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smanno

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lol ho messo le mani (virtuali) sui manuali base, in inglese, non è male hanno cambiato un sacco di roba, a partire dal fatto che il lv30 è il massimo e se sei ultrapompato hai max 200pv...
hanno tolto le classi di prestigio, sostituendole con delle "classi" addizionali (in pratica qualche abilità in più e un paio di magie extra tra cui scegliere).
forse hanno appiattito un po' come varietà di scelte: di magie/abilità se ne imparano davvero poche (2 a volontà, 4 a incontro, 4 giornaliere e 7 utility a lv30).
ma almeno così forse migliora l'aspetto interpretativo...

ok scaricare è male, ma se permettete prima di comprare valuto bene il prodotto!

ma direi bene
 

Solomon

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Io ho preso i tre manuali base sabato. Il primo impatto è stato positivo, ma credo che mi ci vorrà un po' di tempo e qualche sessione di gioco per valutare correttamente il gioco. Il fatto è che si tratta di qualcosa di radicalmente diverso dalle precedenti edizioni - c'è molta più differenza tra terza e quarta, di quanta ce ne fosse tra seconda e terza. Tra qualche giorno tempo permettendo proporrò una recensione completa. Per ora noto che:
- Le meccaniche sono state molto snellite e uniformate.
- Le classi sono più omogenee tra loro, a tutti i livelli.
- I personaggi contano molto di più sulle proprie abilità e molto meno sugli oggetti magici.
- La differenza di potere tra un livello e l'altro non è più così marcata.
- Il lavoro di squadra è vitale.

Al di là delle regole, è l'edizione più chiara e meglio organizzata che si sia vista finora, e anche lo stile di scrittura è piacevole.
 

Normanno

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Non posso che dare ragione a Solomon. A me sta piacendo, detto sinceramente. Il regolamento è scritto come un regolamento e non con il solito stile narrativo che poteva picere o non piacere.
Mi dispiace che abbiano scelto di mettere i mezzidraghi e i tiefling (due razze veramente del cavolo) e moltiplicato gli elfi, decidendo invece di togliere gli gnomi, e ad alcuni può non andare giù che manchino bardi e druidi (per i monaci francamente mi fa piacere che li abbiano tolti), ma chiaramente si tratta di scelte di mercato.

In generale mi sembra più giocabile delle altre edizioni, ed effettivamente pare che "incentivi", paradossalmente, il gioco di ruolo con questo nuovo sistema ad abilità. In più c'è un'enorme possibilità di personalizzare il personaggio anche all'interno di una sola classe.

Insomma, per ora le impressioni sono positive, e direi che quanto riportato nelle "anteprime" era davvero per far presa sui bimbiminkia, qui c'è molto altro e molto di più.

Presto pubblicherò la recensione dei tre manuali, come annunciato.
 

Sol_Invictus

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Io ho preso (unicamente per curiosità, perchè di certo non ci giocherò mai) il manuale del giocatore.
Sono perplesso.
Da un lato sono rimasto *quasi* colpito dal fatto che si sottolinea più volte l'interpretazione, il creare storie, l'importanza del giocare di ruolo..molto più che nella 3° edizione di sicuro.

Dall'altra, le razze fanno schifo: nessuno sentiva necessità del doppio elfo (peraltro brutto oltre che inutile), il dragonide (o come si chiama) è la razza da bimbominkia per eccellenza, e soprattutto le classi sono in tutto e per tutto identiche a quelle di un videogioco: poteri divisi per tipo e livello, in modo estremamente chiaro ma anche meccanico, esattamente come accade in un crpg (gioco "di ruolo" per computer).

Le regole sembrano corpose ma bene organizzate, però.
Certo rimane un gioco che oscilla tra il trash, il bimbominkioso ed il PP puro dalla prima all'ultima pagina...ora mi sembra ancora più simile ad un videogioco.
 

DaChaosRulez

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ora mi sembra ancora più simile ad un videogioco.

Forse è così proprio perché quello è uno dei pochi mercati legato al gioco e all'intrattenimento domestico che conta un numero mostruoso di giocatori nel mondo (giusto per fare cifre facili, 10 milioni di utenti di World of Warcraft non sono pochi!).
Inoltre lo snellimento delle regole e la loro "matematicizzazione" e indicizzazione mostra come il target del gioco sia il mondo dei casual player, o comunque giocatori non più disposti a passare nottate tirando dadi, ma alternando sessioni di qualche ora con instance e frag varie :-?

I giovani d'oggi non sono come quelli di una volta ;)

Paolone
 

Normanno

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Sol_Invictus":33ewx48y ha scritto:
Le regole sembrano corpose ma bene organizzate, però.
Certo rimane un gioco che oscilla tra il trash, il bimbominkioso ed il PP puro dalla prima all'ultima pagina...ora mi sembra ancora più simile ad un videogioco.

non sono d'accordo. Il trash ci sta tutto perchè i giochi di ruolo stile D&D sono trash da quando è uscita la 3.0; di bm c'è solo la scelta di tre razze ignobili (i superelfi, gli halfdragon e quelle schifezze dei tiefling), ma di PP puro non c'è molto. Sono diminuiti gli incantesimi, gli oggetti magici non sono più così fondamentali ed effettivamente come ha detto qualcuno è incoraggiata la cooperazione, non mi sembra ci sia una classe power e le altre no.
 

Sol_Invictus

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Ehi..un manuale che dalle prime pagine ti dice che, con i livelli 20-30, il tuo personaggio raggiungerà poteri "supereroistici" (mi ricordo male io il termine oppure devo fare i complimenti a chi ha scritto la versione italiana? :-? ), e le cui classi siano supercustomizzabili da una pletorà di abilità sempre più "combo" (la maggioranza votata al combattimento, poi) non mi sento di definirlo altro che tendente al PP, perchè è proprio lo stile di gioco per cui è pensato.
Vero che sono diminuiti gli oggetti magici, ma il PP se la spassa alla grande quando deve scegliere combinazioni tra 50 poteri e 60 talenti, più tutto il resto :roll:
 

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smanno":2eh45ar9 ha scritto:
hanno cambiato un sacco di roba, a partire dal fatto che il lv30 è il massimo e se sei ultrapompato hai max 200pv...
Si, ma hai anche uno sbotto di healing surge.

hanno tolto le classi di prestigio, sostituendole con delle "classi" addizionali (in pratica qualche abilità in più e un paio di magie extra tra cui scegliere).
Falso, hanno eliminato le cdp e stop. Forse ti riferisci ai destini paragon ed epic, che non possono essere considerati cdp, ma semmai una cosa più simile agli heroic paths di Midnight.

forse hanno appiattito un po' come varietà di scelte: di magie/abilità se ne imparano davvero poche (2 a volontà, 4 a incontro, 4 giornaliere e 7 utility a lv30).
Quelle a volontà scalano in base al livello, e alcune utility sono mostruose.

Solomon":2eh45ar9 ha scritto:
- I personaggi contano molto di più sulle proprie abilità e molto meno sugli oggetti magici.

Mah, a me non pare.

- Il lavoro di squadra è vitale.
Forse anche troppo. A parma fantasy, eravamo in 4 per un'avventura da 5. Abbiamo faticato tantissimo.

Sol_Invictus":2eh45ar9 ha scritto:
Certo rimane un gioco che oscilla tra il trash, il bimbominkioso ed il PP puro dalla prima all'ultima pagina...ora mi sembra ancora più simile ad un videogioco.
O semplicemente hanno snellito le meccaniche. Onestamente nella demo i poteri mi sono sembrati abbastanza diversi.

Io ho preso (unicamente per curiosità, perchè di certo non ci giocherò mai) il manuale del giocatore.
Sono perplesso.
Forse perchè stai giudicando senza nemmeno averlo provato?

Ehi..un manuale che dalle prime pagine ti dice che, con i livelli 20-30, il tuo personaggio raggiungerà poteri "supereroistici" (mi ricordo male io il termine oppure devo fare i complimenti a chi ha scritto la versione italiana? Confused ), e le cui classi siano supercustomizzabili da una pletorà di abilità sempre più "combo" (la maggioranza votata al combattimento, poi) non mi sento di definirlo altro che tendente al PP, perchè è proprio lo stile di gioco per cui è pensato.
Vero che sono diminuiti gli oggetti magici, ma il PP se la spassa alla grande quando deve scegliere combinazioni tra 50 poteri e 60 talenti, più tutto il resto Rolling Eyes

A me pare che tu non abbia analizzato bene questo regolamento. Può avere tutti i difetti che vuoi, ma quello di essere pp mi pare l'ultimo dei problemi, dal momento che se per te è pp il fatto che lo sciame di meteore (l'incantesimo in assoluto più potente del mago, che prende al 29 liv) fa 8d6+int, allora mi chiedo come hai fatto a sopravvivere in questi anni con la 3.x, dove 8d6+int (approsismabili a 9d6 circa) sono un un buon danno al 10 liv, un danno importante ma non decisivo al 15, e un danno quasi irrisorio al 20.
 

linx

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Sol_Invictus":vsukvkuu ha scritto:
Ehi..un manuale che dalle prime pagine ti dice che, con i livelli 20-30, il tuo personaggio raggiungerà poteri "supereroistici" (mi ricordo male io il termine oppure devo fare i complimenti a chi ha scritto la versione italiana? :-? ), e le cui classi siano supercustomizzabili da una pletorà di abilità sempre più "combo" (la maggioranza votata al combattimento, poi) non mi sento di definirlo altro che tendente al PP, perchè è proprio lo stile di gioco per cui è pensato.
Vero che sono diminuiti gli oggetti magici, ma il PP se la spassa alla grande quando deve scegliere combinazioni tra 50 poteri e 60 talenti, più tutto il resto :roll:

Bello :grin:
Prima non aveva veramente senso avere una pletora di talenti tra cui se ne sceglievano sempre la solita manciata perchè gli altri risultavano sempre praticamente inutili. Se ora i talenti sono TUTTI da PP almeno c'è una vera scelta. Mi piace un casino anche il fatto che dite che stimoli il lavoro di squadra.
Lasciamo la buona interpretazione alle parti dove la trama lo permette. Quando si combatte che si combatta ai massimi livelli di impegno e possibilità.
Alla fin fine è l'avventura proposta che porta i giocatori a interpretare o a darsi al PP. Per interpretare non servono troppe regole, solo le giuste opportunità.
Le regole servono per combattere! A parer mio.
(anche perchè se fai regole pignole per seguire le manovre diplomatiche poi trovi i master che si lamentano che i personaggi tirano i dadi invece che interpretare).
 

ZioCino

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scusatemi un attimo... ma d&d mica è un sistema per gestire avventure fantasy eroiche? nel senso... mi sembra ovvio, e addirittura giusto, che ci siano cose sgravate...
e poi pensate alla realtà... uno sportivo professionista o un combattente professionista si allena fino allo sfinimento cercando di diventare "PP"... ma poi quello che fa, che pensa e che dice fuori dall'ambito sportivo è tutt'altra cosa...
in poche parole concordo appieno con linx quando dice che tutto ciò che concerne il "lavoro" di avventuriero sia una ricerca del massimo risultato (alla fine è quello che facciamo tutti noi nello studio o nel lavoro)...
l'interpretazione è un'altra cosa e nn ha minimamente a che fare col fatto che il tuo pg sia sgravato...
chiaramente se il master usa avventure hack&slash nn si può mica chiedere ai giocatori di interpretare...
io, come master, quando scrivo un'avventura, faccio sempre in modo di avere uno o due scontri "obbligatori", un paio "facoltativi" ed assoutamente evitabili in modi migliori e il resto è tutta narrazione e interpretazione...
ricordatevi sempre che un mago si ciuccia il calzino se è imputato davanti ad un tribunale di arcimaghi... è lì che deve interpretare e narrare... se lo piazzate davanti ad un mostro in una stanza nascosta di un dungeon con un tesoro alle sue spalle mi sembra giusto che utilizzi i talenti di metamagia unitamente all'incantesimo più devastante che ha...
L'interpretazione dipende sempre e comunque dall'avventura all'80% e solo al 20% dal sistema...
che poi d&d nn aiuti è un dato di fatto ed una precisa scelta... criticabile... ma pur sempre una scelta...
 

Torakiki

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Bè insomma. Per me se il sistema permette il power player, allora i giocatori ( vedi " i giocatori con i manuali " ) lo sfrutteranno al massimo, se potranno.
Non è raro leggere in vari forum di personaggi che si lanciano addosso a sciami di frecce oppure scelgano di evitare le vie diplomatiche ( aka interpretazione ) per entrare nei castelli di vari nobili menando mani contro frotte di guardie, tanto sono invulnerabili.

E lo scrivono Master che hanno cercato di intraprendere una strada più ruolistica che d' azione per le proprie avventure.

Certo che se si mettono le cose in chiaro, allora queste noie si possono evitare, ma se devo dire ai pg che questo sì e questo no ( come ho fatto prima di formare un gruppo con D&D 3, salvo poi lasciare il gioco negli scaffali per riprendere il caro vecchio AD&D ) per evitare noie, allora cambio gioco.

In verità mi aspetto molto poco da D&D 4, e solamente a vedere la scheda del giocatore mi è venuta l' allergia...
 

Sol_Invictus

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Chi ha detto che i nuovi poteri e talenti sono tutti perfettamente utili e bilanciati? Immagino che a breve, come in qualsiasi contesto analogo (guardacaso ripenso sempre ai videogiochi), saranno già emerse le varie combo più efficaci, a cui la maggior parte dei giocatori si conformeranno.

Ma pure se fosse che ora "tutti i talenti sono da PP", non vedo proprio il motivo per rallegrarsene, dato che significa un allontanamento ancora più spinto dall'interpretazione.

E ripeto, il gusto del PP non deriva tanto (o solo) da quanti danni fa, ma soprattutto da come ottimizza il personaggio con la giusta combinazione di opzioni, e più sono le opzioni, più questo è possibile. E D&D4 mi pare abbia ampliato ulteriormente questo spettro. Ricordiamoci anche che ora le miniature e la mappa quadrettata sono obbligatori al 110% per gestire un qualsiasi scontro, altro passo deciso verso il boardgame (un passo già iniziato, ma non così spudoratamente).

Quando poi leggo cose tipo "un libro degli incantesimi è composto da 125 pagine" mi viene, più semplicemente, da piangere :roll:

Ribadisco, anche se alcuni penseranno che non lo abbia analizzato a sufficienza, che questo regolamento è ben strutturato ma, come previsto, spinge ancora meno dell'interpretazione e ancora di più al boardgame-videogioco.
 

Blackstorm

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Sol_Invictus":1ykrmi19 ha scritto:
Chi ha detto che i nuovi poteri e talenti sono tutti perfettamente utili e bilanciati? Immagino che a breve, come in qualsiasi contesto analogo (guardacaso ripenso sempre ai videogiochi), saranno già emerse le varie combo più efficaci, a cui la maggior parte dei giocatori si conformeranno.
Eh, infatti in 3.x non si cercavano mai le combo. Proprio videogiocatori.

Ma pure se fosse che ora "tutti i talenti sono da PP", non vedo proprio il motivo per rallegrarsene, dato che significa un allontanamento ancora più spinto dall'interpretazione.

Ripeto, ma prima di sparar egiudizi a caso, perchè non leggete il manuale? Venirmi a dire che attacco poderoso in 4ed è pp, ad esempio mi pare piuttosto folle.

E ripeto, il gusto del PP non deriva tanto (o solo) da quanti danni fa, ma soprattutto da come ottimizza il personaggio con la giusta combinazione di opzioni, e più sono le opzioni, più questo è possibile. E D&D4 mi pare abbia ampliato ulteriormente questo spettro. Ricordiamoci anche che ora le miniature e la mappa quadrettata sono obbligatori al 110% per gestire un qualsiasi scontro, altro passo deciso verso il boardgame (un passo già iniziato, ma non così spudoratamente).

Primo: il pp è qualcuno che fa fuori i nemici senza mai faticare, e questo in genere si traduce in danno. Non puoi dirmi di essere pp se fai una quarantina di danni scarsi ad un mostro da 1400 pf (e ci sono). Inoltre, se a te le opzioni per fare combo sembrano di più che in 3.x mi sa che hai sbagliato gdr, dal momento che stiamo parlando letteralmente di una manciata di talenti a fronte dei milioni che ci sono per 3.x, mentre per quanto riguarda i poteri, è molto difficile fare una combo sempre efficace. L'unica combo pp che ho visto, e che nemmeno funziona molto bene, è con il ranger spendendo un daily, un encounter e un punto azione, ergo non è sempre attuabile.

Quando poi leggo cose tipo "un libro degli incantesimi è composto da 125 pagine" mi viene, più semplicemente, da piangere :roll:

A me risultano 128. Perchè ti viene da piangere, scusa? Cos'è ora la dimensione in pagine di uno spellbook è una cosa da boardgame o da pp?

Ribadisco, anche se alcuni penseranno che non lo abbia analizzato a sufficienza, che questo regolamento è ben strutturato ma, come previsto, spinge ancora meno dell'interpretazione e ancora di più al boardgame-videogioco.
Domanda, ma lo hai visto o no? Perchè se sei convinto di tutto quello che hai detto finora, dovresti essere in grado di trovarmi una combo che sia vermente pp, al livello che ti pare.
 

Torakiki

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Mi sa che accapigliarsi per un regolamento che è stato, almeno in questo forum, mai provato porterà a discussioni quantomeno inutili.
Anche a me il 3.0 aveva colpito subito, ma è giocandoci un pò che mi son reso conto di quanto fosse da buttar via. :cry:

Solamente il tempo ci dirà chi aveva ragione, vedremo se i giocatori troveranno combo imbattibili o se si tornerà a giocare seriamente.

Comunque, anche se Sol Invictus è stato piuttosto spietato ( ma mi sembra prassi, nei suoi post :)) ) è anche vero che quello che era ed è stato di D&D è morto già con la terza edizione, e la quarta ( spulciando in giro e leggendo pareri mi sono fatto un' idea di quanto è ancora MOLTO distante dall' essere una cosa decente ) non farà altro che confermare i miei timori.

Spero comunque di non passare per quello che schifa le novità, ma D&D farebbe meglio a cambiar nome, per quel che mi riguarda. :-?
 

Blackstorm

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Torakiki":1xro0zdz ha scritto:
Mi sa che accapigliarsi per un regolamento che è stato, almeno in questo forum, mai provato porterà a discussioni quantomeno inutili.
Anche a me il 3.0 aveva colpito subito, ma è giocandoci un pò che mi son reso conto di quanto fosse da buttar via. :cry:
Mah, a me non pare che sia da buttare via. E' un regolamento ocme un altro e fornisce molte più opzioni di quando non facessero le edizioni precedenti.

Solamente il tempo ci dirà chi aveva ragione, vedremo se i giocatori troveranno combo imbattibili o se si tornerà a giocare seriamente.

La presenza di combo imbattibili esclude il fatto di poter giocare seriamente? Questa la dovevo ancora sentire.

è anche vero che quello che era ed è stato di D&D è morto già con la terza edizione
Anche questa mi mancava. Perchè dnd sarebbe morto ocn la 3.x?
 

Juda

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Scusate, ma la 3.0/3.5 nonostante a me faccia veramente pietà (ma si tratta di un gusto personale) non mi pare sia stata affatto un flop di mercato, o mi sbaglio? Questo significa che quell'edizione di D&D, sebbene radicalmente differente dalle precedenti ha interpretato un mutamento nelle esigenze dei potenziali giocatori PP o meno che sia.
Ora, a parte che le discussioni sul PP lasciano il tempo che trovano poiché non c'è una definizione di PP univoca per tutti (come non ce n'è una di "interpretazione), rimano solamente il fatto che D&D è stato nella sua ultima edizione il gioco manifesto di chi preferiva giocare un GdR come un videogame (anche se, volendo pure D&D può essere interpretato). Giocate questa nuova edizione, testatela e (sebbene io sia convinto D&D non diverrà mai un gioco ove le meccaniche hanno poco valore) lasciate che chi ha volglia di giocare con un certo stile (PP) abbia la possibilità di farlo. Sembra che il PP sia "IL MALE" dai... un po' di leggerezza, non siamo bimbiminkia!
 

Torakiki

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Blackstorm":2aba6ri5 ha scritto:
Mah, a me non pare che sia da buttare via. E' un regolamento ocme un altro e fornisce molte più opzioni di quando non facessero le edizioni precedenti.

Dipende CHE opzioni. Lo stesso Abilità e Poteri, un volume di regole addizionali per AD&D era orribile. Voleva tanto rendere i pg più personalizzabili, e finiva per snaturare tutto, per rendere i pg un insieme di abilità fini a se stesse. Che mi frega di avere una serie infinita di opzioni se la maggior parte sono per il combattimento? Il combattimento è un parte del gioco, e nemmeno la principale, oltretutto. :-?

Blackstorm":2aba6ri5 ha scritto:
La presenza di combo imbattibili esclude il fatto di poter giocare seriamente? Questa la dovevo ancora sentire.

Bè, da queste parti la sentirai e spesso. " Combo imbattibili " è già di per sè una cosa che non capisco. Di certo, un personaggio che appena uscito da casa per andare all' avventura pensa: " Lol! Ho parata disarmante, attacco sbilanciante, attacco d' opportunità maggiorato, furia sotto i 5 pf!!! " con me gioca molto poco... :lol:
Trovo le " combo " adatte per un boardgame, tò... tipo Warhammer, mica per un gioco di ruolo.

Blackstorm":2aba6ri5 ha scritto:
Anche questa mi mancava. Perchè dnd sarebbe morto ocn la 3.x?

Perchè D&D per il sottoscritto significava due cose:

- Poche regole adattabili al momento SENZA snaturare i regolamenti ( aka sistema veloce e rapido )
- Semplicità di gioco ( adatto quindi ai neofiti, ma non per questo da schifare per gli esperti )

Mentre la 3.0 i due punti di cui sopra li ha resi così:

- Regole allucinanti ( il combattimento è qualcosa di allucinante: senza emozioni, solamente calcoli degni di un boardgame ) difficili da cambiare senza snaturare il regolemanto, che nella voglia di esserre completo, tira fuori regole anche per vedere se un pg becca l' albero mentre urina.
- Semplicità di gioco buttata nel cesso. Come sopra, troppe regole.

Ne va da sè che, seguendo la stessa strada, D&D 4 non sarà certo un gioco per il sottoscritto... :-?
 

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Blackstorm":3cum2teo ha scritto:
Inoltre, se a te le opzioni per fare combo sembrano di più che in 3.x mi sa che hai sbagliato gdr, dal momento che stiamo parlando letteralmente di una manciata di talenti a fronte dei milioni che ci sono per 3.x, mentre per quanto riguarda i poteri, è molto difficile fare una combo sempre efficace.

Stai per caso confrontando il manuale del giocatore 4°ed. con tutto il cucuzzaro di beceri manuali opzionali della 3.x? Perchè se fai così, certo che sono di più quelle dei secondi. Aspetta che escano anche per la 4°ed, o ancora meglio confronta solo i manuali base delle due edizioni. E su questo mi sembra abbastanza evidente che quello della 4° contiene molti più poteri (anche perchè questi ultimi, nell'edizione precedente, non esistevano o rientravano in altre categorie). Al limite saranno di meno gli incantesimi, questo sì..ma le "mosse speciali" (sigh) non mi pare proprio.

A me risultano 128. Perchè ti viene da piangere, scusa? Cos'è ora la dimensione in pagine di uno spellbook è una cosa da boardgame o da pp?

Oh, è semplicemente una cosa idiota. Un manuale che mi dice perfino di quante pagine è composto il libro degli incantesimi indica un regolismo allucinante e ridicolo. Certo D&D non è mai stato estraneo a questo genere di cose (da sempre esistono tabelle per dirti anche di che colore portano i calzini i mostri, trattando i DM come degli incapaci e/o dei pigroni cerebrolesi), ma mi pare che la situazione peggiori ad ogni edizione. Insomma, è sempre più bimbominkia-friendly.

Domanda, ma lo hai visto o no? Perchè se sei convinto di tutto quello che hai detto finora, dovresti essere in grado di trovarmi una combo che sia vermente pp, al livello che ti pare.

No, non ci penso nemmeno, e aggiungo: *per fortuna*. Ripeto - e vedi un po' te se vuoi capirlo, se non ti va amen - che non mi importa niente di quanti dadi di danni fai, mi importa di ciò che vedo palesemente: un sistema costruito apposta per essere personalizzabile regolarizzando tutto e tutti, dando regole stile gioco da tavolo per gestire tante (troppe) situazioni, e per questo riducendo i personaggi ad un'accozzaglia di numeri e poteri dai nomi piuttosto sciocchini. Se un regolamento punta a questo, è palese che il resto (l'interpretazione) gli interessa poco, e benchè sia certamente possibile giocare di ruolo così, la maggior parte dei giocatori certamente non lo faranno.

Torakiki":3cum2teo ha scritto:
anche se Sol Invictus è stato piuttosto spietato ( ma mi sembra prassi, nei suoi post )

Ih, questo lo devo ammettere :roll:
 

Blackstorm

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Torakiki":1oirpwra ha scritto:
Blackstorm":1oirpwra ha scritto:
Mah, a me non pare che sia da buttare via. E' un regolamento ocme un altro e fornisce molte più opzioni di quando non facessero le edizioni precedenti.

Dipende CHE opzioni. Lo stesso Abilità e Poteri, un volume di regole addizionali per AD&D era orribile. Voleva tanto rendere i pg più personalizzabili, e finiva per snaturare tutto, per rendere i pg un insieme di abilità fini a se stesse. Che mi frega di avere una serie infinita di opzioni se la maggior parte sono per il combattimento? Il combattimento è un parte del gioco, e nemmeno la principale, oltretutto. :-?
Domanda, ma cosa ti aspetti da un regolamento? Che ti dica come interpretare? Le opzioni sono per il combattimento. La parte di interazione sociale in dnd non è mai stata sviluppata adeguatamente, mai. Il fatto che in 3.x ci siano più opzioni (a partire dai semplici talenti, per proseguire dalle cdp per finire sulle abilità - e non venirmi a dire che diplomazia o raccogliere informazioni sono da combattimento), vuol dire che ti puoi fare il pg come ti pare. Vuol dire che se vuoi essere un mago-guerriero, non hai bisogno di essere obbligatoriamente un elfo. Vuol dire che il nano può essere un mago, vuol dire che un halfling barbaro è concepibile.

Blackstorm":1oirpwra ha scritto:
La presenza di combo imbattibili esclude il fatto di poter giocare seriamente? Questa la dovevo ancora sentire.

Bè, da queste parti la sentirai e spesso. " Combo imbattibili " è già di per sè una cosa che non capisco. Di certo, un personaggio che appena uscito da casa per andare all' avventura pensa: " Lol! Ho parata disarmante, attacco sbilanciante, attacco d' opportunità maggiorato, furia sotto i 5 pf!!! " con me gioca molto poco... :lol:
Trovo le " combo " adatte per un boardgame, tò... tipo Warhammer, mica per un gioco di ruolo.

Divertente. La presenza di qualcosa che NESSUNO ti obbliga a usare, dovrebbe in qualche modo impedire il gioco serio? Maddai. Secondo te se esistono certi sbilanciamenti uno non può limitarsi a fregarsene e non usarli? Da quando in qua l'interpretazione viene inficiata dalla presenza di opzioni di combattimento? Da quando in qua non si può interpretare solo perchè il regolamento è sgravo?

Perchè D&D per il sottoscritto significava due cose:

- Poche regole adattabili al momento SENZA snaturare i regolamenti ( aka sistema veloce e rapido )
Non sono espertissimo dei vecchi dnd, ma a guardare il numero id manuali usciti (base, companion, immortal eccetera), mi sembra che di regole ce ne fossero parecchie.

- Semplicità di gioco ( adatto quindi ai neofiti, ma non per questo da schifare per gli esperti )
Eh, immagino che fosse semplicissimo ricordarsi come calcolare il thac0, dal momento che andava verso il basso, e dovevi sommare o sottrarre a seconda della congiunzione astrale.
Mentre la 3.0 i due punti di cui sopra li ha resi così:

- Regole allucinanti ( il combattimento è qualcosa di allucinante: senza emozioni, solamente calcoli degni di un boardgame ) difficili da cambiare senza snaturare il regolemanto, che nella voglia di esserre completo, tira fuori regole anche per vedere se un pg becca l' albero mentre urina.

Allucinante? A me non sembra proprio. E' solo più completo, e gestisce situazioni che un master poteva non essere in grado di gestire. A me pare un po' più complesso, ma non allucinante.

- Semplicità di gioco buttata nel cesso. Come sopra, troppe regole.

Beh, cosa c'è di complicato? Tira il d20 e fai tanto. Il concetto è sempre questo.

Ne va da sè che, seguendo la stessa strada, D&D 4 non sarà certo un gioco per il sottoscritto... :-?
Immagino che tu non abbia nemmeno pensato di dare uno sguardo al regolamento. A me pare decisamente più semplificato rispetto a quello di 3.x, sebbene non arrivi alla tua tanto adorata spartanità di advanced (che era così spartano che il master si doveva inventare quasi tutto, se gli chiedevi di fare qualcosa non previsto dalle regole).


Sol_Invictus":1oirpwra ha scritto:
Stai per caso confrontando il manuale del giocatore 4°ed. con tutto il cucuzzaro di beceri manuali opzionali della 3.x? Perchè se fai così, certo che sono di più quelle dei secondi. Aspetta che escano anche per la 4°ed, o ancora meglio confronta solo i manuali base delle due edizioni. E su questo mi sembra abbastanza evidente che quello della 4° contiene molti più poteri (anche perchè questi ultimi, nell'edizione precedente, non esistevano o rientravano in altre categorie). Al limite saranno di meno gli incantesimi, questo sì..ma le "mosse speciali" (sigh) non mi pare proprio.
I poteri sono di più, probabilmente, ma sono spalmati in maniera equa fra le classi. Cmq sia, se vuoi posso presentarti build piuttosto sbilancianti con i semplici 3 manuali base. Non è un problema. E se conosci un po' il regolamento di 3.x sai bene che non serve andare a cercare chissà quali manuali.


Blackstorm":1oirpwra ha scritto:
A me risultano 128. Perchè ti viene da piangere, scusa? Cos'è ora la dimensione in pagine di uno spellbook è una cosa da boardgame o da pp?

Oh, è semplicemente una cosa idiota. Un manuale che mi dice perfino di quante pagine è composto il libro degli incantesimi indica un regolismo allucinante e ridicolo.

Eh, già. Immagino che la cosa però non ti abbia mai creato problemi in 3.x, o vado errato?

Certo D&D non è mai stato estraneo a questo genere di cose (da sempre esistono tabelle per dirti anche di che colore portano i calzini i mostri, trattando i DM come degli incapaci e/o dei pigroni cerebrolesi), ma mi pare che la situazione peggiori ad ogni edizione. Insomma, è sempre più bimbominkia-friendly.

Scusa, mi spieghi come l'indicazione di quante pagine contiene uno spellbook possa redere un'edizione più bimbominkiafriendly della precedente, dal momento che anche la precedente lo fa?

Domanda, ma lo hai visto o no? Perchè se sei convinto di tutto quello che hai detto finora, dovresti essere in grado di trovarmi una combo che sia vermente pp, al livello che ti pare.

No, non ci penso nemmeno, e aggiungo: *per fortuna*. Ripeto - e vedi un po' te se vuoi capirlo, se non ti va amen - che non mi importa niente di quanti dadi di danni fai, mi importa di ciò che vedo palesemente: un sistema costruito apposta per essere personalizzabile regolarizzando tutto e tutti, dando regole stile gioco da tavolo per gestire tante (troppe) situazioni, e per questo riducendo i personaggi ad un'accozzaglia di numeri e poteri dai nomi piuttosto sciocchini. Se un regolamento punta a questo, è palese che il resto (l'interpretazione) gli interessa poco, e benchè sia certamente possibile giocare di ruolo così, la maggior parte dei giocatori certamente non lo faranno.

Ok, l'hai letto il regolamento? No? E allora come fai a dire se è pp o meno, se è regolistico o meno? Come fai a dire se il master non deve mettere molto bocca su diverse situazioni, riducendo così il peso del regolamento? Come fai a dire che l'interpretazione è un aspetto non trattato se non hai letto il manuale del master? E soprattutto, da quando in qua un'accozzaglia di numeri impedisce di interpretare?
 

Juda

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ma ammettendo anche che D&D 4 supporti uno stile di gioco da videogame ciò non toglie che lo si possa giocare d'interpretazione. Chi lo giocherà tutto "calcoli e bonus" è perché vorrà giocarlo in questo modo o perché non ha ancora avuto modo di sperimentare un gioco interpretativo; essendo l'interpretazione fuori dalla sua esperienza ludica giocherebbe con clacoli e bonus anche un "Vampiri Masquerade". Dov'è il problema se giocherà D&D 4 usando più le meccaniche di gioco che non l'interpretazione?
D&D 4 sarà un manuale che darà la possibilità di giocare come in un videogame? Bene, vorrà dire che potrà fornire oltre a possibilità interpretative (le quali sono solo favorite dal sistma ma che in generale dipendono da più fattori, come la tipologia di avventure proposte - vedi Linx sopra) anche possibilità "videogiocose" dov'è "IL MALE"?
 
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