. Poi siamo tutti d'accordo che con il metagioco, le suggestioni che danno i giocatori ecc, anche i giocatori partecipano nella narrazione, ma ci partecipano "indirettamente". Mentre nei giochi tipo Penny, tutti partecipiamo alla narrazione, e ci partecipiamo attivamente.

Ma queste sono cose sapute, risapute, trite e ritrite no?
 

xarabas81

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In un tradizionale il potere narrativo è legato al master. Poi siamo tutti d'accordo che con il metagioco, le suggestioni che danno i giocatori ecc, anche i giocatori partecipano nella narrazione, ma ci partecipano "indirettamente". Mentre nei giochi tipo Penny, tutti partecipiamo alla narrazione, e ci partecipiamo attivamente.

più che direttamente o indirettamente, direi in modo regolamentato o meno.

anche nei punti fato di WH se non ricordo male vi è la possibilità da parte del giocatore di narrae, nel manuale è scritto qualcosa nel modo più spettacolare di come viene in mente a te (arbitro) o al giocatore...
 

Arioch

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Vabbè, Zaidar lasciando perdere le disquisizioni sul potere narrativo e via dicendo, a che serve la tua definizione di gdr e gdn se non è condivisa da nessuno?
Le definizioni servono appunto per avere dei termini comuni per dialogare, se ogni volta che usi questi termini devi star lì a spiegare le sfumature che secondo te gli altri non percepiscono, quest'utilità cade.
Per cui, sorry la tua definizione può avere tutte le ragioni del mondo ma è bocciata, avanti un'altro ;)
 

Zaidar

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Diamine! Ma quando mai ho detto che WH non è un GDR???? Cavolo mi sono fatto in quattro per spiegare che stavo facendo un distinguo tra ELEMENTI costituenti del gioco PER DEFINIRE in ultimo CHE COSA E' il GdR PURO!!
Non ho detto che WH non è un GdR, anzi!!! Ho solo detto che la MECCANICA DEI PUNTI FATO esula dal meccanismo di GdR puro. E ho ribadito in tutte le salse che quello che conta per definire un gioco NON è LA SFUMATURA ma IL NOCCIOLO!!!
Ma perchè invece di rispondere ad un singolo post non avete una visione d'insieme dell'evoluzione del discorso? Se non avete seguito dall'inizio, è ovvio che ad ogni singola affermazione vi sembra campata in aria, volete la risoluzione di un problema con 10 incognite con solo 5 equazioni!! In bocca al lupo...


Arioch":208jxww4 ha scritto:
Vabbè, Zaidar lasciando perdere le disquisizioni sul potere narrativo e via dicendo, a che serve la tua definizione di gdr e gdn se non è condivisa da nessuno?
Le definizioni servono appunto per avere dei termini comuni per dialogare, se ogni volta che usi questi termini devi star lì a spiegare le sfumature che secondo te gli altri non percepiscono, quest'utilità cade.
Per cui, sorry la tua definizione può avere tutte le ragioni del mondo ma è bocciata, avanti un'altro ;)

LOL

si, lascio stare che è meglio...
 
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