Generale Confini tra interazione diretta, indiretta e non interazione

Inuyasha

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Se fai una mossa per te non ottimale solo per danneggiare un avversario ben definito già rientriamo più nell'interazione diretta. E' un vero e proprio attacco, interazione indiretta è quando fai qualcosa che avvantaggia te che danneggia però nel contempo anche altri avversari.
 

mistake89

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Ehm, no: https://www.goblins.net/interazione-diretta

Se non alteri lo stato di una giocatore, allora l'interazione è indiretta (più o meno forte).
Se, in Puerto Rico, ti facessi scartare una piantagione o merci (non per mezzo del capitano), allora sarebbe interazione diretta.

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Inuyasha

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D'accordo, però tendi a limitare troppo il concetto di interazione indiretta al danneggiare coscientemente un altro giocatore specifico. E comunque anche in Golem potresti farlo volendo, se prendi una biglia con un colore specifico che magari serve ad un altro giocatore.
 

gen0

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Se non alteri lo stato di una giocatore, allora l'interazione è indiretta (più o meno forte).
Se, in Puerto Rico, ti facessi scartare una piantagione o merci (non per mezzo del capitano), allora sarebbe interazione diretta.

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ho capito che intendi ma il fatto che l'interazione non sia voluta, che tu possa "casualmente" mettere il bastone tra le ruote agli altri, non cambia il fatto che si parla di interazione indiretta. Anzi, proprio il fatto che sia casuale la rende l'apoteosi dell'indirezione :D
 

iFreddy

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Ehm, no: https://www.goblins.net/interazione-diretta

Se non alteri lo stato di una giocatore, allora l'interazione è indiretta (più o meno forte).
Se, in Puerto Rico, ti facessi scartare una piantagione o merci (non per mezzo del capitano), allora sarebbe interazione diretta.

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Esattamente.
Non creiamo filosofia o vaghe interpretazioni attorno termini che un significato preciso ce l'hanno. Il termine "diretta" sta ad indicare una direzione. Nel momento in cui una mia azione prende, dunque, una direzione ben precisa verso una persona, posso definirla diretta.
Aggressione su TTA? Diretta. Bang! su un giocatore? Diretta.
Azione crescita della famiglia su Agricola? Indiretta. Colonizzatore di Puerto Rico? Indiretta. Non sto interagendo direttamente con un giocatore, la mia azione non ha come punto di arrivo un giocatore.
 
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Badger28

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ho capito che intendi ma il fatto che l'interazione non sia voluta, che tu possa "casualmente" mettere il bastone tra le ruote agli altri, non cambia il fatto che si parla di interazione indiretta. Anzi, proprio il fatto che sia casuale la rende l'apoteosi dell'indirezione :D
Concordo.
In ogni caso non ho capito dove starebbe scritto che la definizione di interazione presuppone volontarietà... come sostenuto da qualcuno
 

Inuyasha

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ho capito che intendi ma il fatto che l'interazione non sia voluta, che tu possa "casualmente" mettere il bastone tra le ruote agli altri, non cambia il fatto che si parla di interazione indiretta. Anzi, proprio il fatto che sia casuale la rende l'apoteosi dell'indirezione :D
Quello che volevo dire spiegato meglio...
 

mistake89

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Concordo.
In ogni caso non ho capito dove starebbe scritto che la definizione di interazione presuppone volontarietà... come sostenuto da qualcuno
Infatti non ho mica detto che non è interazione: solo che è casualmente (o indirettamente) interattivo e in maniera marginale (spero!, immagina interazione casuale ma pesante).
Però, se cerco un gioco interattivo, ne cerco uno in cui questa caratteristica sia fatta in maniera consapevole.
 

Badger28

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Infatti non ho mica detto che non è interazione: solo che è casualmente (o indirettamente) interattivo e in maniera marginale (spero!, immagina interazione casuale ma pesante).
Però, se cerco un gioco interattivo, ne cerco uno in cui questa caratteristica sia fatta in maniera consapevole.
Beh questo è più che legittimo.
Rimane però senza dubbio un caso di interazione indiretta. Quantunque parzialmente casuale.
 

mistake89

Onnisciente
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Domanda: allora perché Newton è unanimemente riconosciuto come solitario di gruppo?
Anche lì si rubano carte, bonus...


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MicMa

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Non capisco bene l’uso della casualità: quanto io decido di sacrificare per intralciare la strategia di un altro è sempre frutto di scelta. Quanto io sia in grado di farlo riuscendo a cogliere tutti i pro e i contro associati dipende da numerosi fattori, non ultima la mia conoscenza del gioco (in certi casi è proprio la mia capacità di tenere conto degli effetti delle mie azioni sulle strategie degli altri quello che mi rende un giocatore “esperto” di un determinato gioco)
 

Badger28

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Non capisco bene l’uso della casualità: quanto io decido di sacrificare per intralciare la strategia di un altro è sempre frutto di scelta. Quanto io sia in grado di farlo riuscendo a cogliere tutti i pro e i contro associati dipende da numerosi fattori, non ultima la mia conoscenza del gioco (in certi casi è proprio la mia capacità di tenere conto degli effetti delle mie azioni sulle strategie degli altri quello che mi rende un giocatore “esperto” di un determinato gioco)
E' un osservazione sensata. Infatti è difficile dare queste definizioni. Che poi più che "casuale" il termine più corretto potrebbe essere "incidentale".
 

volmay

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Infatti non ho mica detto che non è interazione: solo che è casualmente (o indirettamente) interattivo e in maniera marginale (spero!, immagina interazione casuale ma pesante).
Però, se cerco un gioco interattivo, ne cerco uno in cui questa caratteristica sia fatta in maniera consapevole.
Hai scritto "non è propriamente interazione questa. È un "effetto collaterale", non un cercare di sottrarsi azioni/carte/bonus." in risposta a un utente che diceva "c'è forte interazione indiretta". Per me "non è propriamente interazione" significa che non lo è.
Domanda: allora perché Newton è unanimemente riconosciuto come solitario di gruppo?
Anche lì si rubano carte, bonus...
Ci si ruba molto poco. Cito Agzaroth: "Le uniche zone in cui puoi rubarti qualcosa sono i gettoni bonus sui percorsi (ma poca roba, c'è sempre una strada alternativa e non hanno questo gran peso) e poi le carte da comprare dal mercato comune, ma verso la fine compri molto meno. "
 

Jason Myers

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Barrage ha un'ottima interazione indiretta oltre che un tema che si sente e una meccanica che non si riduce ad incastrare icone e combo
 

Danebed

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Su questo chiedo lumi a @Danebed
Confermo quanto detto da @volmay . I bonus pesano quasi niente, e se ti prendono la carta hai alternative o puoi pagare per pescare altre carte da cui scegliere. Non a caso in Newton nessuno ha sentito il bisogno di inserire sistemi complessi per la scelta del primo giocatore.

Vero anche come dice badger che non è interazione casuale ma incidentale. Casuale sarebbe che esce una carta e decide di bloccare un'azione a caso, che magari era proprio quella che volevi tu.

Ad ogni modo non è che il confine tra intenzione e incidentalità sia così netto. Prendiamo pure i piazzamento lavoratori. Idealmente ognuno può piazzare il lavoratore scegliendo la strada migliore per sé e/o rubandola agli avversari. Spesso però la complessità del gioco rende impossibile sapere cosa hanno in testa gli altri a parte casi palesi, per cui ognuno muove mettendo le azioni in scala di priorità e facendo prima quella più importante/che pensa altri possano fregargli. Ovvio che mettendo giù pedine ti pesti i piedi anche se non vuoi, in maniera incidentale, ma finisce sempre nel calderone dell'interazione indiretta purché i giocatori possano avere consapevolezza di cosa comporta per sé e potenzialmente per gli avversari fare una certa mossa (che è quello che serve per decidere la priorità tra le possibili mosse). Se il giocatore invece non può avere questa consapevolezza, allora diventa più incidentale.

Ho già citato MP1 a questo proposito, e di come ci trovi il difetto di avere questa interazione più incidentale che indiretta perché sempre eccetto casi palesi è impossibile capire cosa hanno in testa gli avversari, devi incastrare le mosse in una sequenza che abbia senso, ma se l'avversario ti pesta a metà la sequenza resti fregato. Che non è un problema di per sé, ma lo diventa nel momento in cui tu giocatore non avevi modo di prevederlo e non hai neanche piani B per superare l'ostacolo (in teoria potresti pagare per ripetere l'azione, ma girano così poche monete che è raro starci).
 

Badger28

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Confermo quanto detto da @volmay . I bonus pesano quasi niente, e se ti prendono la carta hai alternative o puoi pagare per pescare altre carte da cui scegliere. Non a caso in Newton nessuno ha sentito il bisogno di inserire sistemi complessi per la scelta del primo giocatore.

Vero anche come dice badger che non è interazione casuale ma incidentale. Casuale sarebbe che esce una carta e decide di bloccare un'azione a caso, che magari era proprio quella che volevi tu.

Ad ogni modo non è che il confine tra intenzione e incidentalità sia così netto. Prendiamo pure i piazzamento lavoratori. Idealmente ognuno può piazzare il lavoratore scegliendo la strada migliore per sé e/o rubandola agli avversari. Spesso però la complessità del gioco rende impossibile sapere cosa hanno in testa gli altri a parte casi palesi, per cui ognuno muove mettendo le azioni in scala di priorità e facendo prima quella più importante/che pensa altri possano fregargli. Ovvio che mettendo giù pedine ti pesti i piedi anche se non vuoi, in maniera incidentale, ma finisce sempre nel calderone dell'interazione indiretta purché i giocatori possano avere consapevolezza di cosa comporta per sé e potenzialmente per gli avversari fare una certa mossa (che è quello che serve per decidere la priorità tra le possibili mosse). Se il giocatore invece non può avere questa consapevolezza, allora diventa più incidentale.

Ho già citato MP1 a questo proposito, e di come ci trovi il difetto di avere questa interazione più incidentale che indiretta perché sempre eccetto casi palesi è impossibile capire cosa hanno in testa gli avversari, devi incastrare le mosse in una sequenza che abbia senso, ma se l'avversario ti pesta a metà la sequenza resti fregato. Che non è un problema di per sé, ma lo diventa nel momento in cui tu giocatore non avevi modo di prevederlo e non hai neanche piani B per superare l'ostacolo (in teoria potresti pagare per ripetere l'azione, ma girano così poche monete che è raro starci).
Tutto ineccepibile mi pare. Direi che in Agricola avviene lo stesso :memehehe:
 

Danebed

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Francesco Rimini

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Secondo me quando si parla di interazione, più che la tipologia o la quantità della stessa, il parametro più importante è la QUALITÀ dell'interazione.

Giochi come Alta Tensione, Hansa Teutonica, El Grande, Modern Art o The Great Zimbabwe basano tutta la dinamica della partita sull'interazione che è centrale al pari delle meccaniche: in questi casi parlerei di interazione qualitativamente alta e molto equilibrata.
Oppure prendiamo Race For The Galaxy dove certamente quantitativamente è molto più bassa, ma rimane un punto da tenere COSTANTEMENTE in considerazione nello scegliere le proprie mosse.

Prendo invece ad esempio contrario due giochi che considero comunque molto validi ma con una qualità di interazione più scarsa: Scyhte e Terraforming Mars. In entrambi i titoli si passa da momenti di forte "solitario" ad attacchi diretti molto pesanti e non sempre guidati da logica (con quale logica scelgo ad inizio partita a chi togliere piante in TM con un meteorite?).

In definitiva a me l'interazione piace sempre, bassa, alta, diretta o indiretta che sia, ma deve essere inserita con qualità all'interno dell'impianto di gioco
 
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