Contromeccaniche

Rayden

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Dal Dizionario dei Giochi di Angiolino e Sidoti (Zanichelli):

Dizionario dei giochi":3o8adrwz ha scritto:
Contromeccanica: Particolare meccanismo abilmente inserito in un gioco in scatola per renderlo più interessante, tipico del moderno gioco d'autore. Un esempio di contromeccanica è nel gioco High society di Reiner Knizia, e consiste nel prevedere un malus per il giocatore che nell'asta ha speso di più: si tratta di una regola apparentemente marginale ma che modifica radicalmente il flusso e l'interesse del gioco. Per indicare un simile meccanismo gli inglesi parlano di twist e, se particolarmente azzeccato, di nice twist: locuzione quest'ultima che la rivista GiocAreA traduce in "gioiosa contromeccanica", espressione poi ripresa anche da altri.

Quali sono, secondo voi, degli esempi emblematici di "gioiose contromeccaniche"?
 

Ventogrigio

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Ohhhhhh!!! :-o
Vediamo se ho capito bene: un altro esempio di contromeccanica lo si potrebbe trovare in Kingsburg, chi ottiene il punteggio più alto coi dadi è l'ultimo a piazzarli sul tabellone. Ora non so se la si potrebbe definire anche "gioiosa", forse sì se si va dalla Regina :)8(
 

Deiv

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quello che viene definito comunemente "calcio in culo alla tedesca" ovvero un meccanismo che impedisca il fenomeno del runaway leader (cioè, se sei davanti vinci).
In power grid tutte le fasi contengono la contromeccanica, nello scettro di zavandor che è un gioco d'asta chi è davanti paga di più l'asta e chi è dietro di meno...
Nei giochi di tipo americano, il problema viene normalmente risolto dalla presenza di alta interazione: chi è davanti viene fermato dalla coalizione di altri giocatori. Nei giochi tedeschi più eleganti questa contromeccanica non è necessaria, spesso perchè c'è una sorta di "reset" ogni turno e la situazione che ti ha portato avanti in una fase del gioco ti impiccia in un'altra...

Per quanto riguarda il "gioiosa" io la tradurrei più come "virtuosa" cioè funzionale al gioco. Forse gioiosa perchè chi è più indietro ha comunque la possibilità di recuperare.
 

Domon

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bellissima quella di puzzle strike, un (ottimo) clone di dominion: più sei vicino a perdere (perdi quando a fine turno la tua pila di gemme è pari o superiore a 10) più "carte" [1] peschi, rendendo quindi il tuo motore più efficente.
questo crea tutta una serie di strategie ad alta efficenza e alto rischio che in dominion non ci potrebbero essere.


[1]in realtà, non carte ma chips.
 

Fabmat

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Ciao a tutti

vediamo se anch'io ho compreso il significato di "contromeccanica".

Sono fresco, fresco di Tinners' Trail; ogni azione prevede un "consumo di tempo" proporzionale all'efficacia dell'azione (più l'azione è "potente" e più tempo di spende) ... ma il "giocatore attivo" (ovvero colui che muove) è sempre quello che ha a disposizione la maggior scorta di tempo.

Questo comporta che si può essere "giocatori attivi" anche per diversi turni di seguito ... e questo può dare indubbi vantaggi!

Per tale motivo occorre sempre valutare attentamente quando piazzare... la zampata, altrimenti si rischia di guardare gli altri giocare mentre ti soffiano le azioni...

Bel meccanismo e gioco simpatico... ma parliamo di Wallace!

Fabrizio
 

Brandebard

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Se non ho capito male, penso che si possa considerare tale anche quella di Glen more riguardante i malus nell'avere più tessere degli altri giocatori a fine gioco: per ogni tessera in più rispetto al giocatore che ne ha di meno si perdono 3 punti.
 

nakedape

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Praticamente parliamo del marchio di Wallace...
il turn order di Brass: più hai speso e più indietro sei.
Il turn order di Indonesia...asta aperta e secca a partire...dal primo!
War of the Roses: l'aiuto francese, più sei indietro e più soldi farai.
Rise of the Empires: più sei indietro e prima scegli il tuo posizionamento.
@Fabmat colui che esce per primo lascia al resto del tavolo una serie di azioni che nella migliore delle azioni sono dei pasticci di carne...però nel frattempo si è guadagnato la prima scelta tra le azioni del turno dopo.
 

blackholexan

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Direi che l'assegnazione dei punti finali di Euphrates & Tigris è un altro bell'esempio (tra l'altro dello stesso Knizia)
 

Rayden

Illuminato
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Da quanto leggo, vi siete concentrati quasi esclusivamente sul "calcio in culo alla tedesca". Questo dell'avvantaggiare chi è più indietro (presente nel 90% dei giochi tedeschi) è sicuramente una contromeccanica, sebbene ormai sia diventato una prassi, e quindi più una caratteristica del genere tedesco che non una contromeccanica. In ogni caso, non è l'unico tipo di contromeccanica.

Questo è un altro buon esempio a cui anch'io ho pensato da subito:
blackholexan":1uo33r7p ha scritto:
l'assegnazione dei punti finali di Euphrates & Tigris
Oppure, simile a Tigris ma forse più calzante, mi viene in mente l'eliminazione del colore più abbondante alla fine di Container. O ancora, la segretezza dei colori in Clans, o le monetine messe suoi ruoli avanzati a fine turno di Puerto Rico, o il malus degli obiettivi di Ticket to Ride se non si completano...
Insomma, per come la vedo io è sottile il confine tra un correttivo e una contromeccanica: sono entrambe regolette apparentemente poco influenti, ma in realtà la prima è utile a correggere il gioco (quindi per eliminare bug o stalli, per bilanciare, ecc.) o addirittura a farlo girare, la seconda invece è una chicca aggiuntiva (e superflua ai fini del funzionamento del gioco) che però rende il tutto più intrigante. Oppure, per dirla in altre parole, nel correttivo c'è la bravura di un professionista, nella contromeccanica l'estro di un artista.

In una metafora pittorica, il "calcio in culo alla tedesca" è tipo la prospettiva: geniale, caratteristica di un'epoca d'oro della pittura, ma usata da tutti i professionisti, anche mediocri. Mentre una contromeccanica è l'uovo nella Pala di Brera di Piero della Francesca: se non ci fosse stato l'opera avrebbe funzionato alla grande ugualmente, ma con quell'uovo lì... Oppure, più eclatante, il sorriso della Monna Lisa.

PS: secondo questa mia interpretazione, quelle citate di Tinners' Trail e Glen More invece non sono vere e proprie contromeccaniche: la prima è praticamente una meccanica motore, cioè portante del gioco e imprescindibile (tra l'altro molto simile a quella di Glen More, guardacaso), la seconda è più un correttivo: è un modo velato per assegnare un costo alle tessere (3 punti ognuna), un prezzo da pagare per evitarne l'eccessivo accumulo e quindi la poca fluidità della meccanica motore.
 

landi

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Nessuno ha citato l'ordine del piazzamento delle colonie in Catan!
 

1bez

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Ventogrigio":32975t31 ha scritto:
Ohhhhhh!!! :-o
Vediamo se ho capito bene: un altro esempio di contromeccanica lo si potrebbe trovare in Kingsburg, chi ottiene il punteggio più alto coi dadi è l'ultimo a piazzarli sul tabellone. Ora non so se la si potrebbe definire anche "gioiosa", forse sì se si va dalla Regina :)8(

Secondo me, per rimanere all'esempio di Kingsburg, un'esempio di contromeccanica gioiosa è la regola che il giocatore che ha meno edifici guadagna un dado bianco in più da lanciare durante la primavera ma, appena dopo aver lanciato il dado, il giocatore che ha più edifici costruiti guadagna un punto vittoria. Sono meccaniche che bilanciano e controbilanciano chi avanza in fretta e chi lentamente con la costruzione degli edifici, offrendo opzioni strategiche differenziate e da valutare di volta in volta.
 

Prousseau

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Se ho capito male prendetemi pure a calci in culo all'italiana, ma secondo me un gioco pieno di contromeccaniche gioiose è Im Jahr des Drachen.
Lì sei proprio tu a scegliere se munirti di aiutanti meno potenti ma che ti fanno sbrigare prima o viceversa, se spendere tutti i soldi all'inizio per i privilegi ma rischiare di non soddisfare le richieste mensili o tenerli per quando resti indietro nell'ordine di turno, se costruire per far punti ma rischiare di non riuscire a sfamare tutti i palazzi.
Insomma, second me il gioco sia pieno di sottigliezze che mi fanno pensare al significato di contromeccanica (ma spero di aver capito bene :oops: )
 

Natalor

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Strano che nessuno abbia ancora citato dominion.
La contromeccanica sta nell'acquisto delle carte vittoria: valgono punti alla fine, ma durante la partita ti impicciano, rendendo meno performante il mazzo.
 

Lokks

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Una riflessione tutta mia e un pò OT...

Reputo le contromeccaniche, su tutte, quelle presenti in Power Grid perchè il gioco è completamente basato su di esse, una sorta di "trucco sporco" atto solo a rendere le partite più avvincenti... ma viene poi resa giustizia a chi gioca meglio, o no??

Ogni volta che gioco a Power Grid, quel penalizzare continuamente chi è in testa mi fa sentire come in una stravagante corsa atletica sui 100 metri, dove ogni volta che qualcuno è in testa, un braccio meccanico interviene per tenergli la maglietta da dietro... alla fine vince quello che negli ultimi metri è secondo, perchè al primo che sta per tagliare il traguardo gli verrà trannenuta la maglia. E questo poveraccio che ha appena subito l'effetto, a sua volta negli ultimi metri era primo solo perchè nei metri subito prima degli ultimi metri aveva sorpassato l'altro primo a cui era appena stata trattenuta la maglia... e così via fino all'inizio della corsa...
Ora... in questo "massacro" di penalità... vince chi schiva abilmente il braccio meccanico... ma sarà lo stesso corridore che ha effettivamente "spinto" di più?

Io dico di no... ci guadagna senz'altro il pubblico, che vede una gara avvincente sicuramente fino agli ultimi metri, ma volevamo lo spettacolo, o che vincesse chi avesse corso effettivamente più degli altri?

Che ne pensate?
Ho bisogno di un bravo psicanalista? C'è qualche altro svitato che ha mai avuto deliri simili a miei??? :p
 

nakedape

Grande Goblin
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Perchè, non è così nel ciclismo?
Uno sta nella scia del primo per tutto il tempo e poi alla fine con un guizzo lo sorpassa. Però chi va in bici sa benissimo che il primo deve distanziarsi dal resto del gruppo o finirà per essere cannibalizzato.
Comunque a giovarne dalle contromeccaniche sono i giocatori stessi. Si giocano partite più avvincenti e questo fa sì che si giochino più partite. Poi il più bravo vince anche se c'è il braccio meccanico.
 

Tambo

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Lokks":2q7m4n7w ha scritto:
Ogni volta che gioco a Power Grid, quel penalizzare continuamente chi è in testa mi fa sentire come in una stravagante corsa atletica sui 100 metri, dove ogni volta che qualcuno è in testa, un braccio meccanico interviene per tenergli la maglietta da dietro... alla fine vince quello che negli ultimi metri è secondo, perchè al primo che sta per tagliare il traguardo gli verrà trannenuta la maglia.
Dimentichi un particolare: i giocatori SANNO che essere "primi" (avere + casette) durante la partita comporta uno svantaggio; ci sono fasi del gioco in cui c'è una i giocatori si contendono le posizioni più arretrate (a ridosso delle posizioni di testa). Il paragone con il ciclismo mi sembra molto calzante.
 
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