Impressioni Deal with the Devil (CGE)

mistake89

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Nuova fatica per l'autore di Alchimisti. Qualcuno di voi l'ha provato?

Io ho avuto la fortuna di poterlo giocare un po' ultimamente e in maniera piuttosto ravvicinata.
Devo dire che l'ho trovato un gioco molto bello e interessante, solido e originale (come non mi capitava un po' nei german).

Per chi non lo conoscesse, è un gioco di gestione risorse a identità nascoste, in cui c'è un fase di mercato a doppio cieco gestita (in maniera molto poco invadente) da un'app. L'obiettivo, comune a tutti, è quello di fare il maggior numero di punti vittoria, ma se gli umani devono costruire edifici e miglioramenti per poter fare un mucchio di punti (e cercare di accoppiare edifici dai molteplici effetti, per raccogliere bonus e risorse vitali come il pane), per il diavolo l'obiettivo è quello di accaparrarsi le anime degli altri giocatori.
C'è poi il ruolo del cultista, che è una via di mezzo, il cui obiettivo è quello di spalleggiare il diavolo nella conquista delle anime, a volte sottrargliele, e costruire come gli umani.

Il gioco è cattivo - non è difficile finire sottozero, soprattutto i primi turni - e piuttosto avaro sia di punti che di risorse.
Appare un gioco piuttosto lineare, mentre racchiude in sé un mucchio di finezze che si svelano mano a mano che si collezionano partite, e l'impegno in termini di attezione e programmazione richiesto ai giocatori cresce e si aggrava sempre di più.
L'errore comune è quello di giocarlo, i primi turni, come un normale gestione risorse, cosa non vera né per il diavolo né per gli umani, tantomeno per il cultista che è un ruolo fondamentale per lo svolgimento (e il bilanciamento) del gioco - che è una delle principali critiche lette, i.e. se sei umano, alla fine è un normale gestionale - il che si rivela falso e, non solo ma, spiega perché il ruolo del diavolo appaia sbilanciato sulle prime.

Di contro è un gioco che va giocato con giocatori assidui, il più possibile fisso (no!, puoi anche giocare da 10 anni e pensare di averlo inquadrato in 2 turni e di saperlo giocare, ma ti assicuro che non è così), perché un giocatore non all'altezza, rischia di compromettere la partita per tutti (facendosi subito scoprire come diavolo e/o cultista, facendo o accettando offerte non all'altezza come umano o diavolo...) e sempre in quattro giocatori - che è stringente, ma è davvero l'unico modo per farlo funzionare.

Segnalo che, in tutte le partite, dopo aver passato 2+ ore a giocare, ne abbiamo passata quasi sempre un'altra al tavolo a disquisire di possibili strategie, di incongruenze strategiche dei giocatori, di possibili contrattacchi a certe mosse del diavolo...Il gioco ha acceso in me un entusiasmo d'altri tempi (che spero possa durare e le premesse ci sono tutte!) se non altro per aver portato al tavolo un'esperienza completamente diversa rispetto a tutte quelle provate negli ultimi anni e, in un mercato di cloni, è decisamente apprezzabile.
 
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Giauz

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Molto molto interessante.

Segnalo, ben fatto, il video di gaming rules:

 

gen0

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Dice tower l'ha distrutto a dir poco.

Prima volta che li vedo dare, praticamente all'unanimità, una insufficienza e pure grave

Parlano di gioco molto fragile (se uno svacca qualcosa o non capisce una regola rischia di mandare in vacca una partita scoprendolo solo 2 ore dopo), durata mostruosa, cose poco interessanti da fare al tavolo ecc.

 

mistake89

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Dice tower l'ha distrutto a dir poco.

Prima volta che li vedo dare, praticamente all'unanimità, una insufficienza e pure grave
Non mi stupisce affatto, né mi preoccupa vedendo come si esaltano per vere e proprie ciofeche.

Parlano di gioco molto fragile (se uno svacca qualcosa o non capisce una regola rischia di mandare in vacca una partita scoprendolo solo 2 ore dopo), durata mostruosa, cose poco interessanti da fare al tavolo ecc.
Durata mostruosa non direi: in due ore, due ore e trenta il gioco è bello e terminato.
Se sbagli una regola la partita è compromessa? Possibile, ma quale gioco non lo è? Anzi, dirò di più, in questo gioco è possibile che un giocatore bari e sia difficile tornare indietro o scoprire chi sia - ma se gioco con qualcuno che volontariamente bara, il gioco è l'ultima cosa che mi interessa.

Mi sembrano, comunque, critiche di chi ci ha fatto mezza partita - e forse nemmeno con le regole giuste.
 

gen0

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Non mi stupisce affatto, né mi preoccupa vedendo come si esaltano per vere e proprie ciofeche.


Durata mostruosa non direi: in due ore, due ore e trenta il gioco è bello e terminato.
Se sbagli una regola la partita è compromessa? Possibile, ma quale gioco non lo è? Anzi, dirò di più, in questo gioco è possibile che un giocatore bari e sia difficile tornare indietro o scoprire chi sia - ma se gioco con qualcuno che volontariamente bara, il gioco è l'ultima cosa che mi interessa.

sei entrato in modalità damage control e non hai compreso che intendono.

la risposta alla tua domanda è: "qualsiasi gioco senza poteri e ruoli nascosti". Se sbagli una regola te lo fanno notare gli altri al tavolo, non in questo caso perchè magari la cosa che stai facendo pensi di poterla fare ma non puoi.

se giochi ad avalon ed un tizio capisce che da lancillotto può sbirciare attraverso la mano chi sono i cattivi tu ti giochi tutta la partita e non lo saprai mai, se non alla fine.

loro intendono che il gioco è molto fragile, che ha diverse strutture regolistiche che se non sono ben comprese da tutti i giocatori (e per gli elementi nascosti non è detto ci sia modo di accorgersene in partita) mandano a monte una partita ma non te ne accorgi finchè non finisce.

detto questo non li ho postati certo per dire che hanno la verità in tasca, era solo per mostrare che 4 recensori online hanno demolito il titolo. Opinione loro, ritengo valida quanto la tua che invece, lecitamente, lo hai apprezzato molto.
 

mistake89

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Nessuna modalità fanboy: sto cercando solo di dire, che errori così gravi, non è possibile farne.
Tra l'altro, il regolamento cita un paio di domande da non poter fare in partita, per evitare di rovinare il gioco per sé e per gli altri - basterebbe leggerlo o che qualcuno al tavolo lo faccia prima di cominciare la partita.

non in questo caso perchè magari la cosa che stai facendo pensi di poterla fare ma non puoi.

Di base, le uniche cose nascoste che fai, sono votare e/o gestire pezzi d'anima e scambiare risorse per soldi/anima.
Basta essere sicuri di mettere le monete/anime che chiedono - magari contandole due volte - e sei a posto.
E' possibile sbagliare e/o volontariamente mettere meno monete di quelle che chiedono? Sì, ovviamente, ma è piuttosto remota come possibilità.

Che il gioco possa non piacere - anzi, son convinto che saranno più quelli a cui non piacerà che il contrario -, non solo lo metto in conto, ma anzi lo trovo piuttosto probabile data la struttura, ma queste critiche mi sembrano molto superficiali. Quindi no, non ho la verità in tasca né ci guadagno qualcosa, ma dire che il gioco è fragile (e lo è!, l'ho detto anche io) perché c'è qualche regola (elementare) che si può fraintendere, mi sembra pretestuoso e basta. E lo faccio notare, tutto qui.
 

arcadebox

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Io non sono d'accordo con Dice Tower sulla qualità del prodotto ma le loro critiche non sono del tutto infondate.
Ho trovato Deal with the Devil un interessante gioco di negoziazione nascosta con sopra appiccicato un gestionale non del tutto convincente. Sicuramente l'ho trovato un passo indietro rispetto ad Alchimisti.
Le mie note mentali:

1) Le regole devono essere comprese perfettamente da tutti e non è possibile fare domande in partita senza avere la sensazione di aver rivelato informazioni sulla propria identità;
2) Ergonomia non proprio il massimo, bisogna manipolare un sacco di risorsine di cartone dietro un paravento piuttosto piccolo stando attenti che gli altri non si accorgano che il diavolo ne ha molte di più...bisogna mettere in ogni scatolina dei tassellini vuoti così che i giocatori non si rendano conto quali ceste sono più o meno piene quando consegnate...noia minore, ma esiste.
3) Eventi che si riducono a prendere o perdere risorse, avrei preferito qualcosa di più sottile.
4) Drafting degli edifici che non permette di avere un'idea esatta di cosa gli altri abbiano in mano e cosa stiano cercando di costruire, rendendo talvolta difficile proporre dei deal che funzionino.
5) Curva di apprendimento piuttosto ripida; è difficile valutare il valore di una transizione anche dopo 2 o 3 partite e svendere un'anima per un numero insufficiente di risorse può compromettere la partita per tutti e dare la vittoria al diavolo.

Ci sono molte cose che mi sono piaciute, principalmente il trading nascosto e la presentazione eccellente, con tokens, manuale e illustrazioni varie davvero ispirate.

Un gioco che gioco volentieri se non devo spiegarne le regole, ma che, al contrario di Alchimisti, non entra in collezione.
 

Raffaele76

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Confermo,un gioco da 4 secco,ma con la possibilità volendo(con le giuste modifiche) di non usare per forza l'app (per chi volesse)
 

vincyus

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Mi sa che ha tutto per non piacermi: app, ruoli nascosti e negoziazione
 

Tesla

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Giocato solo due volte ma ci è parso abbastanza sbilanciato nei confronti del diavolo. Meccaniche poco eleganti e un tantino farraginose con la trovata deI ruoli nascosti che non incide quasi per nulla sul gioco, il fatto di venire scoperti o meno è abbastanza ininfluente.
Gli inquisitori sono sempre gli stessi e pregiudicano la variabilità e rigiocabilità. Il nocciolo del gioco è produrre o scambiare risorse, costruire edifici e fare set collection con l'idea di dovesi parare il fondoschiena a fine partita con gli inquisitori.
App funziona bene e la durata è contenuta se i giocatori conoscono le regole.

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mistake89

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Giocato solo due volte ma ci è parso abbastanza sbilanciato nei confronti del diavolo. Meccaniche poco eleganti e un tantino farraginose con la trovata deI ruoli nascosti che non incide quasi per nulla sul gioco, il fatto di venire scoperti o meno è abbastanza ininfluente.
Gli inquisitori sono sempre gli stessi e pregiudicano la variabilità e rigiocabilità. Il nocciolo del gioco è produrre o scambiare risorse, costruire edifici e fare set collection con l'idea di dovesi parare il fondoschiena a fine partita con gli inquisitori.
App funziona bene e la durata è contenuta se i giocatori conoscono le regole.

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Hai giocato un altro gioco, lasciatelo dire.

Anzitutto non è affatto sbilanciato (da noi, stesso gruppo, con cui siamo oltre le dieci partite, si è vinto con tutti i ruoli, con punteggi molto vari) e i ruoli nascosti incidono incredibilmente sul flusso di gioco.
Inoltre la negoziazione nascosta è una aspetto che bilancia incredibilmente il gioco - o che può comprometterla, ovviamente.
La variabilità e la rigiocabilità, poi, in un gioco con una forte componente interattiva come questo, non deriva certo dalla fase inquisizione, anzi...sapere che son sempre gli stessi, permette di costruirci sopra un minimo di strategia.

Ora, il gioco può non esserti piaciuto e ci sta, ma come dicevo prima, è piuttosto opaco e le tue considerazioni lo dimostrano.
È un gioco che richiede impegno e dedizione e che si svela poco per volta ai giocatori.


PS il gioco è stato in sviluppo per circa 8 anni. È un po' azzardato, dopo due partite, avere sentore di sbilanciamento, no?


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Hai giocato un altro gioco, lasciatelo dire.

Anzitutto non è affatto sbilanciato (da noi, stesso gruppo, con cui siamo oltre le dieci partite, si è vinto con tutti i ruoli, con punteggi molto vari) e i ruoli nascosti incidono incredibilmente sul flusso di gioco.
Inoltre la negoziazione nascosta è una aspetto che bilancia incredibilmente il gioco - o che può comprometterla, ovviamente.
La variabilità e la rigiocabilità, poi, in un gioco con una forte componente interattiva come questo, non deriva certo dalla fase inquisizione, anzi...sapere che son sempre gli stessi, permette di costruirci sopra un minimo di strategia.

Ora, il gioco può non esserti piaciuto e ci sta, ma come dicevo prima, è piuttosto opaco e le tue considerazioni lo dimostrano.
È un gioco che richiede impegno e dedizione e che si svela poco per volta ai giocatori.


PS il gioco è stato in sviluppo per circa 8 anni. È un po' azzardato, dopo due partite, avere sentore di sbilanciamento, no?


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Ho scritto che ci è sembrato sbilanciato e poi il numero di partite giocate, non mi pare di aver dato una sentenza definitiva (e anche se fosse è la mia opinione ovviamente non la verità ultima).

Ci sono stati tanti giochi in cui non ho compreso bene le meccaniche all'inizio, giocando male magari ma in cui intravedevo le potenzialità e le numerose strategie.
Invece a questo, pur essendo comunque un buon gioco, non ho nessuno stimolo a rigiocarlo e potrebbe essere un problema per chi ci ha dedicato 8 anni, soprattutto se non sono l'unico a pensarlo.

C'è la parte dei ruoli nascosti che mi sembra molto slegata dal resto, più per dare un flavour al gioco che altro. Vado ad elaborare, facendo un pò l'avvocato del Diavolo a questo punto, tanto per rimare in tema, così magari mi spieghi meglio perchè abbiamo giocato due giochi diversi.

La cosa che più mi incuriosiva del gioco prima di sedermi al tavolo era appunto la parte dei ruoli nascosti, la sua asimmetria e l'idea del tema naturalmente.
Lo scambio di risorse nascoste è carino, funziona bene e intrattiene ma poi quando capisci che in realtà non fa molta differenza chi è chi lascia un pò il tempo che trova.

Se sei il Diavolo vuoi le anime degli altri, per ogni pezzo di anima che accumuli indebolisci loro e fortifichi te stesso per il gran finale. E' un doppio vantaggio perchè sblocchi nuovi inquisitori a cui tu potrai sfuggire con poco sforzo mentre gli altri dovranno sudarsela. L'errore che potresti fare è offrire troppo ma con il passare del tempo adeguerai le offerte. Anche nell'eventualità che nessuno accetti le tue offerte parti comunque con molte risorse in più e dunque puoi giocartela costruendo più degli altri, l'unica limitazione che hai è quella di non fare punti per i traguardi maggiori... ok
Anche se vieni riconosciuto e colto in flagrante come Mefistofele poco importa, ti prendi un pò di cattiva reputazione ma potrai tranquillamente continuare a fare quello che facevi prima. Potrai persino comprare indulgenze e mostrare anime agli stessi inquisitori nonostante tu sia il diavolo conclamato! (tematicamente zero) .

Se sei un mortale ti viene presentato il dubbio esistenziale, vendere pezzi della tua anima per un ritorno immediato e una condanna futura oppure resistere e vivere una vita al riparo dalla Chiesa dove ogni risorsa conta?
Il dilemma sarebbe anche interessante ma fondamentalmente dopo aver capito come funzionano le meccaniche, sembra molto più conveniente non vendere l'anima per non favorire il Diavolo. Se tutti la pensano come te sarà una gara a chi ottimizza meglio le risorse e gli edifici, se altri stanno vendendo le proprie anime saranno loro a rischiare di trovarsi corti a fine partita, mentre tu al riparo da grossi rischi potrai ottenere ottenere qualche risorsa aggiuntiva gestendo le ali demoniache.
Ricordiamo anche che a non avere 3 pezzi di anima si rischia anche il malus della caccia alle streghe, in cui si può venire accusati in maniera totalmente casuale.

Se sei il cultista (l'unico ruolo che non ho provato) le cose si fanno più interessanti effettivamente, dovresti voler vendere i tuoi 2 pezzi di anima corrotta al Diavolo per ottenere fino a 1 grano e 4 monete per un tempo limitato (entro il terzo round) e non perdere due punti a fine partita. Qui le scelte sono più discutibili, nel senso che l'ideale sarebbe accumulare pezzi di anima degli altri mortali e vendere le proprie al Diavolo, ma avendo risorse limitate sarà molto difficile fare concorrenza a quest'ultimo. Se non vendi le tue anime entro il terzo round ti conviene tenerle a quel punto che 2 punti in meno sono veramente pochi rispetto a quello che potresti perdere senza.

Nella prima partita ero il Diavolo, sono stato scoperto nel terzo round (peraltro in maniera abbastanza casuale) ho accumulato 4 o 5 anime e ho vinto con largo distacco senza neanche eccessivo sforzo, complice la poca preparazione di tutti gli altri all'inquisizione finale.
Nella seconda partita, da mortale, mi sono imposto di non vendere niente della mia anima ma ho ceduto una volta perchè con le risorse offerte sono riuscito a costruire due edifici al primo round. Da quel momento ho rifiutato tutte la altre tentazioni e sono arrivato secondo, dietro al Diavolo che aveva ottenuto 3 anime (2 dall'altro mortale + la mia). Il cultista è arrivato terzo con tre anime e l'altro mortale che ha venduto tutto è arrivato quarto.
Probabilmente il cultista non ha giocato al meglio, forse avremo fatto altri errori in fase di ottimizzazione delle risorse ma il punto è che non vedo come potrebbe cambiare la mia strategia in future partite se dovessi fare il mortale o il Diavolo per le considerazioni che ho esposto prima.

Sarei curioso di sapere nelle vostre partite come hanno fatto a vincere i mortali e con quante anime ma anche come cambia il flusso di gioco con la scoperta dei ruoli nascosti.
 

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Alcune dinamiche che descrivi emorgono sin dalle prime partite, ma non sono così nette come le descrivi.
Anzitutto, parte fondamentale degli scambi è conoscere l'ordine in cui girano le casse - ed è uno dei motivi per cui il manuele stesso lo dice chiaramente.
Il fatto che il cultista sia sempre il secondo a vedere in tutti i turni ad eccezione del terzo, serve assolutamente a bilanciare il gioco e cambia nettamente il modo di giocare del giocatore. Se si accorge che al primo o secondo turno un umano ha già venduto l'anima al diavolo, allora non cederà la sua (che tendenzialmente varrà almeno un altro inquisitore per tutti, quindi anche per sé, al netto di un grano e di un punto vittoria negativo a fine partita. Troppo poco!).

Stessa cosa per gli umani. Dalla dinamica emersa nelle vostre partite, probabilmente siete disposti come umani, a cedere l'anima piuttosto facilmente. Da noi, in base alle fasi della partita, un'anima non viene mai ceduta a meno di offerte vicine ai 13 denari. Nel fine partita, dai 15/16 soldi in su e almeno 5/6 punti di edifici.
Inoltre, la prima mano di edifici è fondamentale per capire su quale produzione puntare e su che tipi di edifici concentrarsi.
Un umano che mette giù edifici che fanno salire facilmente sul tracciato reputazione o che ha edifici di produzione di vetro/marmo si pone in una condizione di per sé molto meno corruttibile obbligando il diavolo ad alzare le offerte. Inoltre, al momento giusto, negli ultimi turni, può utilizzare le proprie anime per attaccare il diavolo (che scoprendo più inquisitori dovrà riuscire a difendersi e non è così scontato che ci riesca, se viene da subito arginato sul tracciato reputazione e quindi prende meno indulgenze).
Inoltre sbloccare gli achivement grandi dà molti punti (fino a 8 potenzialmente, che spesso sono 1/3, 1/4 o 1/5 dei (pochi) punti totali, a seconda delle partite) oltre a indubbi vantaggi one-shot sfruttabili.

Il diavolo ha molte risorse, ma non così tante da fare tutto ciò che dici tu - fare offerte congrue, mettere giù edifici, contrastare gli inquisitori. Se ciò avviene, è perché lo si lascia giocare indisturbato e il cultista non lo argina a sufficienza.

E qui si viene al perché conoscere i ruoli:
Oltre a valere punti di gioco sia nel terzo round che a fine partita, ti permette di contare quanto il giocatore/diavolo può proteggersi, quando e come attaccare il suo ruolo...calibrare l'accettazione delle offerte in base alle carte che gli ho eventualmente passato (essendogli seduto vicino), in base alla ruota delle risorse, etc etc
Come nello scorso alchimisti, l'informazione diventa una nuova risorsa. Sta ai giocatori saperla usare o mettersi nelle condizioni di usarla nel migliore dei modi.


I nostri punteggi son stati molto vari: hanno vinto in egual misura tutti i ruoli con punteggi tra i 24 e i 40.
Ho visto sbloccare da umano tutti gli achivemente grandi e perdere, talvolta nessuno e vincere con 6/7 punti di vantaggio sul diavolo (che per via del tracciato reputazione ha preso un sacco di alette rosse).
Partite con tantissimi scambi e partite molto ingessate - e incredibilmente, senza scambiare troppe risorse, il diavolo non ha vita facile.

I ruoli nascosti sono un twist interessante in un gioco che è a metà strada tra la gestione delle risorse e la negoziazione. Se lo si gioca solo come uno dei due, allora lo si depotenzia tantissimo. E' uno di quei giochi in cui la capacità decisionale dei giocatori è tale da modificare le dinamiche e i risultati in maniera molto forte.
Per dirti: la scorsa partita, cultista (io) e diavolo siamo arrivati in fondo (a 24 punti partimeto) a ben 7 punti dal vincitore, perché io nell'ultimo turno ho fatto un'offerta per un'anima molto bassa (circa da 12 monete) per quello che era lo stato del gioco in quel momento. Questo ha fatto sì che l'umano che ha accettato l'offerta, per un'anima, sia riuscito a fare 13 punti di edifici, sia salito sul tracciato prendendo l'indulgenza (di fatto annullando il vantaggio dell'anima per me) e sbloccando due achivement.

Scusami, ho scritto velocemente e di getto e non riesco a rileggere tutto.
 

kagliostro

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Visto che in questo thread ci sono alcuni che lo hanno giocato svariate volte, vi linko il mio thread sui dubbi, qualcuno può rispondermi?
 

arcadebox

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Alcune dinamiche che descrivi emorgono sin dalle prime partite, ma non sono così nette come le descrivi.
Anzitutto, parte fondamentale degli scambi è conoscere l'ordine in cui girano le casse - ed è uno dei motivi per cui il manuele stesso lo dice chiaramente.
Il fatto che il cultista sia sempre il secondo a vedere in tutti i turni ad eccezione del terzo, serve assolutamente a bilanciare il gioco e cambia nettamente il modo di giocare del giocatore. Se si accorge che al primo o secondo turno un umano ha già venduto l'anima al diavolo, allora non cederà la sua (che tendenzialmente varrà almeno un altro inquisitore per tutti, quindi anche per sé, al netto di un grano e di un punto vittoria negativo a fine partita. Troppo poco!).

Stessa cosa per gli umani. Dalla dinamica emersa nelle vostre partite, probabilmente siete disposti come umani, a cedere l'anima piuttosto facilmente. Da noi, in base alle fasi della partita, un'anima non viene mai ceduta a meno di offerte vicine ai 13 denari. Nel fine partita, dai 15/16 soldi in su e almeno 5/6 punti di edifici.
Inoltre, la prima mano di edifici è fondamentale per capire su quale produzione puntare e su che tipi di edifici concentrarsi.
Un umano che mette giù edifici che fanno salire facilmente sul tracciato reputazione o che ha edifici di produzione di vetro/marmo si pone in una condizione di per sé molto meno corruttibile obbligando il diavolo ad alzare le offerte. Inoltre, al momento giusto, negli ultimi turni, può utilizzare le proprie anime per attaccare il diavolo (che scoprendo più inquisitori dovrà riuscire a difendersi e non è così scontato che ci riesca, se viene da subito arginato sul tracciato reputazione e quindi prende meno indulgenze).
Inoltre sbloccare gli achivement grandi dà molti punti (fino a 8 potenzialmente, che spesso sono 1/3, 1/4 o 1/5 dei (pochi) punti totali, a seconda delle partite) oltre a indubbi vantaggi one-shot sfruttabili.

Il diavolo ha molte risorse, ma non così tante da fare tutto ciò che dici tu - fare offerte congrue, mettere giù edifici, contrastare gli inquisitori. Se ciò avviene, è perché lo si lascia giocare indisturbato e il cultista non lo argina a sufficienza.

E qui si viene al perché conoscere i ruoli:
Oltre a valere punti di gioco sia nel terzo round che a fine partita, ti permette di contare quanto il giocatore/diavolo può proteggersi, quando e come attaccare il suo ruolo...calibrare l'accettazione delle offerte in base alle carte che gli ho eventualmente passato (essendogli seduto vicino), in base alla ruota delle risorse, etc etc
Come nello scorso alchimisti, l'informazione diventa una nuova risorsa. Sta ai giocatori saperla usare o mettersi nelle condizioni di usarla nel migliore dei modi.


I nostri punteggi son stati molto vari: hanno vinto in egual misura tutti i ruoli con punteggi tra i 24 e i 40.
Ho visto sbloccare da umano tutti gli achivemente grandi e perdere, talvolta nessuno e vincere con 6/7 punti di vantaggio sul diavolo (che per via del tracciato reputazione ha preso un sacco di alette rosse).
Partite con tantissimi scambi e partite molto ingessate - e incredibilmente, senza scambiare troppe risorse, il diavolo non ha vita facile.

I ruoli nascosti sono un twist interessante in un gioco che è a metà strada tra la gestione delle risorse e la negoziazione. Se lo si gioca solo come uno dei due, allora lo si depotenzia tantissimo. E' uno di quei giochi in cui la capacità decisionale dei giocatori è tale da modificare le dinamiche e i risultati in maniera molto forte.
Per dirti: la scorsa partita, cultista (io) e diavolo siamo arrivati in fondo (a 24 punti partimeto) a ben 7 punti dal vincitore, perché io nell'ultimo turno ho fatto un'offerta per un'anima molto bassa (circa da 12 monete) per quello che era lo stato del gioco in quel momento. Questo ha fatto sì che l'umano che ha accettato l'offerta, per un'anima, sia riuscito a fare 13 punti di edifici, sia salito sul tracciato prendendo l'indulgenza (di fatto annullando il vantaggio dell'anima per me) e sbloccando due achivement.

Scusami, ho scritto velocemente e di getto e non riesco a rileggere tutto.
Gran replicozzo, concordo su tutto.

Il diavolo e il cultista partono in svantaggio sebbene abbiano più risorse!
La chiave della vittoria sta nel fare l'offerta giusta al momento giusto, senza esagerare. Se al terzo round il diavolo ha sono un'anima (molto probabilmente quella del cultista), significa che gli umani vinceranno al conteggio finale vista la loro immunità all'Inquisizione. Il diavolo ha il ruolo super oneroso di individuare il mortale che sta soffrendo di più per mancanza di risorse e tentarlo.

Il cultista anche è un ruolo tosto...in una partita il cultista é riuscito a creare un buon motore di risorse riuscendo a tentare uno degli umani a cedere un pezzo di anima pura...non bisogna stare attenti solo al diavolo...
 
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