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MarsPlastic

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In vista di Play avrei intenzione di acquistare un manuale, dico uno perché col mio gruppo collaudato (4-5 persone, alcune con partecipazioni sporadiche) preferiamo giocare gdr che permettano sessioni molto lunghe quindi con possibilità di evoluzione dei personaggi; di stampo almeno in parte tradizionale, master che dirige.
Usciti da anni dal vecchio warhammer eviterei fantasy.

Personalmente sono ricaduto su queste scelte, fatte unicamente per simpatia di ambientazione e qualche recensione (quindi potrei smentirmi da quanto detto sopra):
spirito del secolo, hot war (o cold city), sulle tracce di cthulhu e esoterroristi.

Accetto consigli liberi di qualsiasi tipo!!
e fornisco qualche traccia:
in primis la mia selezione è conforme al tipo di gioco che cerco?
quale di questi personalmente vi piace\divertite di più?
quale di questi ha alle spalle il comparto di ambientazione più corposo(a parte l'ovvio cthulhu)?
Ho letto in un post le dinamiche dei conflitti di hot war (o cold city), confronto dadi alla risiko e controllo su una tabella(se non ho capito male)...non è un po' macchinoso?
le avventure col sistema gumshoe alla lunga non si trasformano in una serie di 'passi' ripetitivi? quasi cicliche
avete altri giochi da suggerire in linea con la mia ricerca?

grazie mille :)
 

khana

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MarsPlastic":36fu3me4 ha scritto:
Ho letto in un post le dinamiche dei conflitti di hot war (o cold city), confronto dadi alla risiko e controllo su una tabella(se non ho capito male)...non è un po' macchinoso?

Non ho idea di cosa tu abbia letto, ma i conflitti in Hot War (e Cold City) funzionano così:

Si decide il contesto del conflitto, ossia se è Fisico, Mentale, Sociale.
Se è Fisico, si tirerà su Azione.
Se è Mentale, si tirerà su Intuito.
Se è Sociale, si tirerà su Influenza.

Il conflitto avviene tramite "riserve di dadi", se preferisci "dice pool".
Si costruiscono partendo dall'attributo selezionato con il contesto.
Ad esempio, poniamo che il conflitto sia Mentale: un personaggio sta cercando di decifrare un codice criptato russo, dopo essere entrato in possesso di alcuni documenti segreti del GK-11.
Il personaggio ha 3 in Intuito, quindi la sua riserva parte da 3.
Il giocatore chiama in causa i tratti "lo spionaggio è il mio mestiere" e "poliglotta", aggiungendo 1 dadi per ogni tratti, quindi 2 dadi in più alla riserva, portandola a 5.
Il personaggio sa che decifrando questo documento, potrà ricostruire lo schema della missione di quella squadra di infiltrati russi, che hanno catturato suo fratello. "Ritrovare mio fratello" è il suo Obiettivo Nascosto personale, fissato ad un punteggio di 9 (è un piano a lungo termine, che concede 2 dadi aggiuntivi nei conflitti), per un totale di 7 dadi nella riserva.

Il GM decide di tirare 5 dadi, difficoltà normale. Non è stata usata nessuna precauzione aggiuntiva dai russi, nella crittografia di quel documento.

Quindi:
GIOCATORE 7 dadi
MODERATORE 5 dadi

Il giocatore tira: 10, 10, 7, 6, 4, 3, 3
il moderatore tira: 10, 9, 9, 7, 3
(li ho tirati davvero :D)

Il primo 10 di entrambi i tiri si elimina, perché è un pareggio; quindi la situazione diventa:
Giocatore tira: 10, 7, 6, 4, 3, 3
Moderatore tira: 9, 9, 7, 3

Il giocatore vince (ha ottenuto il dado più alto), e ottiene un successo: ha UN dado con il valore maggiore del dado più alto dell'avversario.

La tabella di cui parli ti dice soltanto come puoi spendere questo successo; nello specifico, UN punto può essere speso per modificare un tratto da positivo a negativo, oppure per "bloccarlo" in modo che un successivo conflitto non possa modificarlo; oppure può ottenere una nuova Relazione o modificare di 1 il valore di una Relazione esistente.
 

MarsPlastic

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grazie mille, gentilissimo, si avevo capito male :) pensavo si confrontasse ogni dado.
Che possibilità di avanzamento hanno i personaggi a lungo andare? o è pensato più per brevi campagne?

se faccio a tempo verrò a provarlo molto volentieri! grazie ancora :)
 

Falcon

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Tra quelli da te citati, a me piace molto Lo Spirito del Secolo, ma il personaggio evolve poco o nulla, perché parte già potente (è il protagonista di avventure pulp, in fondo ;) ) e quindi potrebbe non incontrare i tuoi gusti.
Sul Gumshoe, c'è il rischio sa te a ccennato di ripetitività, dipende molto dallo spirito con cui viene preso da master e giocatori. Ma se t'interessa uno dei due citati, Sulle Tracce di Cthulhu lo reputo superiore (nonostante alcune pecche di traduzione) perché su Esoterroristi l'ambientazione è poco o nulla (vaga a dir poco) mentre in Cthulhu la sezione si spunti, aiuti e simili è vasta e ben curata... e poi c'è Cthulhu! :grin:
Hot war non lo conosco, quindi lascio la parola ad altri.

Ma devo ammettere che
evoluzione dei personaggi; di stampo almeno in parte tradizionale, master che dirige
a mio avviso vuol dire che dovresti orientarti ancora sui tradizionali, magari un Sine Requie, ci hai pensato? :roll:
 

KorinDuval

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MarsPlastic":27kldkgw ha scritto:
In vista di Play avrei intenzione di acquistare un manuale, dico uno perché col mio gruppo collaudato (4-5 persone, alcune con partecipazioni sporadiche) preferiamo giocare gdr che permettano sessioni molto lunghe quindi con possibilità di evoluzione dei personaggi; di stampo almeno in parte tradizionale, master che dirige.

Qualche domanda per capire bene cosa consigliarti:

1) Che intendi per "GM che dirige"?
Nel senso che "scrive prima la storia ed i PG la seguono" oppure basta "c'è un GM che imposta le scene e tiene i PnG"?

2) "sessioni lunghe" intendi la possibilità di giocare con la stessa continuity molte sessioni, componendo storie molto molto lunghe?

3) Per "evoluzione dei personaggi" intendi necessariamente un qualche tipo di aumento/miglioramento delle loro capacità in modo predeterminato, a livello di potenza vera e propria, oppure intendi "personaggi che non restino identici a sé stessi ma siano spinti a cambiare"?


Io, per esempio, ti consiglierei AiPS, uno dei miei giochi preferiti di sempre: ha un GM che imposta ogni singola scena (su indicazioni degli altri, a rotazione) e che tiene tutti i PnG (alcuni dei quali concordati con i giocatori). Ha la possibilità di andare avanti all'infinito, aggiungendo blocchi di puntate (io ho giocato per DUE ANNI una serie di supereroi). Spinge i personaggi ad affrontare le questioni che stanno loro più a cuore. Ogni poche puntate c'è la possibilità di modificare profondamente il proprio PG.

Non ha un "potenziamento" in termini numerici, per precisa scelta di design: si vuole premiare il gusto del gruppo e non chi ha scelto il potere meglio massimizzato da una lista. Ciò non toglie che i personaggi, nella storia, possano guadagnare o perdere un sacco di cose: amici, parenti, cariche, ricchezze materiali... Praticamente tutto ciò che loro considerano importante sarà messo in gioco!

Non ha un'ambientazione predefinita, i giocatori ne creano una prima della prima sessione soprattutto (ma non solo) proponendo elementi delle loro serie TV preferite.

Può essere un po' spiazzante all'inizio: il sistema è molto semplice (come quantità di regole) e molte finezze si scoprono giocando.
Mancano le rassicuranti "liste della spesa" di poteri, abilità, ecc., e solo con l'esperienza ci si accorge che non può proprio esistere il "vantaggio troppo forte".

Sui giochi che hai nominato, invece, non ho molto da dire perché li ho provati molto poco.

Attendo le tue risposte alle domande di cui sopra per indirizzarti meglio tra i giochi che conosco.
 

KorinDuval

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AGGIUNGO: ho escluso Trollbabe dalla lista perché è fantasy (anche se un fantasy "strano"). Ma solo per quello: ha un GM, ha l'evoluzione dei PG (tramite l'aumento di Scala), ha le Avventure parzialmente predeterminate.

Potresti dare un' occhiata, se cerchi un gioco "action", con liste di poteri, aumento progressivo della potenza dei PG, giocabile anche per lunghi periodi, ad Anima Prime.

Lo scarichi gratuitamente (è in Creative Commons) qui: http://www.animaprimerpg.com/main/

Anche questo è vagamente "fantasy", ma più in senso di "Final Fantasy" che di "fantasy vagamente tolkieniano", perciò ci metti dentro un po' quello che vuoi, oppure usi l'ambientazione descritta nel manuale.
 

MarsPlastic

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Grazie per le risposte

@ Falcon
Se mi dici così di Spirito del secolo già lo escludo, mi viene in mente lo stesso problema che c'era in rogue trader, i personaggi erano forti e dai background corposi già in principio, quindi i giocatori eraro meno motivato.
a mio avviso vuol dire che dovresti orientarti ancora sui tradizionali, magari un Sine Requie, ci hai pensato? :roll:
Parecchio a dir la verità, però uno dei ragazzi che gioca con me ce l'ha e fa da master con un'altra compagnia. Quindi per lui diventerebbe un po' noioso forse, questo mi frena un po' e mi porta a valutare altre scelte. Lo prenderei nel caso non ci fosse nient'altro.

@KorinDuval
1) Che intendi per "GM che dirige"?

una via di mezzo, di solito scrivo la trama, e preparo il tutto, poi se i giocatori si creano altre vie lascio fare e tengo le idee per altre avventure.

"sessioni lunghe" intendi

campagne di mesi si, i giocatori tengono gli stessi personaggi, e ho bisogno che il gioco mi permetta di evolverli.
So che fare l'investigatore ad arkham non da molta speranza di sopravvivenza ma in quel caso potrei plasmare difficoltà e regole a tal fine. L'importante comunque è che ci sia un buon sistema di gestione dell'esperienza, dal punto di vista delle caratteristiche oppure un cambiamento intrinseco, o meglio se entrambi!


ammetto nella mia ignoranza che AiPS non lo conoscevo, forse cercavo qualcosa di più classico però sembra interessante. Come ti rapporti con la definizione del background in cui si gioca? è complicato dire giochiamo a 'heroes' se qualcuno non l'ha mai visto, o mi sbaglio?

Anima Prime gli do un'occhiata appena riesco, trollbabe lo escludo, nulla da dire magari è stupendo ma ci siamo fatti anni ormai di fantasy, sarebbe davvero monotono per noi non cambiare genere.
 

khana

Illuminato
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MarsPlastic":2cxdzaiv ha scritto:
Che possibilità di avanzamento hanno i personaggi a lungo andare?
I personaggi cambiano in seguito ad ogni conflitto, sia vinto sia perso.
Non ci sono livelli.
Più successi vengono ottenuti in un singolo conflitto, maggiore sarà il cambiamento a cui i personaggi vengono sottoposti.
Sia in positivo, sia in negativo.
Tieni conto che con TRE successi, un personaggio è a rischio di vita, dato che con TRE successi si può -azzerare- un attributo.
Portare a ZERO un attributo dà il via ad una scena di Crisi, che, a scelta del giocatore che muove il Personaggio Giocante, può voler dire "uscire di scena definitivamente".
Ma vincendo un conflitto e distribuendo i punti, si possono anche aumentare i attributi.

MarsPlastic":2cxdzaiv ha scritto:
Che possibilità di avanzamento hanno i personaggi a lungo andare? o è pensato più per brevi campagne?

E' una cosa che scelgono i giocatori nella fase iniziale del gioco e il GM, che ha il compito di "tenere il ritmo" della campagna, adegua su questa scelta il momento in cui inserire le "fasi forti" del gioco.

Hot War, dei tre giochi che hai messo in lista, è l'unico che ti offre la possibilità di scegliere (sempre all'inizio) se avere una modalità di gioco "aperta" o una "chiusa".
La modalità "chiusa" è quella che più si avvicina al gioco che hai in testa, dove ogni giocatore conosce i suoi Obiettivi Nascosti, ma è all'oscuro di quelli degli altri giocatori.
Il GM chiaramente conosce tutto e i suoi compiti, nel gioco chiuso, sono molto simili a quelli di un Master tradizionale, con l'ovvia differenza che non deve mai intervenire a piacimento sulle regole ^^
Nel gioco "chiuso" è il GM che ha la maggior parte della responsabilità di rendere interessanti il gioco quindi sarà lui che porterà le scene verso i conflitti che rendono Hot War un gioco assolutamente avvincente, ossia gli scontri interni tra i membri del gruppo, soprattutto tra gli interessi personali che ogni personaggio può avere.

L'esempio più classico possibile è quando un interesse personale della sfera privata di un personaggio si incrocia con l'interesse della "fazione" di un altro personaggio: tipo "dobbiamo purificare questo quartiere di Londra perché è contaminato da misteriosi virus che trasformano le persone in zombie" vs. "ok, ma il mio fratellino ancora non dà segni di contagio ed è a casa da solo, va salvato".

Non ci sono differenze di regole tra il gioco "chiuso" e il gioco "aperto" e ad ogni nuova missione si può decidere di cambiare, sempre a patto che sia una scelta condivisa e accettata da tutti a seguito di una discussione collettiva.
 

MarsPlastic

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grazie Khana tutto molto esaustivo :)
a questo punto ti importuno con un'ultima curiosità, hai parlato di obiettivi personali, una volta raggiunti che succede? nel corso delle vicende farai in modo di crearne di nuovi?

lo proverò di sicuro a play :)
 

khana

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Sì, semplicemente "li cambi".
Ogni personaggio ha 2 obbiettivi nascosti, quello della Fazione e quello Personale.
Possono essere usati in gioco per un numero di volte pari al punteggio che gli si assegna, 3, 5, o 9.
Questo punteggio determina anche una sorta di "indicatore" di quanto il piano è prossimo alla sua risoluzione, con 3 che identifica un obiettivo quasi risolto, e 9 che identifica un obiettivo che avrà ancora molto su cui lavorare.
Il valore del conflitto determina anche il numero di dadi bonus forniti nel conflitto; un obiettivo da 3 aggiunge più dadi nel singolo conflitto di un obiettivo da 9, ma nel totale di tutti i suoi utilizzi, quello da 9 aggiunge più dadi.

Per ogni utilizzo, si deve segnare se il conflitto in cui è stato inserito è andato bene o male.
Finiti gli utilizzi, se il personaggio ha totalizzato più "successi" per quell'Obiettivo, l'Obiettivo -è stato realizzato- e si giocherà una scena apposita che lo sancisca anche nel mondo di gioco.
Se invece avrà totalizzato più fallimenti, il piano è FALLITO.

In qualsiasi modo venga risolto, una volta risolto l'Obiettivo va modificato.
Il giocatore e il GM si accordano sul nuovo Obiettivo che può essere sia "inventato", sia dedotto dalla fiction già giocata.
 

KorinDuval

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MarsPlastic":3l2kwdb6 ha scritto:
Grazie per le risposte

@ Falcon
Se mi dici così di Spirito del secolo già lo escludo, mi viene in mente lo stesso problema che c'era in rogue trader, i personaggi erano forti e dai background corposi già in principio, quindi i giocatori eraro meno motivato.

Riguardo LSdS, il gioco scavalca questo problema così:
- suggerendo archetipi di personaggio che, anche se già "vincenti" in partenza, vadano per loro volontà all'avventura.

- limitando il background alla parte preparata insieme (nella fase in cui ci si scambia le schede): niente mallopponi corposi inutili, ma poche righe mirate a definire Abilità e Stunt.

@KorinDuval
1) Che intendi per "GM che dirige"?

una via di mezzo, di solito scrivo la trama, e preparo il tutto, poi se i giocatori si creano altre vie lascio fare e tengo le idee per altre avventure.

AiPS funziona molto bene se i giocatori sono propositivi. Ovvero, se i personaggi hanno "qualcosa da desiderare" (espresso nel Problema). ^__^

LSdS si basa sul concetto, invece, che i PG siano all'avventura per il puro gusto di esserci, perché, nella mentalità dell'ambientazione, POSSONO QUINDI DEVONO intervenire! ^__^

"sessioni lunghe" intendi

campagne di mesi si, i giocatori tengono gli stessi personaggi, e ho bisogno che il gioco mi permetta di evolverli.
So che fare l'investigatore ad arkham non da molta speranza di sopravvivenza ma in quel caso potrei plasmare difficoltà e regole a tal fine. L'importante comunque è che ci sia un buon sistema di gestione dell'esperienza, dal punto di vista delle caratteristiche oppure un cambiamento intrinseco, o meglio se entrambi!

Anche LSdS ha un sistema in cui "l'esperienza" non è un aumento di potenza in senso numerico/regolistico, ma un'evoluzione del personaggio, un cambiamento di abilità, tratti, ecc.

Non ci sono "punti esperienza" o cose simili, ma, per esempio, il mio personaggio di AiPS in una trentina di sessioni è passata (ambientazione: supereroi) da "donna pilota di un veicolo sperimentale dell'aviazione USA tutta d'un pezzo e dalle vedute moralmente ristrette" a "generalessa dell'esercito della nuova nazione creata (nell'orbita terrestre) dai Super e paladina dei diritti civili. Con una moglie".

Che ne dici, come "evoluzione del PG"? ^_-

ammetto nella mia ignoranza che AiPS non lo conoscevo, forse cercavo qualcosa di più classico però sembra interessante. Come ti rapporti con la definizione del background in cui si gioca? è complicato dire giochiamo a 'heroes' se qualcuno non l'ha mai visto, o mi sbaglio?

Il bello di AiPS è che giochi il VOSTRO telefilm, composto da tutto ciò che i giocatori "al tavolo" trovano figo dei telefilm (o miniserie TV, o fumetti seriali, o altro...) che conoscono.

Se vuoi, ti mando qualche esempio di "pitch" (la "composizione" iniziale e collettiva della serie) in MP... gli esempi pratici valgono più di 1000 esempi astratti.


P.S.: Trollbabe è "fantasy vichingo misto fumetto underground", non "fantasy con nani ed elfi". Può piacere o fare schifo. A me piace.
 

MarsPlastic

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visto che mi dici così di lSdS lo tengo tra le scelte anche perché l'ambientazione mi piace molto. Insieme ad AiPS e Hot War, che più me ne parlate e più mi invogliano. Intanto mi informo un po' in rete, poi terrò la scelta per Play.
Grazie dei consigli! ;)
 

Falcon

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Ti lancio un ultimo consiglio: se per evoluzione dei personaggi intendi qualcosa di emotivo Avventure in Prima serata è ottimo (e rientra anche nella possibilità di campagna medio lunga, visto che una serie può durare 9 sessioni + 1 episodio pilota... e se proprio vi ha appassionato, nulla vieta di creare "la seconda stagione" :grin: ), invece se intendevi (come lo avevo interpretato io) un più classico "oltre all'avanzamento caratteriale ci piace vedere numeri che aumentano sulla scheda", allora continuo a credere che Lo Spirito potrebbe deludere (anche se a me piace molto e come passaggio da classico a new wave lo trovo ottimo). Se "l'aumento numerico" è parte del divertimento per voi, magari dai un'occhiata anche a Traveller: gdr di fantascienza tradizionale di esplorazione dei mondi e galassie, con una discreta evoluzione del Pg a livello di regole, di certo adatto a campagne lunghe.
 

KorinDuval

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MarsPlastic":1ke6ue6x ha scritto:
visto che mi dici così di lSdS lo tengo tra le scelte anche perché l'ambientazione mi piace molto.

Ah, dimenticavo: per LSdS c'è anche una modalità "creazione veloce dei PG" in cui si compila una parte della scheda e il resto si riempie man mano che si gioca.

Potreste usare questo sistema per riprendere il gusto del "parto con poca roba e mi potenzio andando avanti".

Poi, qualsiasi sia la tua scelta, se hai dei dubbi di regole, procedure, ecc., chiedi!
 

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Comunque escludendo le ambientazioni e semplicemente leggendo così, il tuo sistema ideale è il Burning Weel.

Peccato che abbia solo ambientazioni "classiche" però leggiti la recensione di Galdor qui sulla tana per quel che ti costa ;)
 

Arioch

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Cyrano":lpnqjb5e ha scritto:
Comunque escludendo le ambientazioni e semplicemente leggendo così, il tuo sistema ideale è il Burning Weel.

O Burning Empires, che è la "versione fantascientifica" di BW ;-)
Rimane il fatto che entrambi sono in inglese e non so se siano acquistabili alla play.
 

Domon

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MarsPlastic":1qycpazh ha scritto:
In vista di Play avrei intenzione di acquistare un manuale, dico uno perché col mio gruppo collaudato (4-5 persone, alcune con partecipazioni sporadiche) preferiamo giocare gdr che permettano sessioni molto lunghe quindi con possibilità di evoluzione dei personaggi; di stampo almeno in parte tradizionale, master che dirige.
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Personalmente sono ricaduto su queste scelte, fatte unicamente per simpatia di ambientazione e qualche recensione (quindi potrei smentirmi da quanto detto sopra):
spirito del secolo, hot war (o cold city), sulle tracce di cthulhu e esoterroristi.

quasi ogni gdr permette un master che dirige, ma nessuno di questi 4 è pensato per funzionare in quel modo e difficilmente con questo approccio uno di questi giochi ti "darà qualcosa"
avete altri giochi da suggerire in linea con la mia ricerca?

solo italiano o anche inglese?
 

KorinDuval

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Domon":ct3qj3lq ha scritto:
quasi ogni gdr permette un master che dirige, ma nessuno di questi 4 è pensato per funzionare in quel modo e difficilmente con questo approccio uno di questi giochi ti "darà qualcosa"

Qui bisogna vedere che significa "dirige".

Se "dirige" è, per esempio, nel senso che Ron Edwards intende con "bass player" (un giocatore che "dà il ritmo" alla giocata), tutti e 4 i giochi citati hanno, in effetti, un GM "bass player" (almeno, me sono ragionevolmente convinto).
 

MarsPlastic

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Ho letto recensioni molto belle di tutti i manuali che mi avete consigliato, la scelta si fa sempre più ardua, è probabile che andrò a sentimento il giorno della fiera xD
Giusto per curiosità, come mai Domon dici che quei candidati non soddisferanno appieno le mie aspettative? ...master che dirige lo intendo nel modo più classico e banale, considerando anche varie sfumature. Preferibilmente italiano, c'è già un buon comparto di scelta!
 
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