Coerenza in Marvel Superheroes (FASERIP) degli anni 80

RosenMcStern

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Splitto da qui per dare una risposta tecnica alle osservazioni di Hasimir senza generare ulteriori off topic in un thread in slow down. Nota : qui parleremo esclusivamente degli elementi di design del gioco Marvel Superheroes della TSR (per gli amici FASERIP). Tutte le considerazioni sull’« estetica » fatemele nel thread « Slow Down ».

Hasimir":1lzlppmm ha scritto:
È come dire che D&D è un wargame parlato QUINDI è efficace nel celebrare lo stile delle storie epiche di riferimento (Dragonlance, Drittz, etc).

Stai confondendo il fatto che il tal gioco X si presenti al suo pubblico con un certo COLORE...
(oh, siamo tutti Super Eroi Mrvel, ok? oh, siamo tutti Avventurieri Fantasy, ok? oh, siamo tutti Gangster Anni'30, ok?)
...con il fatto che il suo regolamento abbia un design coerentemente celebrativo di questo o quello.

Non so... forse il regolamento del FASERIP offriva una struttura narrativa come quella dei fumetti di riferimento?
Gestiva le scene a vignette e strisce?
Impediva o disincentivava da regole (non da chiacchiere e fluff) master e giocatori dal comportarsi in maniera "anomala" rispetto a come avrebbero fatto i vari Spiderman e compagnia bella?

Da quanto leggo su wikipedia a riguardo, mi domando... era forse come D&D? ...una serie di statistiche che descrivono quanto un PG è forte, veloce, acuto, etc... usate poi il 99% delle volte in situazioni di combattimento... e tutto il resto del gioco non esiste ed è l'entusiasmo dei partecipanti a fargli inventare di sana pianta tutto il resto?

Leggo che il FASERIP originale offriva personaggi pre-generati tipici dell'universo Marvel (Spiderman ad esempio).
In che modo le statistiche sulla scheda di Spiderman aiutano il giocatore a comportarsi come Spiderman?

Leggo anche che il FASERIP originale offriva un sistema casuale per generare nuovi personaggi.
In che modo creare PG a caso aiuta giocatori e master a evocare proooprio lo stile delle storie dei fumetti Marvel?

Leggo, sempre da wikipedia, riguardo ai punt Karma.
Ecco, questo mi pare l'unico elemento utile ad esprimere un indirizzo di design.
Ti premio se ti comporti come un "eroe" (secondo l'opinione del GM) e ti punisco se ti comporti come un "villain" (secondo l'opinione del GM).
E con tale risorsa ci compri il "successo" tipico degli eroi nei momenti critici, e di contro però il tuo PG non evolve mai o comunque molto lentamente (in termini di potere).

Bene.
A giudicare da quanto spiegato su wikipedia abbiamo UN elemento "attivo" all'interno di una struttura altrimenti orientata al wargame parlato, esattamente come il coetaneo D&D.
Non a caso la stessa wiki riporta che il Karma era fonte di infinita frustrazione per tutti:
- i GM perchè i giocatori disposti a spendere Karma potevano superare qualsiasi sfida
- i Giocatori, perchè si aspettavano un aumento di potenza come negli altri gdr dell'epoca e invece avanzavano poco o nulla

Di grazia, in che modo un simile sistema sarebbe coerentemente simulazionista?
In che modo tale sistema sarebbe progettato coerentemente per supportare l'emergente desiderio di Right To Dream?
Io vedo, ma correggetemi se sbaglio, un comunissimo design incoerente, con Spiderman sulla copertina :p
Un "heartbreaker" con dentro UNA buona idea, affogata in un mare di cose inutili e controproducenti che però stavano là "perchè un vero gdr deve averle".

Ma magari wikipedia non riporta parti fondamentali del regolamento originale? :roll:

Allora, ci sono ovviamente degli elementi che da Wikipedia non cogli. E non potrebbe essere altrimenti , sennò avremmo dimostrato che non vale il principio del « devi provarlo al tavolo » di Vincent Baker.

Il primo elemento è che non sono vere le parti che qui sottolineo :
Ti premio se ti comporti come un "eroe" (secondo l'opinione del GM) e ti punisco se ti comporti come un "villain" (secondo l'opinione del GM).

L’arbitrio del GM che ti aspetti in realtà non c’è. Il gioco ti dice in maniera ferrea che cosa è « giusto » e che cosa è « sbagliato », non ci sono situazioni del tipo « gioco per adeguarmi a come il Master si aspetta che si comporti un Paladino Legale Buono», a meno che il GM non modifichi pesantemente le impostazioni delle regole. Ma a quel punto sta giocando a un altro gioco, e te ne accorgi subito. Per farti un esempio, il regolamento dice che se un Eroe uccide qualcuno, chiunque sia e per qualunque ragione, senza eccezioni, subisce la terribile penalità della perdita di tutti i punti Karma.

Puoi chiaramente immaginarti che giocandolo negli anni 90, ai tempi in cui uscivano serie come « Weapon X » con scannagioni e amputazioni di ogni genere, il giocatore che interpretava Wolverine mi si lamentava che « Questa regola non può valere per Logan, che ad ogni albo fa una mezza ecatombe ». Ma le regole sono chiare , il riferimento è alle storie degli X-Men di Claremont degli anni 70 e 80 dove si sa che Wolverine è un mezzo pazzo omicida ma c’è sempre una buona ragione per cui si astiene dall’uccidere (estetica di Claremont). Il gioco poi contiene sufficiente « fuffa » ed esempi per farti capire chiaramente come il GM deve assegnare i punti Karma : spettacolini di beneficienza per gli orfanelli e robe simili. E questa fuffa è parte integrante delle regole, non si scappa. Per questo discutevo con Domon del fatto che il gioco ti « fa » gli eroi « buoni ma con problemi » di Stan Lee, ma non funziona bene se cerchi di farci gli eroi « problematici » di Alan Moore. Probabilmente manco quelli di Frank Miller.

Insomma, che tu ci creda o no i Karma points giocati come scritto nel manuale raggiungono davvero l’effetto desiderato.

Quanto all’abbondanza di elementi fisici, è sempre stata la « croce e delizia » di tutti i giochi di supereroi. Il legare i parametri che influenzano successo e insuccesso a fattori fisici può produrre risultati diversi da quelli che vedi sugli albi, quindi è una tecnica spesso molto criticata – e non a torto. Oggi si preferisce usare tecniche più basate sulla storia che vuoi ottenere che sul « a quanti chilogrammetri equivalgono i pugni di Hulk ».

Il problema però è quello annoso dei numeri « usati per descrivere il personaggio » rispetto ai numeri « usati per capire se vinci un conflitto ». E’ pacifico che se usi la seconda tecnica vai per prati, perché si sono viste storie in cui Capitan America le suonava a Thor (!) o l’Uomo Ragno a Firelord. Ecco quindi che in quel vecchio design anni 80 ci misero il correttivo del Karma per fare quello che in teoria non avresti potuto fare e non fallire quello che non avrebbe molto senso fallire. Ma se stai parlando di un gioco Right to Dream di supereroi, il punto è che non puoi proprio omettere i numerozzi senza falsare tutta l’atmosfera del gioco. La domanda « è più forte Hulk o la Cosa » nel mondo Marvel è un meme, un cliché che non può essere omesso. Così come non sono gli X-Men di Claremont se non ci scrivi che la Telepatia del Professor X è più forte (qualunque cosa significhi) di quella di Fenice. Un gioco senza quei dettagli lì sulla scheda del personaggio non raggiunge il suo scopo, se il suo intento è « celebrare » e non « narrare la TUA versione della storia dei super-eroi» : il vero fan la troverebbe una mancanza. E se giochi SIM il tuo approccio al gioco è « da fan ».

Non a caso la stessa wiki riporta che il Karma era fonte di infinita frustrazione per tutti:
- i GM perchè i giocatori disposti a spendere Karma potevano superare qualsiasi sfida
- i Giocatori, perchè si aspettavano un aumento di potenza come negli altri gdr dell'epoca e invece avanzavano poco o nulla

Wikipedia ovviamente non fa testo. Io che queste « lagnanze » me le sono trovate davvero al tavolo (e ci ho giocato un paio di annetti a ‘sto gioco) posso dirti una cosa molto semplice : quelli che leggi sono segnali di CA clash in arrivo. Nel primo caso il GM abituato a fare fare il bello e il cattivo tempo mettendo draghi verdi in giro deve « reimparare a fare il GM » e attaccare i punti deboli degli eroi (prendere ostaggi, non fare incontrare direttamente eroe e villain etc.). In altri termini un GM puramente « antagonista » non riesce a fare girare bene il gioco, deve creare una trama e delle sfide adeguate al contesto sennò il gioco gli si rompe. Nel secondo caso… scusa, ma se stai giocando per « celebrare » i personaggi Marvel perché mai dovresti aspettarti che crescano di livello in modo vertiginoso, portando l'Uomo Ragno alla pari con Hulk?

In ambedue i casi citati su Wikipedia GM e giocatori in realtà si accostano al gioco con approccio « GAM », ossia per vincere le sfide o per porre ai giocatori delle sfide competitive da vincere a cazzottoni. E il gioco dice loro: “ragazzi, io non funziono così”. Credimi, ho giocato FASERIP con giocatori che per motivi di età non potevano andare molto oltre lo “Step on Up”, e il gioco “strideva”. E’ della TSR ma non è D&D, e giocandolo si sente.

Ecco perché pur in presenza di alternative di alto livello come la nuova versione MHR basata sul Cortex+ c’è ancora un sacco di gente che gioca i Marvel con questo gioco. Che, lo ricordo, a differenza di tutti i suoi coetanei (D&D, RuneQuest, Cthulhu, Tunnels&Trolls, Traveller etc.) è fuori produzione da quindici anni.
 

Felix

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Due idee me le sono fatte anche io sul gioco.
HO giocato come giocatore dal 2006 al 2012; la particolarità è che il nostro gruppo giocava supereroi fatti da noi (una cosa anomala nei gdr marvel, compreso l'ultimo, ma comunque contemplata dai regolamenti). Ambientavamo le avventure in un universo marvel in cui i più potenti supereroi erano scomparsi. CI siamo giocati praticamente tutti i moduli ufficiali più avventure nostre.

IL nostro approccio comportava di dover tirare casualmente i poteri iniziali e questo poteva portare a cose anche ridicole (ma era un problema nostro, dato che di base il gioco ti diceva di usare pg marvel ufficiali).

Effettivamente il Karma fa il suo dovere, e i giocatori sono spinti a agire secondo i canoni degli eroi marvel: se ti metti nell'ordine di idee di accumulare karma per progredire, invece, stai fresco. Non ho mai visto un gioco con una progressione così lenta e snervante (ma anche questo era un problema nostro).

Quello che mi è sempre parso molto "statico" e alla lunga noioso è il combattimento. SI ripeteva bene o male gli stessi schemi e le regole non riusciva a rendere quella capacità degli eroi dei fumetti di "arrangiarsi" anche in un combattimento che non prevedeva particolari possibilità di vedere brillare le proprie capacità specifiche; se il tuo supereroe sparava fulmini e incontrava un villain con body armour e assorbimento di energia adeguato, e non avevi altri poteri per attaccare, facevi il soprammobile per tutto lo scontro (salvo eccezioni, rare).

Però è un gioco che tutto sommato funziona e posso capire che essendo gratis attira molti; aveva anche un semplice sistema di gestione degli spazi nel combattimento ad aree. Il cortex l'ho solo letto purtroppo, ma già "a pelle" mi piace di più.

P.S.: secondo me ci sono diversi giochi TSR e non_D&D degni di essere riscoperti, per esempio Conan
 
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