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KorinDuval

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MarsPlastic":b3up5rn7 ha scritto:
Giusto per curiosità, come mai Domon dici che quei candidati non soddisferanno appieno le mie aspettative? ...master che dirige lo intendo nel modo più classico e banale, considerando anche varie sfumature. Preferibilmente italiano, c'è già un buon comparto di scelta!

In attesa della risposta di Domon, ti spiego perché secondo me non è semplice, per chi ha un po' di esperienza coi giochi delle varie generazioni, capire che vuol dire "dirige in modo classico".

- Vuol dire che prepara una storia prima, finale incluso, e la dà "in pasto" ai giocatori?
- Quello che segue gli input dei giocatori? (contrario della precedente)
- Vuol dire che prepara una situazione iniziale in cui i PG intervengono dall'esterno?
- Quello che prepara dev'essere "su misura" per i PG o una situazione slegata da essi?
- Quello che non prepara niente?
- Quello che aggiudica le difficoltà improvvisando secondo linee guida?
- Quello che tiene tutti i PnG?
- Quello che ha il diritto di cambiare le regole, e gli altri no?


Ho conosciuto GM di giochi che oggi chiamiamo "classici", tipo AD&D, D&D 3.0, GURPS, Vampiri, CoC, ecc. che avevano fatto i DM/GM con ognuna di queste possibilità. Noterai che molte sono opposte e mutualmente esclusive... Da qui la difficoltà a capire cosa intendi tu personalmente (che è quello che t'interessa per ricevere un consiglio).

Non è cattiveria, è solo che ne abbiamo viste di tutti i colori. XD
 

MarsPlastic

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- Vuol dire che prepara una storia prima, finale incluso, e la dà "in pasto" ai giocatori?
Al 70%, la trama è ben definita, e immagino il possibile finale\i, come la sceneggiatura di un film

- Quello che segue gli input dei giocatori? (contrario della precedente)
Il restante 30%, particolari eventi possono far cambiare la trama, anche radicalmente.

- Vuol dire che prepara una situazione iniziale in cui i PG intervengono dall'esterno?
Si

- Quello che prepara dev'essere "su misura" per i PG o una situazione slegata da essi?
In linea di massima la prima

- Quello che non prepara niente?
Assolutamente no.

- Quello che aggiudica le difficoltà improvvisando secondo linee guida?
Gli eventi restano, calibro la difficoltà degli incontri. Il numero di giocatori vari da 3 a 5

- Quello che tiene tutti i PnG?
Si a meno di alleati.

- Quello che ha il diritto di cambiare le regole, e gli altri no?
A che servirebbe lo schermo del master sennò? :grin:

quello che intendevo era molto banale, nella mia ignoranza ovviamente xD, per esempio se dobbiamo farci una serata di spasso senza aver nulla di pronto si fa una partita a Fiasco e via, altrimenti per sessioni più lunghe ci siamo dilettati con vampiri, warhammer, vecchio cthulhu fino a rogue trader
 

sarevok

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MarsPlastic":dlx22mas ha scritto:
- Quello che ha il diritto di cambiare le regole, e gli altri no?
A che servirebbe lo schermo del master sennò? :grin:

occhio che scoperchi un vaso di pandora :grin:
 

khana

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MarsPlastic":zrspe7aw ha scritto:
- Vuol dire che prepara una storia prima, finale incluso, e la dà "in pasto" ai giocatori?
Al 70%, la trama è ben definita, e immagino il possibile finale\i, come la sceneggiatura di un film

Già da qui, allora, direi che hai escluso tutti e tre i titoli di cui hai chiesto consiglio all'inizio :D
 

MarsPlastic

Novizio
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khana":38ar0tmy ha scritto:
MarsPlastic":38ar0tmy ha scritto:
- Vuol dire che prepara una storia prima, finale incluso, e la dà "in pasto" ai giocatori?
Al 70%, la trama è ben definita, e immagino il possibile finale\i, come la sceneggiatura di un film

Già da qui, allora, direi che hai escluso tutti e tre i titoli di cui hai chiesto consiglio all'inizio :D

Doh xD ...allora punterò su altro!
 

Moreno

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MarsPlastic":l8ta1dce ha scritto:
khana":l8ta1dce ha scritto:
MarsPlastic":l8ta1dce ha scritto:
- Vuol dire che prepara una storia prima, finale incluso, e la dà "in pasto" ai giocatori?
Al 70%, la trama è ben definita, e immagino il possibile finale\i, come la sceneggiatura di un film

Già da qui, allora, direi che hai escluso tutti e tre i titoli di cui hai chiesto consiglio all'inizio :D

Doh xD ...allora punterò su altro!

Se vuoi "scrivere" tu la trama della storia, e i giocatori devono limitarsi a seguirla (con qualche piccola variazione, tipo possono scegliere i dialoghi), sì, ti conviene.

Tutti quei giochi servono per creare una storia insieme giocando. "creare" nel senso che "tu giochi il tuo personaggio, io gioco il mio, nessuno decide la storia prima, la giochiamo e sarà una sorpresa per tutti. E verrà bene comunque".

E per far questo, rendono totalmente impossibile al GM il "cancellare" o "ignorare" gli input degli altri giocatori (fra l'altro, il GM non può nemmeno cambiare le regole al volo o ignorare i tiri di dadi. E' un giocatore al tavolo, non il "Dio del mondo.) Significa che anche se tu ti prepari la storia prima... non puoi obbligare i giocatori a seguirla!

(Fra l'altro questo gli toglie spesso anche il ruolo di dover preparare qualcosa prima, si presenta al tavolo senza aver preparato nulla, ci pensa il gioco)

Insomma, come era anche logico aspettarsi, se vuoi giocare in maniera "tradizionale" (con il GM che decide tutto o quasi, insomma, come al solito), niente è meglio di un gdr "tradizionale".

P.S.: visto che io odio questa maniera di giocare e preferisco di gran lunga giocare come "giocatore fra giocatori" che non come "fornitore di divertimento", questo post potrebbe sembrare ironico o irridente. E invece no, non tutti hanno gli stessi gusti, e credo davvero che se qualcuno desidera un esperienza di gioco "tradizionale", sia meglio avvertirlo che non la troverà in certi giochi. Vorrei evitare che di fronte all'impossibilità di usarli alla stessa maniera di un "tradizionale", si pensi che "non funzionano"...
 

Cyrano

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A questo punto perché non dare un'occhiata ia titoli willboard? Ssono tutti piuttosto tradizionali (anche se le meccaniche sono di ultima generazione) ma sopratutto offrono una vastissima gamma di ambientazioni particolarissime :)

http://www.wildboar.it/index.htm
 

KorinDuval

Gran Maestro
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khana":19pshxe4 ha scritto:
MarsPlastic":19pshxe4 ha scritto:
- Vuol dire che prepara una storia prima, finale incluso, e la dà "in pasto" ai giocatori?
Al 70%, la trama è ben definita, e immagino il possibile finale\i, come la sceneggiatura di un film

Già da qui, allora, direi che hai escluso tutti e tre i titoli di cui hai chiesto consiglio all'inizio :D

Mah, non saprei, sai?

In fondo, richiedono preparazione di un canovaccio d'avventura e poi i PG un po' la seguono un po' ci improvvisano sopra.

È vero che, nei giochi nominati (CREDO sia vero anche per Hot War, se è simile a Cold City) non puoi neanche lontanamente SPERARE di fare le seguenti cose:

- tirare i dadi dietro lo schermo (ma perché dovresti farlo? Nessun risultato può "rovinarti la giocata" se il regolamento è fatto bene!)

- cambiare le regole al volo (ma perché dovresti farlo? Torneresti al "solito gioco" che avevi prima, che l'hai comprato a fare un gioco moderno? ^_^; )

- negare dei successi ai PG.

- imporre ai PG con certezza un finale d'avventura in un certo modo.


In sostanza: se vuoi provare qualcosa di nuovo, devi essere pronto a fare un saltino mentale, abbandonare le pratiche che ti hanno insegnato i giochi precedenti, e fare come ti dice il manuale.

Da qui il solito (per me) dilemma: meglio provare dei giochi "di transizione" ed abituarsi un po' alla volta (col rischio di vedere poche differenze e cancellarle mentalmente, tornando a giocare alla solita roba), oppure meglio saltare a piedi pari nell'acqua gelata con qualcosa di radicalmente diverso (col rischio, ma anche con l'opportunità di trovarsi spaesati e reimparare il gioco da zero)?
[/b]
 

crotalo

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aggiungo a quello detto da moreno che creare una storia tutti insieme non significa che tutti decidono tutto, ma come lui ha ben chiarito che il GM gestisce i png e il mondo circostante e i giocatori gestiscono i pg, ma è il regolmento che fissa come avvengono le loro interazioni senza che qualcuno (il GM?) possa andare a bloccare le scelte di altri nel gestire la loro sfera di influenza

non scriverlo in modo semplice perché è una cosa che nei tradizionali non esiste e quindi non è spiegabile, ma solo provabile

ma a play non ci vai? prova qualche gioco laggiù per vedere come funzionano
 

MarsPlastic

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crotalo":2t02g0mx ha scritto:
ma a play non ci vai? prova qualche gioco laggiù per vedere come funzionano

Direi che è la cosa migliore! Volevo farmi qualche idea più precisa ma credo sia meglio andare e provare un po' tutto :)
 

khana

Illuminato
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@Korin: in Hot War / Cold City non puoi neanche decidere il finale.
Anzi, in Hot War, addirittura, esiste un metodo aritmetico per vedere in gioco se una Hidden Agenda (Piano Segreto, in Cold City; Obiettivo Nascosto, in Hot War :p) è stata risolta e in che modo, se positivo o negativo.
Capisci che se il GM ha la pretesa di decidere lui come si risolve il tuo "Voglio ritrovare mio fratello scomparso durante i bombardamenti"... hai un pezzo della scheda e del sistema che "non ti serve a niente".

Ho anche molta paura se un GM tenesse un approccio tradizionalmente invasivo (railroading o partecipazionismo) per gestire le Relazioni con i PNG, altro fondamento creativo di Hot War e altra sezione del gioco su cui esistono specifiche e dettagliate regole che addirittura influiscono sulla grandezza delle Dice Pool nei conflitti... e parlo di tutti i PNG, amici o nemici che siano.

Per giocare ad Hot War (o Cold City), il GM deve avere l'onestà di rivelare il 100% delle informazioni a seguito di un interrogatorio, se in questo interrogatorio i personaggi dei giocatori vincono un conflitto con più di 3 successi.

Questo per prendere i fondamenti e lasciare fuori le scelte "stilistiche", come la descrizione in stile "fotografico" delle scene che i giocatori vorrebbero vedere nella partita... cioè, in HW, ancora più che in Cold City, sono i giocatori che "fanno" lo scenario a livello scenografico e addirittura chi siano e cosa vogliano le avversità, è deciso in una apposita fase iniziale.
Il GM può "proporre" una sorta di template già fatto (e sarà il metodo con cui faremo le demo a Play), ma il regolamento prevede anche il brainstorming preparativo che non è molto diverso dal Pitch di AiPS.
 

khana

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Ah, scusate l'aggiunta...
Cyrano":32m27sui ha scritto:
A questo punto perché non dare un'occhiata ai titoli willboard?
Quali? Hellywood e Alice in Steamland? Sono molto più vicini al modo di giocare di Hot War di quanto tu possa sperare ^^
Basta leggerli...
 
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