Sol_Invictus":1sz54kl5 ha scritto:
Allora spero abbiano cambiato gli obbrobri della vecchia edizione: 2 scale diverse di valori nelle meccaniche e nel profilo (1-10 e 1-100), un sistema magico bruttino e regole opzionali per i combattimenti piuttosto farlocche.
Se hanno migliorato queste cose, di certo il sistema diventa più flessibile del d20 e più soddisfacente...solo che rimane il solito problema che le carriere se non le si giustifica con un buon background diventano solo un'alternativa alle combo di classi e classi di prestigio del d20 per ottenere abilità e talenti più comodi velocemente.
Le carriere nuove sono bilanciate (tutte a +/- 1000 punti esperienza totali per essere completate, usano un profilo a base 100 nelle principali (Anche Forza e Resistenza) e a base decimale nelle secondarie e FUNZIONA perfettamente.
Alcune caratteristiche sono state eliminate (Iniziativa e Autorità), quindi ora vi sono solo Abilità di Combattimento, Abilità Balistica, Forza, Resistenza, Agilità, Intelligenza, Volontà e Simpatia.
Giusto quelle che servono.
Il sistema magico nuovo è spettacolarmente semplice ed efficace (D&D? Sistemi a Punti Mana/Magia/Etc.? Pfft...)
Ogni incantesimo ha un numero che indica il livello di difficoltà, il numero insomma da raggiungere con il tiro del dado + eventuali modificatori per effettuare con successo l'incantesimo.
E la caratteristica Magia? Più Magia hai più dadi tiri (beh, il giocatore può pure scegliere di lanciarne di meno, in realtà) per riuscire a lanciare l'incantesimi, quindi più potere.
Ma più potere equivale anche (avendo più dadi) a scazzare con i dadi più facilmente, quindi a rischiare l'Ira degli Dei o Manifestazioni del Caos di vario livello... quindi Punti Follia, problemi, demoni, di tutto un pò
Il sistema di combattimento è interessante, veloce abbastanza, diviso in azioni base e avanzate (che si possono usare o meno).
Non sarà D&D (si nota soprattutto nel fatto che anche usando le miniature non vi sono regole sul flanking per esempio), ma è anche vero che non ci voglio 20 pagine solo per spiegare regole come i maledetti Attacchi Di Opportunità...
Tutte le armi sono abbastanza bilanciate, a parte in alcuni casi, come l'Alabarda, che è *a livello di meccaniche di gioco* l'arma migliore.
Il che se leggete un pò in giro è normale, visto che l'alabarda era/è storicamente una delle migliori armi in giro.
Peccato che basti un master che tenga un minimo di sale in zucca che sia conscio che almeno di non avere una piazza d'armi o una radura spaziosa, sarà quantomeno inutile usare un'alabarda in un vicolo cittadino o in un angusto corridoio di sotterraneo.
Migliore del vecchio sistema in tutto.
Anche nell'organizzazione del libro in sè.
Personalmente preferisco WFRP su D&D su tutta la linea.
E l'unico gdr che ha ancora le classi (beh, le carriere sono delle classi flessibili, ne più ne meno) e che io sopporti da master.
A D&D io ci gioco come giocatore per divertimento (quando si riescono a trovare i giocatori per fare un gruppo!), ma come Master mi rifiuto nel 2007 ancora di usare un sistema a classi, livelli e con l'allineamento (infatti quando giochiamo a D&D noi lo abbiamo eliminato).
Ps.: Non so con che master tu ci abbia giocato, Sol, ma non ho mai visto un singolo master di Warhammer che concedesse cambi di carriera senza un effettivo lavoro di interpretazione in gioco.
Io stesso, come master (anche se uso solo le regole di WHFRP2, con ambientazione mia), ho fatto in modo che il giocatore con il personaggio Iniziato facesse delle missioni per la sua chiesa e reagisse in maniera ottimale a delle scelte morali in gioco prima di avere la possibilità di passare alla carriera Prete... Lo stesso per gli altri PG. 8)
Per chi poi volesse un sacco di interessanti regole non-ufficiali alternative per WHFRP2 ci sono i mitici Liber Apocrifa da scaricare gratuitamente.