furio perini
Babbano
10 anni con i Goblins!
5 anni con i Goblins!
1 anno con i Goblins!
First reaction SHOCK!
buonasera a tutti.
sarei interessato a elaborare una fase di gioco in cui i giocatori scambiano risorse accumulate precedentemente fra loro (token o carte).
in particolare vorrei analizzare diverse possibilità per ottenere un risultato migliore, ad ora questo è il punto generale:
le risorse si guadagnano dalla produzione di determinati territori sulla mappa di gioco.
alcune risorse sono più rare altre più comuni.
produrle quasi tutte (controllo di molteplici territori) comporta una possibile condizione di vittoria.
possederle grazie a scambi produce bonus vari.
tutte le risorse sono equivalenti, cambia la loro reperibilità, e la variabilità incide sulla disponibilità (es: oro <raro argento, bronzo, ferro, piombo, alluminio>comune,ecc, ecc valgono uguale ma averli tutti permette di unirli per creare leghe di qualità superiore e nuovi metalli e relativi diversi bonus più vantaggiosi di altri)
ad ora, ogni giocatore nel suo turno scambia una risorsa alla volta con un'altra di un altro giocatore a scelta. entrambi i giocatori scelgono la risorsa da cedere all'altro. e poi si continua fino a un limite pre-deciso dal giocatore capo del commercio.
aspetti pro:
-accumulare e fare combo di diverse tipologie di risorse produce bonus.
-partecipare allo scambio è facoltativo (ma si potrebbe cambiare forzando i giocatori allo scambio)
aspetti critici:
-tempi lunghi o zero scambi (ogni giocatore di turno scambia con tutti gli altri, e ogni turno quindi possono esserci multipli scambi fra giocatori)
-scambio che alla fine della fiera non porta vantaggi o particolari effetti/bonus.. (es dopo tutti gli scambi mi ritrovo con una risorsa diversa confronto la partenza)
come si potrebbe rivoluzionare il tutto mantenendo:
-fase di interazione fra giocatori e di mediazione/contrattazione fra di essi
-effettivo scambio e accesso a risorse altrimenti non possedute
-eventuale bluff
si potrebbe inserire delle aste a rilancio, dove si concorre con altra risorsa o risorse stesse (es.monete per il resto oppure io offro 10 piombo per 1 oro, tu invece rilanci con 5 argento per 1 oro)
si potrebbe inserire uno scambio con neutrale (es banca con compravendita a prezzo fisso o variabile)
si potrebbe inserire una ruota dove uno prende ma deve ribilanciare con altro, se nessuno prende le risorse si scartano (investimento a fondo perduto)
altre fantasmagoriche idee?
quale possibilità secondo voi è più interessante?
giochi che applicano tali meccaniche da cui ispirarsi?
es. alta tensione, mare nostrum, bonanza, tzolk'in ecc
non so se mi sono riuscito a spiegare sufficientemente..
grazie in anticipo.
sarei interessato a elaborare una fase di gioco in cui i giocatori scambiano risorse accumulate precedentemente fra loro (token o carte).
in particolare vorrei analizzare diverse possibilità per ottenere un risultato migliore, ad ora questo è il punto generale:
le risorse si guadagnano dalla produzione di determinati territori sulla mappa di gioco.
alcune risorse sono più rare altre più comuni.
produrle quasi tutte (controllo di molteplici territori) comporta una possibile condizione di vittoria.
possederle grazie a scambi produce bonus vari.
tutte le risorse sono equivalenti, cambia la loro reperibilità, e la variabilità incide sulla disponibilità (es: oro <raro argento, bronzo, ferro, piombo, alluminio>comune,ecc, ecc valgono uguale ma averli tutti permette di unirli per creare leghe di qualità superiore e nuovi metalli e relativi diversi bonus più vantaggiosi di altri)
ad ora, ogni giocatore nel suo turno scambia una risorsa alla volta con un'altra di un altro giocatore a scelta. entrambi i giocatori scelgono la risorsa da cedere all'altro. e poi si continua fino a un limite pre-deciso dal giocatore capo del commercio.
aspetti pro:
-accumulare e fare combo di diverse tipologie di risorse produce bonus.
-partecipare allo scambio è facoltativo (ma si potrebbe cambiare forzando i giocatori allo scambio)
aspetti critici:
-tempi lunghi o zero scambi (ogni giocatore di turno scambia con tutti gli altri, e ogni turno quindi possono esserci multipli scambi fra giocatori)
-scambio che alla fine della fiera non porta vantaggi o particolari effetti/bonus.. (es dopo tutti gli scambi mi ritrovo con una risorsa diversa confronto la partenza)
come si potrebbe rivoluzionare il tutto mantenendo:
-fase di interazione fra giocatori e di mediazione/contrattazione fra di essi
-effettivo scambio e accesso a risorse altrimenti non possedute
-eventuale bluff
si potrebbe inserire delle aste a rilancio, dove si concorre con altra risorsa o risorse stesse (es.monete per il resto oppure io offro 10 piombo per 1 oro, tu invece rilanci con 5 argento per 1 oro)
si potrebbe inserire uno scambio con neutrale (es banca con compravendita a prezzo fisso o variabile)
si potrebbe inserire una ruota dove uno prende ma deve ribilanciare con altro, se nessuno prende le risorse si scartano (investimento a fondo perduto)
altre fantasmagoriche idee?
quale possibilità secondo voi è più interessante?
giochi che applicano tali meccaniche da cui ispirarsi?
es. alta tensione, mare nostrum, bonanza, tzolk'in ecc
non so se mi sono riuscito a spiegare sufficientemente..
grazie in anticipo.