[CONSIGLI] Un Dungeon Crawler Perfetto per ME

nuvolaz

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Visto il numero crescente di Thread sui DC, piacerebbe esporre le mie considerazione su un genere a cui tengo particolarmente.

Premessa: non ho molta esperienza di Dungeon Crawler, pertanto all'atto pratico le mie considerazioni potrebbero essere molto limitate o comunque abbastanza stupide. Prego chi ha più esperienza di illuminarmi sull'argomento.

Veniamo alle caratteristiche di questo DC Perfetto per ME (DCPxME) senza la pretesa che lo possa essere per altri:

Premessa. CARTE e DADI SPECIALI sarebbero il cuore del DCPxME

1. Ambientazione Fantasy. Senza, almeno personalmente, perde tantissimo d'appeal.
2. Meccanica dell'esplorazione. Mi piacerebbe poter esplorare il Dungeon. Il massimo sarebbe con un sistema a Tiles (preferibilmente ad incastro) che scoprono pian piano la mappa. Il sistema di Lego Heroica per esempio è fantastico.
3. Presenza di miniature e mobilio. Qui Heroquest sembra essere ineguagliabile...Con queste cose ci si cala davvero nel Dungeon è inutile. Fa tanto.
4. Presenza di scheda personaggio upgradabile. La possibilità di segnare punti esperienza ed upgrade di abilità (tipo albero di abilità) per ogni personaggio c'è in minima parte in Zombicide. Sarebbe perfetto una cosa del genere migliorata. Mi piacerebbe una evoluzione del personaggio, sia in termini di caratteristiche che di equipaggiamento con stat che cambiano. Una buona scheda personaggio modificabile sarebbe la base di tutto il piacere.
5. CARTE! Devono essere il cuore del gioco. Tante. Tipo Heroquest, ma molto di più. Bella l'idea delle carte mostro dove vengono indicate le caratteristiche degli stessi. Mi piacerebbe avere carte magia, equipaggiamento, tesoro, imprevisti, carte tiles... Tante carte alla Munckin Quest. ANche il lavoro del forum italiano di Heroqest è eccelso e all'avanguardia! Secondo me con le carte si renderebbe il gioco veramente infinito, con possibilità di generazione casuale di tutto, da dungeon ai mostri. Come in Warhammer Quest. Così si darebbe la possibilità di gioco con e senza Overlord.
6. Possibilità di giocare in full coop e con l'Overlord. Naturalmente mi accontenterei di una delle due possibilità, ma poter scegliere aggiungerebbe il 50% del divertimento in più. Il sistema automatico d'attacco di Zombicide ha dimostrato che è possibile giocare e divertirsi in full coop. Naturalmente andrebbe migliorato un pochino. Per la generazione mostri mi affiderei alle carte invece.
7. DADI!!!
7a. Movimento. Mi andrebbe bene sia con i dadi che con i movimenti fissi associati alla razza/classe. In realtà preferirei un sistema combinato con un movimento minimo di base associato a razza/classe (messa sulla scheda personaggio o sulle carte mostro) e un modificatore casuale associato al lancio di dado.
Oppure ancora meglio la perfezione si raggiungerebbe con la presenza di Dadi movimento specifici per ogni personaggio e mostro. L'idea sarebbe quella di usare i dadi componibili. Mi sono esaltato quando ho visto il dado di Lego Heoica. QUnto si potrebbe fare con un dado base del genere + tutte le eventuali facce. Per il movimento si potrebbero creare, a seconda dei personaggi scelti, dei dadi movimento specifici e migliorabili a seconda dei vari upgrade o equipaggiamenti messi!
7b. Combattimento/Difesa. I dadi devono essere particolari! Heroquest è stato lungimirante. Non mi piace assolutamente vedere i semplici dadi quando combatto in un fantasy. Si perde anche in ambientazione! I dadi di Lego Heroica andrebbero benissimo anche qui, così da poterli upgradare quando il personaggio sale di livello o prende qualche equipaggiamento migliore. Vederewi bene anche dei dadi differenziati: Dadi attacco e Dadi Difesa.

Questa del Dado componibile comunque è una figata pazzesca. Aggiungere, togliere, modificare le facce del dado in base a esperienza, equipaggiamento o anche stati (maledizioni, veleni, infortuni) sarebbe epico! Tipo: apri un baule, peschi una carta ed esce la carta veleno:TESTO: "dal baule esce un fumo verde che ti riempie i polmoni, ti senti subito spossato"; EFFETTO: "per i prossimi 2 turni togli dal Dado movimento e Dado Attacco 3 facce a caso" . Cose di questo tipo e anche di più :D

Per il momento non mi viene altro. Vorrei sapere che ne pensate. Naturalmente è un pourparler, ma sono pronto a ricevere critiche costruttive a migliorare l'idea di questo DCPxME. Magari il prossimo che nasce su KS trae spunto da qualche idea messa giù proprio qui.
 

nakedape

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Re: Un Dungeon Crawler Perfetto per ME

Quindi non stai chiedendo consigli su quale gioco comprare. Stai facendo brainstorming per un DC da realizzarsi. Dico male?
 

nuvolaz

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Re: Un Dungeon Crawler Perfetto per ME

nakedape":ujqqou0e ha scritto:
Quindi non stai chiedendo consigli su quale gioco comprare. Stai facendo brainstorming per un DC da realizzarsi. Dico male?
Dici bene!

Però se qualcuno dice:" guarda il 70% delle cose che cerchi le trovi in xxxx" sarei contentissimo
 

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Re: Un Dungeon Crawler Perfetto per ME

[warn01]titolo modificato come da regolamento[/warn01]
 

Mik

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Re: Un Dungeon Crawler Perfetto per ME

I dadi componibili sarebbero interessanti per attacchi ed altre abilità. (Che sarebbero poi in qualche modo l'equivalente del mazzetto modificatori di Gloomhaven... decisamente più pratico).
E' comunque un idea interessante se si vogliono usare dadi al posto di carte.

E' molto bella anche la soluzione trovata in Too Many Bones che sblocca dadi dedicati in base alle abilità che si sbloccano... più una sorta di Backup Plan che si carica in base a risultati dei dadi e personale per ogni pg che sull'immediato non fanno nulla (tipo miss), ma a determinati step attiva delle abilità uniche.


Per il movimento, personalmente, aborro tirare il dado. Sapere di quanto ci si può muovere è la base per qualsiasi ragionamento tattico del proprio turno. Senza contare che se tiri male rischi proprio di non far nulla. (Cosa che ad esempio odio anche in Last Night on Earth... ma almeno non è un DC).
Però essendo il DCPxTE, se a te piace.. :D

Mi sfugge un poco, essendo il DCPxTE come esserti utile.
Una cosa posso trovarla orribile, ma se piace a te... che possiamo dire?
 

Mik

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nuvolaz":2et2rt5s ha scritto:
nakedape":2et2rt5s ha scritto:
Quindi non stai chiedendo consigli su quale gioco comprare. Stai facendo brainstorming per un DC da realizzarsi. Dico male?
Dici bene!

Però se qualcuno dice:" guarda il 70% delle cose che cerchi le trovi in xxxx" sarei contentissimo

Credo che il 70% delle cose che cerchi le dovresti trovare in Darklight Memento Mori.

Prova a darci un occhiata ;)
 

nuvolaz

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Mik":1jrhwc5a ha scritto:
nuvolaz":1jrhwc5a ha scritto:
nakedape":1jrhwc5a ha scritto:
Quindi non stai chiedendo consigli su quale gioco comprare. Stai facendo brainstorming per un DC da realizzarsi. Dico male?
Dici bene!

Però se qualcuno dice:" guarda il 70% delle cose che cerchi le trovi in xxxx" sarei contentissimo

Credo che il 70% delle cose che cerchi le dovresti trovare in Darklight Memento Mori.

Prova a darci un occhiata ;)
Ok grazie per la dritta. Ricordo che l'ambientazione non è proprio quella che mi fa impazzire. Però ci vado subito a dare più di un occhiata.

Comunque il fatto che sia per ME non significa che non sia possibile fare considerazioni personali e ragionate come la tua sul movimento.

A me piace un po di variabilità anche sul movimento. La via di mezzo è quella del movimento fisso di base più un plus o malus minimo dato dal tiro. Lo vorrei per sfruttare il dado, l'equipaggiamento e i vari status compresi pozioni, buff o maledizioni.

Esempio
Nano. Movimento fisso di 4 e dado con due facce di -1 e +1 e 0. Le stesse saranno modificabili poi nel corso dell'avventura.

Per un giocatore come te questa sarebbe una buona soluzione?
 

Mik

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Per un giocatore come ME, no.

Mi piace il movimento fisso (ovviamente diverso per pg) con bonus o malus dato da oggetti/condizioni.

Può anche esserci un oggetto/condizione che fa quel che dici, ma non una caratteristica fissa.

Il movimento è proprio una cosa su cui non amo il dado.

Se devo avere movimento variabile, allora mi va benissimo un deck di carte (alla Gloomhaven, Mage Knight). Ossia movimento varia di turno in turno, ma quando lo applico so cosa applico.

Poi nel caso saranno l'esplorazione, i terreni, le trappole e gli incontri ad influire. Ma non la dea bendata di base. Come detto, in un dc poi possono esserci varie cose che possono impattare anche in modo improvviso, ma diventano più legati all'avventura e quindi funzionali.

Un dado come dici tu potrebbe essere, per mio gusto, un azione/abilità che posso decidere di applicare ma che non sono obbligato a fare... tipo un dash... sono distante dal bersaglio che desidero e ci provo, con rischio di fare anche meno o addirittura farmi male, ma sono io a scegliere l'azzardo. Poi magari aumentando di livello, questa abilità si perfeziona non avendo più controindicazione ma solo bonus o riducendo le probabilità di effetti negativi.
 

Rodran Mor

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RodranMor
Hai descritto al'85% quello che era un mio progetto P&P abbandonato tempo fa (e che ci avevo dedicato 6 anni). Principalmente ispirato a Heroquest e Warhammer Quest.

Generale:
Ambientazione High Fantasy.
Il dungeon si componeva mano a mano che si aprivano le stanze. Il tipo di stanze da piazzare durante l'esplorazione, era riportato con una lettera sotto lo stand-up di qualsiasi porta che aprivi.
La ricerca nelle stanze poteva essere effettuata nella sala, tramite il lancio di 1d12. Tabella degli esiti di ricerca posta su un foglio A4 riepilogativo, insieme ad altre tabelle.
I dadi utilizzati nel sistema, vedeva in prevalenza D12. C'erano tiri difesa, ma solo attuabili con certi equipaggiamenti o certe abilità.
Conteggio di Resistenza (Punti-Vita) e Potere Arcano( Mana) utilizzando d6.

Tiles:
Una ventina di stanze, suddivise tra sale piccole, medie e grandi, più corridoi e giunzioni.
Erano presenti pochi tokens.

Carte:
C'era un mazzo di 54 carte sotterraneo, ognuna delle quali veniva pescata appena si apriva una porta e si entrava in una nuova area inesplorata. Una carta-sotterraneo che conteneva mostri aveva tutto riportato su di essa. Inoltre c'erano trappole, eventi particolari, arredi speciali ed altari con vari effetti con cui interagire (e mutavano gli effetti in base agli eroi giocati).
64 carte tesoro (che contenevano da oggetti consumabili, oro, gemme ed equipaggiamento utilizzabile) e 16 Reliquie (Tesori Magici).
18 Carte missione. Totalmente Single Player o Cooperativo. Meccaniche semplici ed immediate.

Schede Eroe:
Ogni archetipo di Eroe aveva la propria scheda, dove annotavi oro e Punti-Avventura. Questi ultimi, ti davano la possibilità, se consumati di "acquistare nuove abilità.
Tutte le abilità speciali dell'Eroe erano riportate sulla scheda (ad inizio gioco ne avevi "solo" tre già impostate, per poi arrivare a 12 al massimo level up).
Le statistiche mutavano con equipaggiamenti comuni e speciali (il valore di Danno in Mischia era influenzato dall'arma utilizzata, mentre l'Armatura dalle corazze equipaggiate).


A scrivere ste cose, mi viene un po' di nostalgia.
 

nuvolaz

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Bellissimo rodran!

Immagino che tutti abbiano l'idea di quale sia il loro DCPXLUI.

Mi piacerebbe che ognuno amante dei DC dica la sua e esprimesse la sua massima espressione di DC.

Quindi. Se voi poteste fare un DC tutto vostro come sarebbe?
 

Maxwell

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nuvolaz":1ueh5bqv ha scritto:
Quindi. Se voi poteste fare un DC tutto vostro come sarebbe?
PG e Mostri con Livelli (facciamo almeno 20),
miniature o token numerati da 0 a 9 x tipo .
crescita PG con Punti esperienza (pochi) ,
Classi sopportabili ma non necessarie ,
Abilità e Magie ad ogni Livello (1) .
Dungeon componibile , niente muri 3D
esplorazione con esposizione graduale ,
mobilio non necessario , massimo come token .
ambientazione fantasy generica di base ,
poi scatole espansioni a tema compatibili (mitologia nordica , NonMorti , deserto ...) .
carte sole se illustrate (come in HQ) .
dadi standard , da 4 a 20 facce ,
anche nel Movimento (ma modificabile grazie alle Abilità) .
liste riassuntive plastificate .

siccome non c 'era , me lo sono fatto da me .
se sono stato troppo breve in alcuni passaggi,
espando a richiesta .
 

linx

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Ne ho già scritto per mesi. Qui trovi il link a quasi tutti gli articoli.
http://www.ilsa-magazine.it/il-dungeon-crawling-quasi-perfetto-alla-play/

Un riassunto di ciò che vorrei lo trovi in fondo al primo articolo della serie:
– che si giochi in un paio d’ore;
– che abbia una buona possibilità di evolvere i personaggi;
– che permetta di esplorare;
– che abbia un set-up il più contenuto possibile;
– che non costringa un giocatore a sacrificarsi per far divertire gli altri;
– che sia semplice da imparare;
– che abbia una grandissima varietà;
– che permetta di avere personaggi molto diversi da gestire.

Andando avanti a leggere gli articoli scoprirai che i dadi speciali sono la mia scelta per il combattimento,
le carte la mia scelta per varietà di mostri e evoluzione personaggi,
le tessere per esplorazione e tabellone,
e tante altre piccole cose
 

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Sisi. Ho visto un po. Devo approfondire. Ma se mi viene la scimmia forte come faccio...? Ormai è finito. In più speravo che,dato che l'autore è italiano, fosse disponibile la versione in lingua.
 

Maxwell

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da parte mia ,niente APP ,
in DC , GDT , GDR ,o altro .
 

Mik

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nuvolaz":o7d8m5s6 ha scritto:
Sisi. Ho visto un po. Devo approfondire. Ma se mi viene la scimmia forte come faccio...? Ormai è finito. In più speravo che,dato che l'autore è italiano, fosse disponibile la versione in lingua.

Puoi provare a scrivergli. Magari ha qualche copia.
Inoltre credo che lo potrai trovare in qualche store o tenendo d'occhio mercatini.

Ufficialmente non ha l'italiano ma è stata autorizzata una traduzione Made in Tana.
 

lushipur

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aggiungo, deve esserci una mappa del mondo esplorabile fra un dungeon e l'altro e una o più città che li leghino in una campagna. tipo gloomhaven.
 
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