Zaidar":1j0bvykp ha scritto:
e comunque Moreno non penso proprio che quello che ho detto sia proprio di uno wargame... uno wargame non ti consente di cercare di fare soldi con una vita da fabbro,
Nemmeno D&D.
Un conto è riempirsi la bocca di frasi fatte sul fatto che "fai quello che vuoi, puoi anche giocare un fabbro che non va mai in avventura". Ma poi, prova a ignorare completamente per tre sole serate di fila tutto il lavoro di creazione avventure che ha fatto il GM per "fare vita da fabbro", tirando solo per vedere quanti soldi fai, e poi vedi se alla quarta serata hai ancora un GM (o se ti vogliono ancora a giocare).
Quando si parla di gdr, la primissima cosa è liberare il campo dalle "frasi fatte" che servono solo a nascondere e a cancellare la realtà di gioco, altrimenti stiamo solo a prenderci in giro.
In un gdr, in qualunque gdr, ci sono aspettative sia dai parte dei giocatori che da parte del GM. In D&D se il GM ti crea un dungeon, tu primo o poi ci vai. Non è lì la "libertà" di gioco. Se fosse quella, un gdr non sarebbe più "libero" di un wargame.
La vera "libertà" di un gdr sta proprio nelle cose che hai detto che non ci devono essere in un gdr...
Esempio:
nè di provarci con la figlia del barone.
Vediamo cosa succede VERAMENTE se in gioco ci provi con la figlia del barone.
Presupponiamo che il GM non se l'aspettasse (altrimenti, se era previsto nella sua storia, è una "libertà" da polli). E che non sia un railroader che semplicemente (come può fare tranquillamente in D&D) ti stronchi ogni velleità immediatamente. No, al GM piace l'idea, e dà una personalità, dei sentimenti e dei gusti alla figlia del barone, arricchendone il persoaggio, in risposta alle tue azioni.
Ora, oggettivamente, non avete aggiunto insieme elementi alla fiction?
Cos'è un gioco in cui non puoi aggiungere questi elementi ("non puoi arricchire i personaggi di sfumature") se non un wargame?
A me sembra che stai rifiutando in blocco non solo quello che rende tale un gdr, ma anche quello che fai ogni volta che giochi, in nome di un "ideale di gioco illusorio" che in realtà non hai mai giocato in vita tua, e che ti stuferebbe in cinque minuti se ci provassi.
Uno wargame è focalizzato sull'aspetto tattico,
Come D&D, e tutti i giochi in cui ci sono regole particolari più dettagliate per i combattimenti.
Nei wargame inoltre ci sono spesso regole sull'alimentazione, il morale, l'allineamento etico (in quelli fantasy), il movimento, l'equipaggiamento, etc.
e il GdR (come tu saprai senza dubbio meglio di me) è nato proprio chiedendosi "ma mentre non combattono, che cos'altor fanno?"
Eh? E questa dove l'hai sentita? :lol:
Piccolo e rapido ripasso di storia: spazzato via il campo dalle vecchie storiografie "pubblicitarie" made in TSR che cercavano di ignorare i contributi di tutti quelli non a libro paga (Arneson, Wesely, per un po' lo stesso Gygax), oggigiorno grazie ad una fitta attività di raccolta di dati e testimonianze, le cose sono molto più chiare e documentate.
Il primo passo sulla strada di D&D avviene quando il maggiore Wesely negli anni 60 fa giocare lo scenario di sua creazione "Braunstein". Braunstein è una cittadina tedesca contesta fra le armate napoleoniche e prussiane. Per questo scenario, Wesely fa giocare ad ogni giocatore non un armata o un impersonale "comandante", ma vari ufficiali e comandanti delle armate in guerra, ciascuno con obiettivi diversi.
Braunstein è un wargame. In tutto e per tutto. E NESSUNO si chiede, nel corso del gioco, "cosa fanno quando non combattono", più di quanto i giocatori di D&D normalmente si preoccupino di dove vanno a pisciare i loro PC durante l'esplorazione dei dungeon...
Alla fine dello scenario, Wesely lo considera un fallimento. Perchè? Perchè ad un certo punto i giocatori iniziano ad "inyerpretare" a livello personali questi comandanti, uscendo fuori dal seminato, E INVENTANDOSI FAIDE PERSONALI (inventandosi FICTION che AGGIUNGONO AL SETTING), fino ad avere un vero e proprio "duello" fra due personaggi. (tipo all'alba dietro il convento dei carmelitani scalzi). Qualcosa che le regole non prevedevano.
Solo che i giocatori a quel punto lo tempestano di richieste per giocare ancora: quel "fallimento" ha in realtà avuto un grandissimo successo fra i giocatori. Wesely prepara altri "Braunstein" (come ormai li chiama in generale, non importa il setting). A "Braunstein 4" (ambientato dopo la seconda guerra mondiale in un paese dell'america latina, fra dittatori, rivoluzionari e spie) gioca un tale Dave Arneson, che stravince lo scenario. Come? Inventandosi fiction. Il suo personaggio era uno studente che aveva come scopo solo distribuire volantini. Nel corso del gioco si spaccia per un agente della CIA, con documenti falsi, e alla fine scappa con tutto il tesoro nazionale.
In tutto questo, pare he nessuno si sia chiesto "cosa fa quando non cerca di rubare il tesoro nazionale?" :lol:
Arneson è entusiasta del gioco e ne fa una sua variante, in cui personaggi fantasy esplorano labirinti sotterrane.
Qualche tempo dopo fa provare il suo gioco a Gary Gygax che gli propone di pubblicarlo, cambiandone il sistema di risoluzione con quello del suo wargame "chainmail" (i due sistemi saranno comunque entrambi presenti nella prima edizione, e quello che conosciamo oggi con AC e HP somiglia molto di più a quello di Arneson)
Oggi, dopo decenni, D&D si gioca ancora aggiungendo fiction (tramite le azioni dei personaggi). Se la cosa importante fosse "ma cosa fanno i personaggi fra un avventura e l'altra", si avrebbe uno strano paradosso per cui quando giochi ad un gdr, smetti temporaneamente di giocare ad un gdr, mentre ci giochi quando non giochi.
e quindi si sviluppa tutti gli altri aspetti della vita delel 2pedine" che a quel punto diventano così centrali ed importanti che si crea il gioco solo su di essi e divengono unici per ogni giocatore: ognuno ha quindi UN personaggio, non più un esercito, ma di quel personaggio si interessa non solo di come sa picchiare e castare, ma anche di come chiachciera, di quanto trama alle spalle della gente, di quanto beve, di chi gli sta simpatico e chi non sopporta, di quanto sia burbero oppure amichevole eccetera, definendolo come se fosse un io immaginario.
E tutto questo è presente in scheda dall'inizio?
O LO AGGIUNGI IN GIOCO, INVENTANDO FICTION?
La differenza è molto semplice: se è tutto in scheda dall'inizio, è un wargame o un boardgame. Se durante il gioco puoi inventarti fiction, ricordi, aspetti della personalità, definire il tuo personaggio, evolverlo, inventarti (e aggiungere alla fiction) che ha sempre amato la tipa tal dei tali, etc, allora forse è un gdr
Ma vabbè, è inutile continuare a fare le pulci a tutto il post.
La cosa importante è una: bisogna smettere di prenderci in giro, di ignorare completamente cosa succede veramente in gioco, recitando come un mantra cose palesemente irreali, solo perchè si adattano ad una visione preconcetta e falsa dell'hobby.
Gli autori forgiti hanno semplicemente osservato il gioco REALE, e già solo questo fatto ha fatto fare un balzo in avanti nel design inimmaginabile. Più innovazioni in 3 anni che nei 30 precedenti..
I gdr "tradizionalisti" possono rimanere a guardarsi l'ombelico in preda a miraggi, o mettersi al passo con i tempi (che non vuol dire cambiare, vuol dire osservare anch'essi come vengono giocati e che risultato si vuole ottenere).
Tutto qui. Osservare il gioco reale. Quello che fai tutte le volte. E' semplice. Basta volerlo.