gen0
Goblin
10 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Aaaallora ieri sono riuscito a fare una partita in 2 giocatori. Anzi per dirla meglio quasi 2 partite in due giocatori. Perchè quasi? Perchè la prima è durata ad occhio e croce 30 minuti prima che i nostri pg finissero divorati da uno sciame di crawlers
Opinione dopo queste due partite
Il gioco pesca a piene mani da WHQ (a quanto mi si dice) e da SoB, ma aggiunge diversi elementi che, a mio modo di vedere, lo rendono più interessante.
Innanzitutto si tirano meno dadi. Molti attacchi si basano sul tiro di un dado solo rispetto alle secchiate di dadi di SoB. Inoltre ci sono diverse meccaniche che rendono i combattimenti molto più strategici.
Mi riferisco in particolare alla gestione della stamina e alla gestione della difesa.
Quando si subisce un hit da un nemico, prima di tirare i danni, il giocatore può decidere se prendere il colpo affidandosi solamente ad una riduzione data dalla propria armor + endurance, oppure se consumare stamina per:
1 stamina -> schivata: sottrai ai danni che subirai anche la metà (arrotondata per eccesso) dei tuoi punti agilità.
2 stamina -> rotolamento: tenti di allontanarti dal nemico spostandoti di una casella, nel caso di attacchi corpo a corpo se hai modo di andare fuori range l'attacco del nemico fallisce, nel caso di attacchi ranged puoi evitarli solo se lo spostamento ti porta fuori LoS (e nel gioco solo i muri bloccano il LoS).
Si recupera 1 stamina solo rimanendo fermi.
A questo aggiungete che:
I pg in media hanno 3-4 di stamina e una decina di punti vita.
I nemici sono molto più tosti di giochi simili. Parliamo di nemici in grado di togliere tranquillamente anche 10 punti vita a colpo.
Tutto questo crea un'atmosfera molto più tesa, anche perchè la morte del pg fa perdere tutte le anime raccolte (ogni mostro conferisce X anime, con cui è possibile salire di livello tra le quest solo se si viaggia verso un luogo che abbia la gilda degli accursed oppure venderle in cambio di monete).
Normalmente in sob (non me ne vogliano i fan, è un gioco che mi piace) ci si ritrova spesso a: esploro stanza, arrivano mostri, stan tutti fermi o quasi finchè non muoiono i vari nemici. Qui il fatto di essere realmente in pericolo porta i giocatori a cercare modi per allontanarsi, schivare, li porta a dover decidere come consumare la stamina ecc.
Avendo provato anche la sorcerer posso darvi un hint anche sulle sue meccaniche. Praticamente ad ogni inizio turno si tira un dado che oltre a decretare varie cose decreta anche quanti segnalini sorgente avranno i pg in grado di catalizzare magie. 1 -> 0, 2-5 -> metà dei punti mente arrotondati per eccesso, 6 -> pari al valore di punti mente. I segnalini sorgente si resettano ad ogni turno.
Gli spell hanno un valore che ne indica il mana necessario per castarlo. Il mana si acquisisce tirando un d6 per ogni sorgente consumata. Se il valore totale è pari o superiore a quello richiesto dallo spell lo spell parte.
Il problema? Ogni tiro doppio (due 1, due 2 ecc.) crea una "bruciatura da magia", una sorta di "ritorno di fiamma". Ogni tiro triplo crea 2 bruciature da magia. Cosa succede se si fanno con un tiro 4 bruciature? Morte permanente del pg
L'IA dei nemici è gestita in modo semplice come quella di altri titoli simili. Si dividono tra i giocatori a distanza di attacco ecc. Alcuni ranged fuggono prima dell'attacco ecc. Hanno determinate caratteristiche che li portano a cercare la los e fuggire allontanandosi. La cosa interessante è che loro non hanno limite nella LoS, mentre i giocatori vedono solo ad 1 tile di adiacenza rispetto a dove si trova chi porta una fonte di luce. Alcuni hanno meccaniche molto sfiziose, ci sono dei mostri col pungiglione che se crittano muoiono spezzando il pungiglione all'interno del player e cose simili.
Sembra veramente molto ma molto bello.
E' presto per giudicarlo con attenzione perchè l'ho giocato pochissimo e non so come si comportano gli altri 2 pg del base. Però ad ora ci è piaciuto moltissimo.
Foto di repertorio
Opinione dopo queste due partite
Il gioco pesca a piene mani da WHQ (a quanto mi si dice) e da SoB, ma aggiunge diversi elementi che, a mio modo di vedere, lo rendono più interessante.
Innanzitutto si tirano meno dadi. Molti attacchi si basano sul tiro di un dado solo rispetto alle secchiate di dadi di SoB. Inoltre ci sono diverse meccaniche che rendono i combattimenti molto più strategici.
Mi riferisco in particolare alla gestione della stamina e alla gestione della difesa.
Quando si subisce un hit da un nemico, prima di tirare i danni, il giocatore può decidere se prendere il colpo affidandosi solamente ad una riduzione data dalla propria armor + endurance, oppure se consumare stamina per:
1 stamina -> schivata: sottrai ai danni che subirai anche la metà (arrotondata per eccesso) dei tuoi punti agilità.
2 stamina -> rotolamento: tenti di allontanarti dal nemico spostandoti di una casella, nel caso di attacchi corpo a corpo se hai modo di andare fuori range l'attacco del nemico fallisce, nel caso di attacchi ranged puoi evitarli solo se lo spostamento ti porta fuori LoS (e nel gioco solo i muri bloccano il LoS).
Si recupera 1 stamina solo rimanendo fermi.
A questo aggiungete che:
I pg in media hanno 3-4 di stamina e una decina di punti vita.
I nemici sono molto più tosti di giochi simili. Parliamo di nemici in grado di togliere tranquillamente anche 10 punti vita a colpo.
Tutto questo crea un'atmosfera molto più tesa, anche perchè la morte del pg fa perdere tutte le anime raccolte (ogni mostro conferisce X anime, con cui è possibile salire di livello tra le quest solo se si viaggia verso un luogo che abbia la gilda degli accursed oppure venderle in cambio di monete).
Normalmente in sob (non me ne vogliano i fan, è un gioco che mi piace) ci si ritrova spesso a: esploro stanza, arrivano mostri, stan tutti fermi o quasi finchè non muoiono i vari nemici. Qui il fatto di essere realmente in pericolo porta i giocatori a cercare modi per allontanarsi, schivare, li porta a dover decidere come consumare la stamina ecc.
Avendo provato anche la sorcerer posso darvi un hint anche sulle sue meccaniche. Praticamente ad ogni inizio turno si tira un dado che oltre a decretare varie cose decreta anche quanti segnalini sorgente avranno i pg in grado di catalizzare magie. 1 -> 0, 2-5 -> metà dei punti mente arrotondati per eccesso, 6 -> pari al valore di punti mente. I segnalini sorgente si resettano ad ogni turno.
Gli spell hanno un valore che ne indica il mana necessario per castarlo. Il mana si acquisisce tirando un d6 per ogni sorgente consumata. Se il valore totale è pari o superiore a quello richiesto dallo spell lo spell parte.
Il problema? Ogni tiro doppio (due 1, due 2 ecc.) crea una "bruciatura da magia", una sorta di "ritorno di fiamma". Ogni tiro triplo crea 2 bruciature da magia. Cosa succede se si fanno con un tiro 4 bruciature? Morte permanente del pg
L'IA dei nemici è gestita in modo semplice come quella di altri titoli simili. Si dividono tra i giocatori a distanza di attacco ecc. Alcuni ranged fuggono prima dell'attacco ecc. Hanno determinate caratteristiche che li portano a cercare la los e fuggire allontanandosi. La cosa interessante è che loro non hanno limite nella LoS, mentre i giocatori vedono solo ad 1 tile di adiacenza rispetto a dove si trova chi porta una fonte di luce. Alcuni hanno meccaniche molto sfiziose, ci sono dei mostri col pungiglione che se crittano muoiono spezzando il pungiglione all'interno del player e cose simili.
Sembra veramente molto ma molto bello.
E' presto per giudicarlo con attenzione perchè l'ho giocato pochissimo e non so come si comportano gli altri 2 pg del base. Però ad ora ci è piaciuto moltissimo.
Foto di repertorio