Dark Sun [4° edizione]

Galdor

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..com'è?

Mi affascinava molto l'ambientazione "Dark Sun" per l'AD&D 2°ed... com'è stata resa nella 4° edizione? Meglio? Peggio? :idea:

Grazie in anticipo! :!:
 

Domon

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Non é fedelerrima, diciamo... Ma il giudizio dipende molto anche da cio che a te piaceva di dark sun...
 

Torakiki

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Domon":3o27bax5 ha scritto:
Non é fedelerrima, diciamo... Ma il giudizio dipende molto anche da cio che a te piaceva di dark sun...


Sono curioso anch' io.
Ti dico che per me la miglior uscita di Dark Sun per Ad&d 2 è stata la scatola base.
Il resto ( da Dragon Kings / Freedom in poi ) è andato sempre più in discesa qualitativa per quanto concerne i miei gusti.
La revised poi.... proprio no.

Qua come è messa? ^^
 

Arioch

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Non conosco bene quella vecchia (so che hanno fatto qualche cambiamento per inserire tiefling e dragonidi, e che hanno buttato alle ortiche un po' di metaplot delle vecchie campagne pubblicate) ma imo dark sun è forse l'ambientazione riuscita meglio in 4e. E' quella in cui hanno introdotti i themes dei personaggi, che aiutano molto a personalizzare i PG e a inserirli nel setting.
 

Galdor

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Arioch":7m1yokp1 ha scritto:
Non conosco bene quella vecchia
Non preoccuparti, neanche io! :lol:

Non sapevo neppure dei metaplot, figurati... a me piacevano solo alcune idee-base dell'ambientazione, quali:
l'ambiente duro e desertico,
il conseguente sviluppo delle arti psioniche per sopravvivere,
l'assetto politico "medio-orientale",
la scarsità dei metalli che hanno comportato l'utilizzo di altri materiali più rudimentali,
la magia che ha prosciugato il mondo..

Come sono stati resi questi temi in D&D 4°ediz?! :idea:

Arioch":7m1yokp1 ha scritto:
E' quella in cui hanno introdotti i themes dei personaggi, che aiutano molto a personalizzare i PG e a inserirli nel setting.
Ecco, ad esempio, cosa sono questi 'themes'? Quali meccaniche introducono? :?:
 

Darkshadow

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Ho giocato a DarkSun con AD&D2ed e ho solo letto il manuale per la quarta edizione.

Per quanto riguarda l'ambiente duro e desertico e le arti psioniche posso dire che le due versioni si equivalgono. Non ci sono particolari meccaniche al riguardo in nessuno delle due versioni. Il tutto è lasciato all'ambientazione e a poche meccaniche per quanto riguarda l'ambiente.

La psionica in emtrambi è una sorta di magia da combattimento e non è particolarmente legata alla sopravvivenza nel deserto. In entrambe le versioni sono sopratutto poteri per fare male al prossimo o per difendersi, con pochissime eccezzioni. Ricordo però che la magia distrugge la vita, sia vegetale che animale, e quindi è ovvio che la psionica sia ben vista e preferita alla magia arcana.

Cosa intendi per assetto politico "medioorientale"? La geopolitica dell'ambientazione parla di città stato rette da maghi semidei che hanno distrutto il mondo per diventare immortali e ora governano il mondo nelle loro città fortezze. Non tutte le città hanno un'architettura alla Mille e una Notte; alcune si altre sono ispirate alle città dell'america precolombiana. Se specifichi meglio magari posso capire.

La questione della scarsità dei metalli viene fuori in termini di meccaniche in entrambi nel capitolo dell'equipaggiamento che descrive bene, secondo me, come in questo mondo fantasy i metalli sono stati sostituiti da vari materiali recuperati dai mostri che vivono sul pianeta. Quella della quarta è un po' più curata dell'altra.


Sulla questione della magia che ha prosciugato il mondo la quarta vince a man basse sulla versione originale. Puoi scegliere se essere preserver e quindi limitare il tuo potere come mago arcano (nella quarta significa tutte le classi che usano magia arcana) per evitare che la magia uccida o ferisca piante e animali nei dintorni; o abbracciare il "vero potere" e diventare defiler e usare la vita di chi ti circondo come combustibile per i tuoi incantesimi.

In AD&D tutto era lasciato alla narrazzione e quindi essere defiler non comportava nessun vantaggio in termini di potere e essere preserver non comportava nessun limite ai poteri. Senza l'uso di houserules il tutto finiva per essere secondario oppure lasciato alla discrezione dei giocatori. Nelle varie espanzioni qualche regola c'era in effetti, ma niente che non fosse altamente discrezionale.

Nella quarta i defiler sono effettivamente più forti e hanno la loro lista di poteri tra cui scegliere che li rende effetticamente più potenti. Il tutto è bilanciato dal fatto che se sei un mago arcano sei considerato una persona orribile se si scopre che sei un defiler sei considerato peggio di uno stupratore di bambini. I preserver a alti livelli recuperano in potere perchè diventano sempre di più "avatar" della natura che gli concede poteri difensivi per combattere i defiler. I defiler hanno anche problemi tattici usando i loro poteri in quanto fanno danni ai loro compagni usando i loro poteri più forti se questi sono vicini e quindi devono posizionarsi in modo da non colpirli. Queste regole secondo me sono quello che mancava alla edizione originale. Il tutto se integrato con la storia: PNG che davvero osteggiano i defiler e PG che davvero cercano di nascondere la loro vera natura di maghi secondo me rende DarkSun quello che per me doveva essere DarkSun.
(nota: io usavo houserules per defiler e preserver. :p)


I themes introduco poteri e bonus e pacchi di fuffa e sono combinabili con più classi. Un Mercante delle Dune potrà combinarsi con il guerriero, il ladro o lo psionico o con, quasi, tutte le classi disponibili. Questo aiuta molto a entrare nell'ambientazione anche ai più timidi e ti da la sensanzione di non essere "il solito guerriero". Inoltre a certi livelli potrai specializzarti Capo Carovana o Intrallazzatore (Shady Dealer) rendendo virtualmente impossibile fare lo stesso personaggio due volte. Quarante delle 200 pagine del manuale base sono dedicate ai themes. Confrontale con le 70 dedicate alla descrizione della "geografia" (descrizione delle città e degli ambienti naturali) capisci quanto siano importanti per dare "vita" all'ambientazione. Forse sui themes è più ferrato Arioch, meglio se ne parla meglio lui (se ne ha voglia).
 

Galdor

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Innanzitutto grazie infinite a Darkshadow, mi sei stato molto utile :!: ... provo a spiegarmi meglio sui punti non perfettamente chiari:
Darkshadow":1cms26lp ha scritto:
La psionica in emtrambi è una sorta di magia da combattimento e non è particolarmente legata alla sopravvivenza nel deserto.
Non ho detto che speravo fossero legate alla sopravvivenza nel deserto ;) , ma che speravo fosse stato reso quello che ho sempre pensato, cioè: la gente di Dark Sun ha sviluppato le arti psioniche a causa dell'ambiente durissimo dov'è costretto a vivere.
Questo porta a sviluppare arti per difendersi e combattere? Beh, si, anche...ma anche... nient'altro? :idea:

Darkshadow":1cms26lp ha scritto:
Cosa intendi per assetto politico "medioorientale"? La geopolitica dell'ambientazione parla di città stato rette da maghi semidei che hanno distrutto il mondo per diventare immortali e ora governano il mondo nelle loro città fortezze. Non tutte le città hanno un'architettura alla Mille e una Notte; alcune si altre sono ispirate alle città dell'america precolombiana.
Si, e anche all'Africa, alla Cina e all'India...ma il minimo comun denominatore è sempre il solito: città-stato governate da un potente re-stregone, con poteri assoluti, poi niente, poi niente, poi niente, e poi tutto il resto, cioè una consistente massa di sudditi completamente soggiogati... inoltre gli scambi tra le città-stato avvengono tramite l'invio di carovane, che devono attraversare il deserto... ricorda qualcosa? :))
Senza contare che le città principali, Tyr, Raam e Urik, HANNO pure l'aspetto alla Mille e una Notte ;)
Sono state rese in qualche modo, insomma, le marcate differenze sociali e questi tratti della geopolitica?

Darkshadow":1cms26lp ha scritto:
i themes introduco poteri e bonus e pacchi di fuffa e sono combinabili con più classi.
Insomma, una serie di poteri speciali? Ma almeno rendono in qualche modo questi temi? Potreste fare un esempio, significativo, di uno di questi themes? :idea:
 

Arioch

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I temi sono un po' come i kit della 2a edizione, solo fatti meglio.
Ogni tema ti da un po' di fuffa che descrive il suo ruolo, un potere aggratis quando lo prendi e una serie di poteri che puoi decidere di prendere al posto di quelli di classe quando livelli. Alcuni paragon paths e feats hanno come prerequisito un tema.
Alcuni esempi di tema sono il Templare, il Gladiatore o il membro dell'Alleanza Velata. Insomma, si tratta di modi per portare in gioco degli elementi tipici del setting.

Per gli psionici, in realtà ci sono i Wild Talent (ne prendi uno in creazione e ne puoi prendere altri con un feat), che sono tutti degli at-will che ti garantiscono delle abilità speciali, più che aiutarti nel combattimento (sai sempre dov'è il nord, hai una telecinesi limitata,...).
 

Domon

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Galdor":s3lpct1j ha scritto:
Innanzitutto grazie infinite a Darkshadow, mi sei stato molto utile :!: ... provo a spiegarmi meglio sui punti non perfettamente chiari:
Darkshadow":s3lpct1j ha scritto:
La psionica in emtrambi è una sorta di magia da combattimento e non è particolarmente legata alla sopravvivenza nel deserto.
Non ho detto che speravo fossero legate alla sopravvivenza nel deserto ;) , ma che speravo fosse stato reso quello che ho sempre pensato, cioè: la gente di Dark Sun ha sviluppato le arti psioniche a causa dell'ambiente durissimo dov'è costretto a vivere.

in verità questa leggenda su dark sun l'ho sentita anch'io, ma non so da dove venga: la Via, su Athas, è una disciplina potente e rispettata non solo da prima che il mondo fosse desertico, ma anche da prima che venisse scoperta la magia!
 

Galdor

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Arioch":2xafespq ha scritto:
Per gli psionici, in realtà ci sono i Wild Talent (ne prendi uno in creazione e ne puoi prendere altri con un feat), che sono tutti degli at-will che ti garantiscono delle abilità speciali, più che aiutarti nel combattimento (sai sempre dov'è il nord, hai una telecinesi limitata,...).
Mentre i temi, così come li avete presentati, non mi allettano tanto, i poteri psionici, invece, mi paiono meglio impostati... ;)

Domon":2xafespq ha scritto:
in verità questa leggenda su dark sun l'ho sentita anch'io, ma non so da dove venga: la Via, su Athas, è una disciplina potente e rispettata non solo da prima che il mondo fosse desertico, ma anche da prima che venisse scoperta la magia!
Ah, ecco, grazie per la info Domon, non lo sapevo... :-? Se non ricordo male l'avevo letta sul manuale base dell'AD&D 2°ed, ma magari mi sbaglio :roll:

Comunque, mi sa che dovranno correggere la pagina di wikipedia dedicata a Dark Sun :lol: , dove si scrive: "In una simile landa dura e dimenticata, anche le creature più semplici hanno sviluppato la competenza nelle arti psioniche nella lotta per la sopravvivenza"
http://it.wikipedia.org/wiki/Dark_Sun
 

Darkshadow

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Galdor wikipedia non dice una cosa "falsa". Dice che su Athas si usa la psionica per la lotta per la sopravvivenza e che quasi tutte le creature lo hanno sviluppato naturalmente. L'apocallisse in DarkSun è un'evento artificiale risultato dall'abuso della magia, la psionica è invece un cosa naturale che esiste da prima dell'apocalisse.

In questo la nuova edizione è coerente con l'originale!


I temi introducono fuffa molto bene per esempio al Mercante delle Dune suggeriscono di scegliere dei tabù e dei codici etici per caratterizzarlo, ma come in tutti i manuali di D&D4 non ci sono regole specifiche sono cose che il giocatore che controlla il PG può introdurre nella narrazzaione attraverso gli Skill Challenge, per esempio.
 

Domon

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Galdor":1440iepw ha scritto:
Comunque, mi sa che dovranno correggere la pagina di wikipedia dedicata a Dark Sun :lol: , dove si scrive: "In una simile landa dura e dimenticata, anche le creature più semplici hanno sviluppato la competenza nelle arti psioniche nella lotta per la sopravvivenza"
http://it.wikipedia.org/wiki/Dark_Sun

non è falso, ma si riferisce a cose come mostri e batteri (si, ci sono i batteri psionici su Athas... ma anche le piante carnivore psioniche, e se non c'è il plankton psionico è perchè mancano i mari :p)

negli umani normali, a sviluppare un wild talent è una persona su 3, e solo una piccola parte di queste persone diventa un seguace della Via e può sfruttarla davvero per facilitarsi al sopravvivenza. siccome comunque la psionica è più comune della magia dall'alba dei tempi, questo "sviluppare poteri psionici per sopravvivere" nasce dalla normale predisposizione delle creature del mondo dalla psionica, e non è dissimile dalla capacità sviluppata per la sopravvivenza, degli elfi a correre per giorni di fila, oppure dei kirre a combattere con 8 zampe, o dei Drake elementali di avere spesse scaglie protettive, o delle rose di succhiarti il sangue attraverso le loro spine...
 

Nagatobimaru

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Domon":1q26plvz ha scritto:
in verità questa leggenda su dark sun l'ho sentita anch'io, ma non so da dove venga: la Via, su Athas, è una disciplina potente e rispettata non solo da prima che il mondo fosse desertico, ma anche da prima che venisse scoperta la magia!
Ni.

La prima forma di potere soprannaturale fu una sorta di magia primale/druidica usata dagli Halfling durante l'Era Blu che causò un susseguirsi di eventi come la Marea Bruna, il passaggio del sole da blu/zaffiro a giallo e l'abbassamento del livello del mare.

La Via prese ampio piede durante l'Era Verde assieme alla comparsa delle nuove razze (praticamente tutte tranne Halfling e Thri-kreen).

La Magia Arcana fu invece inventata da Rajaat nella seguente Era Rossa, cui fece seguito un nuovo cambio di colore del sole (da giallo a cremisi) e la desertificazione.

Darkshadow":1q26plvz ha scritto:
L'apocallisse in DarkSun
Al limite LE Apocalissi, come sopra detto.
 

Domon

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Nagatobimaru":3mmpjjp8 ha scritto:
Domon":3mmpjjp8 ha scritto:
in verità questa leggenda su dark sun l'ho sentita anch'io, ma non so da dove venga: la Via, su Athas, è una disciplina potente e rispettata non solo da prima che il mondo fosse desertico, ma anche da prima che venisse scoperta la magia!
Ni.

La prima forma di potere soprannaturale fu una sorta di magia primale/druidica usata dagli Halfling durante l'Era Blu che causò un susseguirsi di eventi come la Marea Bruna, il passaggio del sole da blu/zaffiro a giallo e l'abbassamento del livello del mare.

La Via prese ampio piede durante l'Era Verde assieme alla comparsa delle nuove razze (praticamente tutte tranne Halfling e Thri-kreen).

La Magia Arcana fu invece inventata da Rajaat nella seguente Era Rossa, cui fece seguito un nuovo cambio di colore del sole (da giallo a cremisi) e la desertificazione.

Darkshadow":3mmpjjp8 ha scritto:
L'apocallisse in DarkSun
Al limite LE Apocalissi, come sopra detto.

queste cose sono sulla revised, quindi ovviamente non esistono :)
 

Nagatobimaru

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Domon":147ks7ww ha scritto:
queste cose sono sulla revised, quindi ovviamente non esistono :)
Peccato che non sia così, a meno che - per qualche strano sfasamento cosmico - il 1993 non sia cronologicamente successivo al 1995.

And I don't think so. ;)
 

mirkolino

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No sono tutte cose valide anche in 4a che non smentisce i romanzi ad esempio che di questo parlano.

In 4a le origine del mondo sono sott'intese e lasciate più sfumate in modo che chi vuole possa reinventarsele, invece chi ha letto i romanzi o ha le vecchie edizioni le possa integrare.

Personalmente trovo Dark Sun per la 4a un buon lavoro, peccato che sia arrivato alla fine della spinta creativa della 4a e lo abbiano lasciato un pò lì.

PS per chi interessa alcuni approfondimenti in tal senso si trovano negli articoli di DDI! ;)
 
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