Ho giocato a DarkSun con AD&D2ed e ho solo letto il manuale per la quarta edizione.
Per quanto riguarda l'ambiente duro e desertico e le arti psioniche posso dire che le due versioni si equivalgono. Non ci sono particolari meccaniche al riguardo in nessuno delle due versioni. Il tutto è lasciato all'ambientazione e a poche meccaniche per quanto riguarda l'ambiente.
La psionica in emtrambi è una sorta di magia da combattimento e non è particolarmente legata alla sopravvivenza nel deserto. In entrambe le versioni sono sopratutto poteri per fare male al prossimo o per difendersi, con pochissime eccezzioni. Ricordo però che la magia distrugge la vita, sia vegetale che animale, e quindi è ovvio che la psionica sia ben vista e preferita alla magia arcana.
Cosa intendi per assetto politico "medioorientale"? La geopolitica dell'ambientazione parla di città stato rette da maghi semidei che hanno distrutto il mondo per diventare immortali e ora governano il mondo nelle loro città fortezze. Non tutte le città hanno un'architettura alla Mille e una Notte; alcune si altre sono ispirate alle città dell'america precolombiana. Se specifichi meglio magari posso capire.
La questione della scarsità dei metalli viene fuori in termini di meccaniche in entrambi nel capitolo dell'equipaggiamento che descrive bene, secondo me, come in questo mondo fantasy i metalli sono stati sostituiti da vari materiali recuperati dai mostri che vivono sul pianeta. Quella della quarta è un po' più curata dell'altra.
Sulla questione della magia che ha prosciugato il mondo la quarta vince a man basse sulla versione originale. Puoi scegliere se essere preserver e quindi limitare il tuo potere come mago arcano (nella quarta significa tutte le classi che usano magia arcana) per evitare che la magia uccida o ferisca piante e animali nei dintorni; o abbracciare il "vero potere" e diventare defiler e usare la vita di chi ti circondo come combustibile per i tuoi incantesimi.
In AD&D tutto era lasciato alla narrazzione e quindi essere defiler non comportava nessun vantaggio in termini di potere e essere preserver non comportava nessun limite ai poteri. Senza l'uso di houserules il tutto finiva per essere secondario oppure lasciato alla discrezione dei giocatori. Nelle varie espanzioni qualche regola c'era in effetti, ma niente che non fosse altamente discrezionale.
Nella quarta i defiler sono effettivamente più forti e hanno la loro lista di poteri tra cui scegliere che li rende effetticamente più potenti. Il tutto è bilanciato dal fatto che se sei un mago arcano sei considerato una persona orribile se si scopre che sei un defiler sei considerato peggio di uno stupratore di bambini. I preserver a alti livelli recuperano in potere perchè diventano sempre di più "avatar" della natura che gli concede poteri difensivi per combattere i defiler. I defiler hanno anche problemi tattici usando i loro poteri in quanto fanno danni ai loro compagni usando i loro poteri più forti se questi sono vicini e quindi devono posizionarsi in modo da non colpirli. Queste regole secondo me sono quello che mancava alla edizione originale. Il tutto se integrato con la storia: PNG che davvero osteggiano i defiler e PG che davvero cercano di nascondere la loro vera natura di maghi secondo me rende DarkSun quello che per me doveva essere DarkSun.
(nota: io usavo houserules per defiler e preserver.
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I themes introduco poteri e bonus e pacchi di fuffa e sono combinabili con più classi. Un Mercante delle Dune potrà combinarsi con il guerriero, il ladro o lo psionico o con, quasi, tutte le classi disponibili. Questo aiuta molto a entrare nell'ambientazione anche ai più timidi e ti da la sensanzione di non essere "il solito guerriero". Inoltre a certi livelli potrai specializzarti Capo Carovana o Intrallazzatore (Shady Dealer) rendendo virtualmente impossibile fare lo stesso personaggio due volte. Quarante delle 200 pagine del manuale base sono dedicate ai themes. Confrontale con le 70 dedicate alla descrizione della "geografia" (descrizione delle città e degli ambienti naturali) capisci quanto siano importanti per dare "vita" all'ambientazione. Forse sui themes è più ferrato Arioch, meglio se ne parla meglio lui (se ne ha voglia).