Torakiki":1oirpwra ha scritto:
Blackstorm":1oirpwra ha scritto:
Mah, a me non pare che sia da buttare via. E' un regolamento ocme un altro e fornisce molte più opzioni di quando non facessero le edizioni precedenti.
Dipende CHE opzioni. Lo stesso Abilità e Poteri, un volume di regole addizionali per AD&D era orribile. Voleva tanto rendere i pg più personalizzabili, e finiva per snaturare tutto, per rendere i pg un insieme di abilità fini a se stesse. Che mi frega di avere una serie infinita di opzioni se la maggior parte sono per il combattimento? Il combattimento è un parte del gioco, e nemmeno la principale, oltretutto. :-?
Domanda, ma cosa ti aspetti da un regolamento? Che ti dica come interpretare? Le opzioni sono per il combattimento. La parte di interazione sociale in dnd non è mai stata sviluppata adeguatamente, mai. Il fatto che in 3.x ci siano più opzioni (a partire dai semplici talenti, per proseguire dalle cdp per finire sulle abilità - e non venirmi a dire che diplomazia o raccogliere informazioni sono da combattimento), vuol dire che ti puoi fare il pg come ti pare. Vuol dire che se vuoi essere un mago-guerriero, non hai bisogno di essere obbligatoriamente un elfo. Vuol dire che il nano può essere un mago, vuol dire che un halfling barbaro è concepibile.
Blackstorm":1oirpwra ha scritto:
La presenza di combo imbattibili esclude il fatto di poter giocare seriamente? Questa la dovevo ancora sentire.
Bè, da queste parti la sentirai e spesso. " Combo imbattibili " è già di per sè una cosa che non capisco. Di certo, un personaggio che appena uscito da casa per andare all' avventura pensa: " Lol! Ho parata disarmante, attacco sbilanciante, attacco d' opportunità maggiorato, furia sotto i 5 pf!!! " con me gioca molto poco... :lol:
Trovo le " combo " adatte per un boardgame, tò... tipo Warhammer, mica per un gioco di ruolo.
Divertente. La presenza di qualcosa che NESSUNO ti obbliga a usare, dovrebbe in qualche modo impedire il gioco serio? Maddai. Secondo te se esistono certi sbilanciamenti uno non può limitarsi a fregarsene e non usarli? Da quando in qua l'interpretazione viene inficiata dalla presenza di opzioni di combattimento? Da quando in qua non si può interpretare solo perchè il regolamento è sgravo?
Perchè D&D per il sottoscritto significava due cose:
- Poche regole adattabili al momento SENZA snaturare i regolamenti ( aka sistema veloce e rapido )
Non sono espertissimo dei vecchi dnd, ma a guardare il numero id manuali usciti (base, companion, immortal eccetera), mi sembra che di regole ce ne fossero parecchie.
- Semplicità di gioco ( adatto quindi ai neofiti, ma non per questo da schifare per gli esperti )
Eh, immagino che fosse semplicissimo ricordarsi come calcolare il thac0, dal momento che andava verso il basso, e dovevi sommare o sottrarre a seconda della congiunzione astrale.
Mentre la 3.0 i due punti di cui sopra li ha resi così:
- Regole allucinanti ( il combattimento è qualcosa di allucinante: senza emozioni, solamente calcoli degni di un boardgame ) difficili da cambiare senza snaturare il regolemanto, che nella voglia di esserre completo, tira fuori regole anche per vedere se un pg becca l' albero mentre urina.
Allucinante? A me non sembra proprio. E' solo più completo, e gestisce situazioni che un master poteva non essere in grado di gestire. A me pare un po' più complesso, ma non allucinante.
- Semplicità di gioco buttata nel cesso. Come sopra, troppe regole.
Beh, cosa c'è di complicato? Tira il d20 e fai tanto. Il concetto è sempre questo.
Ne va da sè che, seguendo la stessa strada, D&D 4 non sarà certo un gioco per il sottoscritto... :-?
Immagino che tu non abbia nemmeno pensato di dare uno sguardo al regolamento. A me pare decisamente più semplificato rispetto a quello di 3.x, sebbene non arrivi alla tua tanto adorata spartanità di advanced (che era così spartano che il master si doveva inventare quasi tutto, se gli chiedevi di fare qualcosa non previsto dalle regole).
Sol_Invictus":1oirpwra ha scritto:
Stai per caso confrontando il manuale del giocatore 4°ed. con tutto il cucuzzaro di beceri manuali opzionali della 3.x? Perchè se fai così, certo che sono di più quelle dei secondi. Aspetta che escano anche per la 4°ed, o ancora meglio confronta solo i manuali base delle due edizioni. E su questo mi sembra abbastanza evidente che quello della 4° contiene molti più poteri (anche perchè questi ultimi, nell'edizione precedente, non esistevano o rientravano in altre categorie). Al limite saranno di meno gli incantesimi, questo sì..ma le "mosse speciali" (sigh) non mi pare proprio.
I poteri sono di più, probabilmente, ma sono spalmati in maniera equa fra le classi. Cmq sia, se vuoi posso presentarti build piuttosto sbilancianti con i semplici 3 manuali base. Non è un problema. E se conosci un po' il regolamento di 3.x sai bene che non serve andare a cercare chissà quali manuali.
Blackstorm":1oirpwra ha scritto:
A me risultano 128. Perchè ti viene da piangere, scusa? Cos'è ora la dimensione in pagine di uno spellbook è una cosa da boardgame o da pp?
Oh, è semplicemente una cosa idiota. Un manuale che mi dice perfino di quante pagine è composto il libro degli incantesimi indica un regolismo allucinante e ridicolo.
Eh, già. Immagino che la cosa però non ti abbia mai creato problemi in 3.x, o vado errato?
Certo D&D non è mai stato estraneo a questo genere di cose (da sempre esistono tabelle per dirti anche di che colore portano i calzini i mostri, trattando i DM come degli incapaci e/o dei pigroni cerebrolesi), ma mi pare che la situazione peggiori ad ogni edizione. Insomma, è sempre più bimbominkia-friendly.
Scusa, mi spieghi come l'indicazione di quante pagine contiene uno spellbook possa redere un'edizione più bimbominkiafriendly della precedente, dal momento che anche la precedente lo fa?
Domanda, ma lo hai visto o no? Perchè se sei convinto di tutto quello che hai detto finora, dovresti essere in grado di trovarmi una combo che sia vermente pp, al livello che ti pare.
No, non ci penso nemmeno, e aggiungo: *per fortuna*. Ripeto - e vedi un po' te se vuoi capirlo, se non ti va amen - che non mi importa niente di quanti dadi di danni fai, mi importa di ciò che vedo palesemente: un sistema costruito apposta per essere personalizzabile regolarizzando tutto e tutti, dando regole stile gioco da tavolo per gestire tante (troppe) situazioni, e per questo riducendo i personaggi ad un'accozzaglia di numeri e poteri dai nomi piuttosto sciocchini. Se un regolamento punta a questo, è palese che il resto (l'interpretazione) gli interessa poco, e benchè sia certamente possibile giocare di ruolo così, la maggior parte dei giocatori certamente non lo faranno.
Ok, l'hai letto il regolamento? No? E allora come fai a dire se è pp o meno, se è regolistico o meno? Come fai a dire se il master non deve mettere molto bocca su diverse situazioni, riducendo così il peso del regolamento? Come fai a dire che l'interpretazione è un aspetto non trattato se non hai letto il manuale del master? E soprattutto, da quando in qua un'accozzaglia di numeri impedisce di interpretare?