[Cthulhu]il mio primo Pg ucciso...

Wildmech

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Salve ragazzi.
Finalmente ieri sera si conclude la 2° avventura con il gdr il richiamo di cthulhu che ogni inizio settimana giochiamo a casa mia.
Io faccio il custode e altri 3 sono i giocatori/schiavi alle mie dipendenze. :grin:
Ieri sera infatti, solo 2 su 3 hanno partecipato alla "seduta".
Premettendo che, per ora siamo tutti alle prime armi, ieri ho optato per far giocare anche il Pg del giocatore assente per aiutare gli altri nella "ricerca".L'avventura era appena all'inzio e gli investigatori dovevano ancora effettuare le ricerche con gli indizi che avevano ricevuto.
Tuttavia il gruppo è ancora restio a capire la meccanica di questo gioco...1) prima si investiga 2) poi si cerca di sconfiggere il mostro...O almeno è quello che ho capito io dalle 2 avventure trascorse.
Ma è un gdr, se non ti viene stravolta la storia, che divertimento c'è?
Inoltre chi gli aveva affidato la missione, aveva messo in allarme uno dei personaggi che pensava bisognasse risolvere il "problema" nel minor tempo possibile, cosa in parte vera...Ma questo non è un gioco di "fretta".Bisogna ponderare le forze in campo.
Così da subito, tutti sono corsi nella casa infestata senza investigare un minimo.
Dopo aver subito un'aggressione, le forze del bene erano rimaste in soli 2 uomini perchè il terzo era all'ospedale con un bernoccolone.
Non hanno pensato di riflettere sullo status della situazione.Ed infatti sono rientrati nella casa subito dopo per effettuare un rito magico per scacciare l'essere malvagio che l'affliggeva, ma prima degli ultimi 2 minuti del rito, uno dei due è stato colto da pazzia e poi ucciso dallo spirito...

Ora la coscienza mi dice :ho fatto bene a farlo morire?
In realtà mi sono accorto che molto spesso se non si puniscono i giocatori non si riesce a insegnarli come giocare.
Inoltre sono stati avventati! Avrebbero dovuto investigare.E' vero che in questo modo hanno salvato la vita di una persona, ma in realtà ne hanno perse altre 2(il pg e un npg legato al pg giocante morto).
Che dire potevo farli fare qualche tiro idea...Ma secondo me il Gdr deve essere vissuto e raramente un pg deve essere guidato con qualche tiro.

Che ne pensate voi?
 

Xarxus

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Wildmech":3s1uw93z ha scritto:
Ora la coscienza mi dice :ho fatto bene a farlo morire?
Snì. La morte ci deve essere ed i giocatori devono temerla.
Questo non vuol dire che morire sia un dovere.

Wildmech":3s1uw93z ha scritto:
In realtà mi sono accorto che molto spesso se non si puniscono i giocatori non si riesce a insegnarli come giocare.
Far morire un personaggio non è una punizione per i giocatori. Non esistono punizioni, ma eventi. Può succedere che un PG muoia, solo questo.

Wildmech":3s1uw93z ha scritto:
Inoltre sono stati avventati! Avrebbero dovuto investigare.E' vero che in questo modo hanno salvato la vita di una persona, ma in realtà ne hanno perse altre 2(il pg e un npg legato al pg giocante morto).
Fa parte dal gioco. Si può morire. Se sono stati avventati, avranno anche loro motivato la morte. No problem quindi.
Io non avrei fatto morire il PG dell'assente. Magari ferito ed inoffensivo (down & out), ma non morto.

Wildmech":3s1uw93z ha scritto:
Che dire potevo farli fare qualche tiro idea...Ma secondo me il Gdr deve essere vissuto e raramente un pg deve essere guidato con qualche tiro.

Assolutamente vero. Mai far fare i tiri idea; usare l'intelligenza et similia serve a far fare ai PG quello che i Master desiderano che facciano, di fatto obbligandoli. Loro sono liberi di fare quello che vogliono e le conseguenze sono una loro responsabilità.
Tranquillizza la tua coscienza, secondo me hai agito bene. :grin:

Più in generale: la morte i Giocatori devono temerla perchè li fa affezionare affezionare ai PG, ma non deve essere una abitudine o l'effetto di una sfiga ai dadi, piuttosto un evento motivato.
Dal mero punto di vista numerico, dato un nemico di pari forza al PG, in uno scontro si ha il 50% delle possibilità che il PG muoia.
I giocatori devono cambiare PG di media ogni 2 incontri? Ovviamente no. Si devono variare i rapporti di pericolosità, che so... al 20%? Nemmeno, lo scontro diverrebbe routine e poco interessante per i giocatori.
Ecco che interviene, dunque, il Master. Deve far sentire il giocatore come se fosse in una posizione di svantaggio (80% di perdita), ma alla fine deve aiutarlo a farcela, senza mostrarglielo.
Il giocatore di divertirà, la storia sarà migliore e gli scontri temutissimi.

Sembra difficile da fare, ma non lo è poi così tanto. Pensa solo che tu sei tutto ciò che vedono, sentono e percepiscono... e se tu gli fai percepire paura, loro percepiranno paura, anche davanti ad uno Yokshire ;)
 

carpa1981

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Credo che tu abbia fatto benissimo.

Oltretutto il discorso morte=educazione si adatta benissimo ad un rpg come Cthulhu dove effettivamente prendere troppo alla leggera qualcosa significa spessissimo morire... :roll:
 

Sol_Invictus

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Non ho capito se il morto è il PG del giocatore assente.
Se è così, hai fatto molto male a farlo morire.
In caso contrario, hai fatto molto bene.
 

Xarxus

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Forse ho capito male anche io. Credo sia morto uno dei pg ed un npg legato al pg morto. Vuol dire che l'altro pg presente è sopravvissuto come anche il pg dell'assente (per quanto abbia partecipato).

In tal caso, troppo bene gli è andata ai giocatori! :lol:
 

Falcon

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Hai fatto bene. Se un giocatore è incauto, ed il caso (tiri di dadi) ne decretano la morte, se l'è cercata. Non è una punizione ma una conseguenza delle sue scelte.
Questo a meno che non è stato ucciso il personaggio del giocatore non presente, che è cosa da evitare in modo categorico.
 

Juda

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Secondo me non ha fatto benissimo...i giocatori devono temere la morte e l follia, ma questo non implica che debbano sperimentarla sul loro pg. Sono stati avventati, è vero, si poteva però evitare la morte frendoli gravemente per far capire loro che l'hanno rischiata grossa (e ovviamnte truccando un po' i dati. La morte, io non la vedo mai necessaria; sopratturro se tutti sono alle prime armi con il gdr in questione: in questo modo il master rischia di arrogarsi un ruolo che non gli compete, ovvero quello di insegnare com'è il gioco, quando, quella che propone, non è che la sua personalissima interpretazione di questo.
 

Torakiki

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La morte può serivre ai pg per capire che i loro personaggi non sono immortali e che quindi dovrebbero fare più attenzione.
Un mio PG in GIRSA, entrato in una torre abitata da loschi figuri, ha cominicato a toccare/premere tutto quello che capitava a tiro. 8-O
Gli ho fatto scattare due trappole sotto il naso salvandolo, sperando che capisse che il posto era pericoloso.... ma ha continuato a fare l' avventato aprendo e toccando tutto di nuovo.
E' morto, facendo scattare l' ennesima trappola che non mi sono sentito di fargli passare incolume.
Il suo nuovo personaggio ora è decisamente più avveduto.. :))
 

InQuieto

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Mi sfugge se stiamo parlando di Cthulhu d20 o no. Nel caso contrario, credo tu abbia fatto molto bene. In particolare, resto dell'idea che Chutlhu sia un gioco con un elevatissimo tasso di mortalità, proprio per sua natura. I personaggi sono persone normali, e non supereroi, e credo che i tuoi giocatori non solo si siano comportati in maniera avventata fiondandosi nella casa infestata, ma che abbiano capito male lo spirito del gioco e male interpretato i propri personaggi. Non sto a dire che i giocatori dovrebbero aver paura di tutto, ma credo sia necessario che capiscano che avranno sempre e comunque (come è giusto che sia) pochissime possibilità nell'affrontare il soprannaturale. D'altronde la cosa più importante per apprezzare questo gioco è rendere al meglio l'atmosfera Lovecraftiana, nelle sue dinamiche di oppressione e impotenza nei confronti del mondo "oltre il mondo". Se i tuoi personaggi dovessero continuare su questa via, esistono in realtà sistemi migliori a mio avviso per farli entrare in quest'ottica (sbagli=muori, ammesso che si possa vedere la morte come una punizione, cosa che andrebbe fatta solo in certi casi molto limite, lo vedo molto più idoneo a gdr "eroici", come dnd; in Chtulhu, ripeto, è scontato che si muore abbastanza spesso :p). Quali? Fargli fallire le avventure, rendendoli inconsapevoli di ciò che è avvenuto o avviene intorno a loro e terrorizzandoli con situazioni più grandi di loro, costringerli alla fuga dopo averli riempiti di tiri pazzia e di tic nervosi. Vedrai che alla lunga riusciranno a cogliere lo spirito del gioco e a dare la giusta importanza alla parte investigativa e interpretativa.
 

Cyrano

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In chtulhu si muore. È la sua particolarità. Il discorso mio è che la morte deve essere sentita dai giocatori e questo per un quaranta per cento lo si impara (appunto) morendo e per il resto ci deve essere di mezzo l'abilità del master e (in questo caso) una conoscenza/amore per Lovecraft.

Un giocatore che interpreta un personaggio di questo autore perché li conosce (avendo letto i libri) non avrebbe mai fatto quella scelta.

L'unica avvertenza che mi sentirei di aggiungere (ma questo lo capirai col tempo) è che magari i tuoi giocatori preferirebbero osare di più ed indagare di meno. Semplicemente per gusti personali. Insomma un gioco va fatto su misura per chi ci gioca. Se si esce dai parametri minimi semplicemente si cambia il gioco stesso con un altro più adatto.
 

Falcon

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Juda":3jcv09az ha scritto:
Secondo me non ha fatto benissimo...i giocatori devono temere la morte e l follia, ma questo non implica che debbano sperimentarla sul loro pg. Sono stati avventati, è vero, si poteva però evitare la morte frendoli gravemente per far capire loro che l'hanno rischiata grossa (e ovviamnte truccando un po' i dati. La morte, io non la vedo mai necessaria; sopratturro se tutti sono alle prime armi con il gdr in questione: in questo modo il master rischia di arrogarsi un ruolo che non gli compete, ovvero quello di insegnare com'è il gioco, quando, quella che propone, non è che la sua personalissima interpretazione di questo.

Stranamente sono in totale disaccordo con il "buon" Juda. Non è questione di arrogarsi un diritto, ovvero, il narratore non deve mai scegliere di uccidere, ma se i giocatori sono avventati ed i dadi cadono sulla faccia del teschio, non vedo perché salvarli (quello sarebbe un ruolo che non ci si deve arrogare). Allo stesso modo se fanno una gran cazzata, ma vengono graziati dalla fortuna, va lo stesso bene. Tutto può succedere.
Nell'attuale campagna a vampiri dopo quasi un decina di sessioni sono morti 3 personaggi su 4 (sono stati stupidi). Bhe, non solo non se la sono presa, ma mi hanno dato ragione, e la volta successiva sono erano pronti a continuare con nuovi Pg, con lo stesso entusiasmo. :grin:
 

Wildmech

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Beh ringrazio da subito le vostre impressioni che mi avete appena esposto.

Sono contento di vedere che l'argomento della mia discussione sia piaciuto a molti e devo dire che è stato proprio istruttivo leggervi.

Purtroppo come ho avuto conferma in ciò che ho fatto di giusto, ho avuto conferma anche di ciò che ho fatto di sbagliato o che reputo tale.

I giocatori come già detto, per la seconda avventura, non hanno percorso le strade dell'indagine.
Infatti come per la seconda, anche nella prima avventura che abbiamo fatto, tutti si sono fiondati nella casa infestata.
Ora, se nella prima avventura, li ho "consigliati" di indagare o "aiutati" nei momenti critici, nella seconda, ho voluto assecondarli per vedere dove andavano a finire.
Così quando nella seconda uno dei pg presenti è rimasto in ospedale per essere stato aggredito, tra me e me mi son detto, se vogliono continuare, potrebbero attendere che il pg che stà in ospedale si rimetta in sesto e nel frattempo fare ricerche. E invece sono voluti tornare direttamente nella casa per effettuare un rito di espulsione dello spirito.
Fra questi c'era: un npg amico del pg non presente, il pg non presente e un pg presente.
A questo punto la scheda del pg assente è stata data in mano al giocatore del pg in ospedale, per farlo un pò giocare.
L'evocazione è iniziata, il pg presente faceva il rito, il pg "assente" faceva guardia al rito, ma per una seria di eventi sfortunati, il pg "assente" ha sbagliato un tiro di sanità mentale, è divenuto pazzo momentaneamente e come scritto nell'avventura è andato ad abbracciare il mostro che doveva essere scacciato. L'unico modo per fermarlo era quello che il pg dedicato al rito, lo interrompesse e bloccasse il pg che si stava recando dal mostro (l'npg era già morto), ma il pg presente ha preferito continuare il rituale e lasciare morire il pg non presente.
Se i ruoli fossero stati invertiti, molto probabilmente il pg assente sarebbe stato vivo, o se avessero atteso che si rimettesse in sesto il pg in ospedale il terzo giocatore sarebbe potuto intervenire.
In questo modo alla fine dell'avventura, il pg presente ha scacciato l'entità ma si è beccato una bella accusa di duplice omicidio e un cazziatone da me per non aver indagato inizialmente.
Inoltre ho notato spesso che i pg non seguono molto gli indizi che trovano e non ci riflettono.
Il giocatore al quale è morto il pg, non se l'è menata piu' di tanto e quindi non s'è l'è presa.
Cmq penso lo reintrodurrò come fratello gemello del morto. Così non cambiamo la sua scheda...per due motivi, il primo perchè non era presente al fatto e due perchè serve una dimostrazione di come evitare le cavolate.
 

Sol_Invictus

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Allora purtroppo avevo inteso bene...è stato giusto punire i giocatori per aver giocato male, ma è stato molto sbagliato che sia morto proprio il PG dell'unico assente.
Bene che il giocatore non se la sia presa, ma da master avresti dovuto trovare un modo per evitare in ogni modo la sua morte e far ricadere la sfiga/morte sull'altro PG, quello col suo giocatore dietro.
Comunque a questo punto io eviterei la storia del fratello gemello, fa proprio soap opera americana di serie C...amen, imparate tutti dagli errori e meglio chiudere la questione invece di metterci una pezza così.
 

booga

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Cyrano":2pv9b8cw ha scritto:
In chtulhu si muore. È la sua particolarità. [cut]

Beh, non è una particolarità così unica! ;) Ci sono anche Cyberpunk, Five Rings, Ars Magica, Werewolf... Sarà che ho giocato con master sadici?

Però è vero che Call of Chtulhu è celebre per l'elevato tasso di mortalità e/o follia dei pg. Ci ho giocato solo 2 volte (avventure indipendenti, non campagna) e sono sempre morto: la prima mi ha spiaccicato un Cucciolo Oscuro di Shub Niggurath (e vorrei anche vedere), la seconda mi ha sbudellato non mi ricordo chi ad artigliate. Credo uno o più Ghoul.

Insomma, nessun master dovrebbe sentirsi in colpa per aver fatto la pelle a meno di 2d6 pg per sessione di Chtulhu. Cioè, ci si può sentire in colpa solo se le morti non sono abbastanza raccapriccianti o inquietanti...

Non so, per alcuni questo è una caratteristica positiva ed interessante del gioco, per altri è un limite enorme. Personalmente non so, è un gioco che non amo molto, per quanto intensa sia la mia venerazione per Lovecraft come scrittore.
 

booga

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Sol_Invictus":25w1h5e9 ha scritto:
Allora purtroppo avevo inteso bene...è stato giusto punire i giocatori per aver giocato male, ma è stato molto sbagliato che sia morto proprio il PG dell'unico assente.
Bene che il giocatore non se la sia presa, ma da master avresti dovuto trovare un modo per evitare in ogni modo la sua morte e far ricadere la sfiga/morte sull'altro PG, quello col suo giocatore dietro.
Comunque a questo punto io eviterei la storia del fratello gemello, fa proprio soap opera americana di serie C...amen, imparate tutti dagli errori e meglio chiudere la questione invece di metterci una pezza così.

Ammazzarli entrambi, dico io, assente e presente, senza distinzioni di sesso, età, religione o convinzioni politiche!!! :twisted:

Scherzo. Non è mai bello accoppare il personaggio a un giocatore assente.(anche perchè non puoi guardarlo in faccia mentre gli dici «Commozione cerebrale più polmone sinistro perforato e 2 metri di intestino esposto, pulsante e gocciolante sangue: sono ottantaquattro punti ferita di danno... Oh, ne hai solo cinque? Come mi dispiace!»)
A meno che non diventi evidente che il tizio tende a mancare "casualmente" sempre quando il gruppo è in situazioni critiche e a tutti sorge il sospetto che lo faccia apposta. A me non è mai capitato di avere giocatori del genere, ma non si sa mai, giusto?

Edito per aggiungere che anche secondo me il fratello gemello misteriosamente ricomparso è un'idea tristissima e da evitare. A meno che ovviamente tu non lo faccia ricomparire solo per sacrificarlo a Ithaqua meno di cinque minuti dopo, legato a un palo in mezzo alla steppa gelata mentre branchi di lupi affamati si avvicinano minacciosamente... In questo caso il gemello è ok.
 

Wildmech

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già in effetti avrei dovuto trovare un modo per far ricadere gli errori sul giocatore presente...Vabbè a questo giro è andata così...Che dire...Farò tesoro del casino fatto...L'avventura, cmq è quella sul libro base, la seconda: "La soglia delle tenebre"...Se volete leggervi come è la traccia...Fate il conto che le prime 3 pagine le hanno saltate!
 

Cyrano

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Io sono sempre più convinto che i tuoi giocatori preferirebbero un gioco più d'Azione (Kult?).

Con il mio gruppo attuale questi giochi erano veramente un mortorio ed ora giochiamo a WHFR. Meno appagante per me (ma neanche tanto visto che il gioco è bello) ma sicuramente più gradito da loro.

Il gioco e l'ambientazione devono piacere a tutti ma soprattutto ai giocatori.
 

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Cyrano":1go9qogx ha scritto:
Io sono sempre più convinto che i tuoi giocatori preferirebbero un gioco più d'Azione (Kult?). [cut]

8-O
E perchè Kult dovrebbe essere un gioco più d'azione? A parer mio si presta molto, ma molto, ma molto di più ad una campagna interpretativa, puntata sull'atmosfera delirante e sugli abissi interiori che personaggi approfonditi e ben caratterizzati possono offrire.

Anche Chtulhu con poco sforzo può diventare più combattivo. Basta non voler infilare nella prima avventura venticinque Grandi Antichi. Si può partire anche solo con un'indagine "normale" su una setta di cultisti, che offre il destro a parecchie scene d'azione (pedinamenti, incursioni alla ricerca di indizi e documenti, inseguimenti in auto, interrogatori, sparatorie, risse nei night, eccetera). La roba invincibile arriva dopo...
 

Cyrano

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Kult si presta ad entrambe le metodologia di gioco in quanto non è così dipendente dall'ambientazione.

In Chtulhu è impensabile che un giocatore incontri un antico e non perda punti sanità mentale (e quindi si avvicini al baratro) in Kult non è così ovvio. Questo non dipende dal regolamento ma dall'ambientazione nel senso che i personaggi di Lovecraft sono conosciuti mentre i mostri di Kult sono tutti da scoprire.

Un ratzide a seconda del master può diventare un nemico agghiacciante od un bel mostrone da blastare. Anche io preferisco la prima ipotesi ma se il mio party vuol menare le mani in ambiente horror lo assecondo pure un po'.

Poi se preferisci tolgo Kult e ci metto Sine, il senso è che l'ambientazione sia abbastanza sconosciuta da poterla "snaturare" leggermente per venire incontro ai giocatori senza rovinarla.
 

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Vero quanto dici su Chtulhu. Quando cominciano ad entrare in scena le creature soprannaturali, i personaggi cominciano a cadere come mosche (o se va bene a impazzire) e non c'è scampo o quasi. C'è spazio per l'azione solo se gli avversari sono umani (cultisti o chi per loro) o poco più.

Ed è vero anche che se il gruppo vuole può "snaturare" Kult con mano più o meno greve, visto che l'ambientazione è pressoché sconosciuta, e trasformare un Razide in una specie di boss di fine livello che dà tanti px. Quel che volevo dire è che, a parer mio, Kult non si presta per nulla ad essere snaturato in chiave action, o per lo meno ci perde il 90% del fascino e della suggestione.

Su Sine Requie non mi pronuncio, non ci ho mai giocato, non ho nemmeno letto il manuale e l'unica cosa che so è che è pieno di zombi!!! :grin: E questo lo piazza molto in alto nella mia personale classifica di aspettative...
 
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