Di Talisman ho preso nel tempo tutte le espansioni in italiano. Mi piace come gioco da intavolare 1-2 volte l'anno, e avendolo provato da adolescente completo di tutte le grandi espansioni (nella mitica versione GW in inglese), per ovvi motivi ho collezionato tutta la nuova edizione.
Talisman secondo me va espanso anche in largo (cioè anche con le plance angolari); il solo base lo trovo imbalsamato, le carte sono poche ed escono quasi tutte perciò si ha sempre l'idea di cosa capiterà prima o poi; gli spazi azione sono limitati e rischiano di riempirsi di carte più o meno inutili, allungando i tempi per effettuare un turno di pesca decente.
Se al base aggiungi soltanto le piccole espansioni, che rimpolpano e diluiscono il mazzo di carte base ma non la plancia, allora sì l'effetto aleatorio della pesca può inficiare maggiormente l'esperienza di gioco, in particolare sui combattimenti.
Nelle partite finora fatte, man mano che aggiungevo un nuovo reame angolare, il tempo di gioco non ha subito picchi particolari (anzi a volte è risultato inferiore ai tempi col solo base), mentre il gioco è risultato via via più vario grazie ai mazzetti avventura specifici, compensando la diluizione delle carte centrali dettate dalla presenza delle espansioni piccole. L'angolare
LA CITTA' offre ad esempio molti spazi di acquisto di oggetti e seguaci;
LE LANDE MONTUOSE si possono affrontare anche con un personaggio debole e aggiungono perciò un'area di esplorazione iniziale ben più ampia della sola regione esterna del base;
IL DUNGEON offre sfide forti che velocizzano la crescita del personaggio quando si è a metà partita, accelerando la chiusura,
LE LANDE BOSCOSE introduce le carte sentiero e destino che personalizzano l'esplorazione del reame e danno un senso tattico ai due lati dei segnalini Fato.
L'espansione centrale
IL DRAGO invece lo trovo bello se giocato a sé, perché la pesca delle scaglie di drago e la loro presenza sui tabelloni possono rallentare di molto la partita. Allo stesso modo la presenza delle miniature MIETITORE e LUPO MANNARO possono essere divertenti ma anche superflue (spesso ci si dimentica di aver tirato 1 di movimento e ci si scorda di queste figure).
Per quanto riguarda le espansioni piccole, ognuna a modo suo introduce piccole ma interessanti varianti al gameplay di base, pertanto guardo più a quello che al fatto che il mazzo centrale diventi mostruosamente alto (in questo caso ho introdotto una house rule, dividendo il mazzo in 5-6 pile, e lasciando scegliere da dove pescare; se eventi speciali aggiungono carte di altri reami allora si è obbligati a pescarle fino al loro esaurimento).
IL MIETITORE oltre ad aggiungere la miniatura specifica, introduce le Ricompense dello Stregone che variano la casella dello stregone.
LO STAGNO SACRO aggiunge le carte Stalla (che però nel "tutto compreso" diventano una chimera), le Ricompense dello Stregone, piccoli guadagni che variano la casella Ricerca dello Stregone qualora si sia già in possesso del talismano, e le carte che modificano o chiedono certi requisiti di allineamento (utile aggiungerla al base).
L'AVANZATA DEI GHIACCI non offre spunti particolari, non indispensabile.
LA LUNA DI SANGUE oltre alla presenza del Lupo Mannaro aggiunge il trascorrere del tempo (giorno/notte), offrendo spunti ulteriori durante la partita (carte che variano in base al tempo) e modificando il valore di combattimento dei mostri.
LE LANDE DEL FUOCO è la più tematica, e potrebbe essere interessante provarla per conto proprio; introduce le carte terreno e quindi tutti gli eventi che modificano la plancia di gioco e rendono più pericolose alcune caselle. Giocata diluita nel resto diventa meno incisiva.
La penultima in ordine di uscita,
IL MESSAGGERO, introduce la figura del Messaggero e le carte Presagio, con un mazzo di carte avventura che non va mescolato al resto ma viene utilizzato durante la presenza del portasfiga che dà il nome all'espansione. Si attiva quando si pescano eventi pertanto anche in un mazzo diluito fa sentire la sua presenza. L'ho provato una sola volta e trovo l'idea carina da testare, però sposta l'attenzione sul suo mazzo specifico, riducendo ancora di più la pesca delle carte avventura normali (siccome il figuro appare nella regione dove il giocatore di turno ha pescato un evento, è molto probabile che le prime volte si presenti sulla plancia centrale, bloccando l'accesso al mazzo di base, a maggior ragione se lo si gioca senza regioni angolari).
L'ultima uscita italiana,
I REAMI PROFONDI, devo ancora provarlo. Aggiunge due mini-plance tra il Dungeon e La Città e delle regole d'ingaggio sue. Ho sbirciato i due mini-mazzi avventura specifici, e ci sono due-tre oggetti interessanti da recuperare durante la partita.
L'altro p&p
IL REAME ABISSALE non l'ho provato perché richiede l'utilizzo di uno dei 3 finali alternativi proposti, e finora ho sempre giocato con la chiusura base (Corona del Comando) visto che riesco a giocarlo poco.
Un'ultima cosa a favore del gioco tutto espanso: l'ultima partita l'ho giocata il mese scorso, due giocatori con 1 personaggio a testa, per essere più snelli (e anche perché abbiamo iniziato che era quasi mezzanotte

). Abbiamo terminato verso le 3.30. A inizio anno, in 5 giocatori è durata quasi 7 ore, ma due ospiti erano alla prima esperienza ed erano lunghi nel turno e nella lettura delle carte. Dall'esperienza finora fatta (numero di giocatori variabile da 2 a 5, gruppi di gioco diversi, presenza di ogni espansione disponibile strada facendo) spesso il tempo di gioco è allungato dai giocatori al tavolo più che dal gioco stesso. Chi sa giocarlo sa dove andare e come pompare il personaggio in modo più diretto, e se non teme il confronto con la plancia, sale al centro prima di diventare indistruttibile. La presenza delle varie regioni offrono percorsi di crescita alternativi e la possibilità di evitare le aree già intasate di carte magari forti da affrontare o piene di oggetti/personaggi inutili.