Circa AW

Zaidar

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Poto questo ramo di discussione dal topic di mirkolino, per rispondere a Domon circa il nostro "cambio di rotta" da AW.

Bhe è stato il nostro master a ritenere che era meglio fermarci, perchè eravamo troppi a giocare, e con un gruppo così numeroso il gioco non ingranava bene.
E immagino abbia fatto bene, infatti il gioco aveva raccolto le critiche un po' di tutti e alcuni l'avevano proprio trovato brutto.
Al di là dei gusti personali (a me non è piaciuto molto, ma comunque non son quello che ha detto "brutto") purtroppo noi essendo un gruppo nutrito non penso che in tempi brevi lo riprenderemo in mano, ci servono giochi che possano sostenere sei giocatori più master.
 

mirkolino

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Assolutamente concorde, un gruppone come quello non funziona di certo con AW. anche noi abbiamo fatto una prova in 6 ed è stato un mezzo disastro!
C'è troppo poco tempo per dare risalt ai vari PG che è il sale del gioco!

Se poi avete in mente uno stile del tutto diverso di gioco è pure peggio!

AW può avere qualche similitudine nella presentazione ad un gioco tradizionale, ma se lo giochi dopo un pò ti rendi conto che è particolarmente diverso!
 

Zaidar

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di sicuro il suo pregio è stato di suggerirci un modo totalmente nuovo di creare i personaggi, che non ho paura di dire può essere trasportato in tutti i tradizionali con una riuscita assicurata.
 

Domon

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beh, tutto apocalypse world può essere trasportato nei tradizionali: basta giocare ad AW invece che ai tradizionali :p

sulla riuscita assicurata, non ci giurerei, però :)
 

mirkolino

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Dubito che staccare pezzi da un gioco e trapiantarli in un'latro faccia così bene, savlo scriverne uno ex-novo.

Che siano tradizionali o meno!
 

Falcon

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Zaidar":3ny30907 ha scritto:
Bhe è stato il nostro master a ritenere che era meglio fermarci, perchè eravamo troppi a giocare, e con un gruppo così numeroso il gioco non ingranava bene.
......
purtroppo noi essendo un gruppo nutrito non penso che in tempi brevi lo riprenderemo in mano, ci servono giochi che possano sostenere sei giocatori più master.
Avete fatto bene. Come avevano già detto in molti, AW in 7 è molto difficile da gestire, quindi immagino bene che le vostre impressioni non siano state positive, in parte perché è un gioco particolare e può ben non piacere (de gustibus...), in parte perché giocare in tanti rovina il gusto se il gioco non regge.
Quindi... Buon PF! ;)

P.s. Bravi (Zaidar per aver spostato la discussione e mirkolino per averlo suggerito), invece di rischiare di dirottare l'altra. :grin:
 

Zaidar

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Domon":fb1nm2rd ha scritto:
beh, tutto apocalypse world può essere trasportato nei tradizionali: basta giocare ad AW invece che ai tradizionali :p

Io sono un sostenitore dell'opposto, sinceramente... mi sembra che AW sia purtroppo molto carente dal punto di vista gamistico, che è quello che spinge avanti il gioco, e che le buone idee che mette in pratica si esauriscano dopo la prima sessione, quella dove dal brainstorming generale viene fuori qualcosa di comune e costruito tutti assieme. E' il passato intrecciato che è ottimo di AW e che vorrei portare in altri giochi. Poi, giocare i personaggi che ne vengono fuori secondo me non è granché in AW, perché le regole così come sono secondo me sono molto poco stimolanti e non ci sono meccaniche in grado di entusiasmare alla lunga. E' talmente mirato su un certo modo di giocare che mi sembra molto ristretto (*). Più che altro anche gli altri giocatori hanno lamentato una netta picchiata della "motivazione" di gioco dopo la prima sessione, che invece prometteva benissimo. questo secondo me è dovuto alle meccaniche di AW che sono proprio misere e che non spingono affatto sulla componente "giocosa" e "meccanica", quanto su quella narrativa che comunque c'è in tutti i giochi.
A questo punto, tanto vale giocare un gioco con meccaniche fatte per bene e dettagliate che stimolino la crescita e la longevità, dal momento che la narratività ce la metti comunque.

Tutto questo, lo sottolineo, è ovviamente molto soggettivo e son ben convinto che sia un mio personalissimo modo di vedere le cose in base a quello che cerco io in un gdr! :)

EDIT: (*) = è per esempio il fatto che, con lo Strizza, potevi fare "quelle domande lì", che sono veramente molto stringenti e particolari... le meccaniche "ampie" come le intendo io avrebbero detto soltanto"puoi fare delle domande alla mente del giocatore". Oppure, quando tiri qualcosa (ad esempio Prendere con la Forza) il master ha "le scelte", altra cosa che mi lascia molto perplesso, perchè in un qualche modo "imbriglia" la giocata verso certi binari che sono appunto molto particolari. Sarebbe stato molto più efficace, secondo me, dire semplicemente "un effetto collaterale minore", invece di "prendi poco danno" e altre cose. Il sistema di "scelta multipla" secondo me castra la fantasia in un modo allucinante che toglie purtroppo molta versatilità e fantasia (magari solo all'apparenza, ma sta di fatto che un gioco deve conquistarti, non mi voglio sforzare di farmelo piacere).
 

Galdor

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Caspita! Giudizio tranchant: Non vi è proprio piaciuto!!!
All'acquirente del gioco non sono girate le scatole di aver sprecato 25€?! :-?

Se non ricordo male non vi era piaciuto neppure un altro gioco di Baker (Cani nella Vigna?)...mi sbaglio?

Se ti può consolare ho ottenuto il tuo stesso medesimo risultato con Avventure in Prima Serata :cry: : la prima seduta (pitch e pilota) è stata carina, ma poi il divertimento è calato esponenzialmente :evil: .. dopo qualche seduta abbiamo chiuso il Serial con questo laconico commento: "Questo serial non lo guarda nessuno..." :roll:
 

mirkolino

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Sarà che abbiamo gusti diversi ma anche io sto giocando uno Strizza e mi trovo invece bene con le scelte pilotate delle mosse, so dove va a parare il mio archetipo e sta a me e alla mia fantasia centrare il punto usando proprio i "limiti" che la meccanica mi propone.
Anzi il fatto che debba fare solo quelle domande mi ha stimolato a creare uno strizza su di esse e mi ha sforzato a creare una situazione, che a dirla tutta se avessi avuto tutta questa libertà come dici tu mi sarei perso!

Dove tu ci vedi limiti scusa ma io ci vedo incanalamento di risorse, come sempre alla fine è questione di gusti!
 

Domon

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Zaidar":2kpi8xlv ha scritto:
Domon":2kpi8xlv ha scritto:
beh, tutto apocalypse world può essere trasportato nei tradizionali: basta giocare ad AW invece che ai tradizionali :p

Io sono un sostenitore dell'opposto, sinceramente... mi sembra che AW sia purtroppo molto carente dal punto di vista gamistico, che è quello che spinge avanti il gioco, e che le buone idee che mette in pratica si esauriscano dopo la prima sessione, quella dove dal brainstorming generale viene fuori qualcosa di comune e costruito tutti assieme.

mi perdoni se snobbo la tue estesissima e articolatissima esperienza a riguardo? We tried baseball and it didn't work...
 

Zaidar

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Galdor":2jc150w4 ha scritto:
Caspita! Giudizio tranchant: Non vi è proprio piaciuto!!!
All'acquirente del gioco non sono girate le scatole di aver sprecato 25€?! :-?

Ahahahah no via non così drammatico!
Il master che ha comprato il manuale ha invece apprezzato il gioco e so che lui ha maturato un parere assai diverso dal mio. Non dubito che in futuro potremmo riprovare a giocare AW, in meno giocatori e con uno spirito differente, magari questa estate quando avremo più tempo. Comunque è effettivamente un gioco molto "orientato" e che quindi va incontro a critiche severe da chi non apprezza un certo modo di giocare.

Cani non l'abbiamo ancora provato, anche se il meccanismo mi ispirava abbastanza... dubito comunque che con il nostro gruppo sarebbe giocato bene, è incentrato su tematiche che non interessano (o che interessano una serata e via) e quindi temo che anche quello subirebbe la stessa sorte di AW.

Abbiamo pure AIPS, e di quello il proprietario se n'è lamentato davvero. Lo ha letto e lo ha criticato pesantemente, rimpiangendo quei 19 euri lasciati a lucca. Comunque prima o poi lo voglio provare anche quello!

Il gioco che provai (ma non con questo gruppo) fu Penny, che mi quasi-divertì la prima volta, ma che la seconda fu un fiasco totale.
Purtroppo non sono un amante dei giochi narrativi (o meglio: trovo che la narrazione sia naturale in tutti i gdr) e quindi quello che cerco di nuovo sta più in una meccanica ben strutturata, fluida e articolata che sostenga uno stile di gioco classico e avventuroso.

EDIT: @ Domon: certo! purtroppo il gioco non ci ha preso, e anche questo è un punto a suo sfavore... magari migliorerebbe con la pratica e tempo, ma un gioco "nuovo" deve piacerci da subito. Sine l'ha fatto, e questo è un suo merito... tra i nostri requisiti c'è anche il fatto che il gioco deve esser interessante da giocare da subito e non ostico come Aw si è dimostrato... almeno per noi.
 

mirkolino

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Domon dai non fare il solito Zaidar dal gioco si aspettava una cosa, ma il cameriere gliene ha portata un'altra.
Può succedere, non tutti i piatti benchè ottimi possono piacere a tutti!
Per questo consiglio sempre giochi molto di rottura per capire il senso di questo modo di scrivere giochi, vedi TB prima di passare a giochi come AW o Solar che possono venir capiti male.

AW non è un gioco tradizionale ne per concezione ne per meccaniche, ma può essere scambiato per tale, risultato? Un fallimento completo e prevedibile!

Bè visto i giudizi che date direi che molti giochi "nuovi" non fanno per voi! ;)
 

xarabas81

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quindi quello che cerco di nuovo sta più in una meccanica ben strutturata, fluida e articolata che sostenga uno stile di gioco classico e avventuroso.

la meccnaica fluida e ben strutturata c'è anche in AW, anzi direi che ha delle meccaniche eccezionali oltre che affascinanti.

lo stile di gioco classico ed avventuroso no, non è lo socpo del gioco, neanche si pone il problema di raggiungere tale obiettivo (sempre che stile di gioco classico ed avventuroso abbia un determinato significato).
 

mirkolino

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Con uno stile di gioco "classico e avventuroso" AW non centra una fava secca, sfido che non vi sia piaciuto!!!

Detta così mi sembrate più da Spirito del Secolo o Basic D100 ;)
 

Zaidar

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xarabas81":29s1fnnm ha scritto:
la meccnaica fluida e ben strutturata c'è anche in AW, anzi direi che ha delle meccaniche eccezionali oltre che affascinanti.

Personalmente non l'ho trovato così... cioè, il ridurre tutto a 5 caratteristiche mi porta un certo impoverimento di sfumature "fisiche", l'assenza del PE in generale non mi è piaciuta, ecco. Poi ovviamente son gusti, ma parlando di meccaniche intendo un sistema ben dettagliato che faccia da motore fisico a quello che io ci metto dentro.
 

mirkolino

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Giusta osservazione, ma AW come molti altri giochi del genere non fa PER NULLA quello che tu chiedi a un gioco di ruolo1
Non a caso pare ti abbia fatto cagare anche AIPS e siamo sempre lì1

Son giochi dove le regole lavorano per generare la fiction, spesso un particolare tipo di fiction non per darti un motore di PE per sorreggere la tua necessità di immedesimazione nell'ambiente!

Per questo ci sono altri giochi.

Ad esempio lo Strizza ha solo quelle domande nelle mossse, perchè è in quella direzione che deve portare la fiction per esaltare il suo ruolo nella storia, non per fare quello che pare a te in senso lato!
 

xarabas81

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Zaidar":16svni0u ha scritto:
xarabas81":16svni0u ha scritto:
la meccnaica fluida e ben strutturata c'è anche in AW, anzi direi che ha delle meccaniche eccezionali oltre che affascinanti.

Personalmente non l'ho trovato così... cioè, il ridurre tutto a 5 caratteristiche mi porta un certo impoverimento di sfumature "fisiche", l'assenza del PE in generale non mi è piaciuta, ecco. Poi ovviamente son gusti, ma parlando di meccaniche intendo un sistema ben dettagliato che faccia da motore fisico a quello che io ci metto dentro.

ma una meccanica non è fluida o ben strutturata solo quando serve a replicare qualcosa, come il PE.

una meccanica si giudica, o andrebbe giudicata nel modo in cui tende a far ottenere eterminati risultati, determinati scopi che l'autore mette in campo per quel determinato gioco.

già il fatto che le meccaniche del gioco non ti abbiano permesso di farci quello che volevi, cioè, ad esempio, giocarlo come un tradizionale, esplorare il mondo e giocare un avventura fatta dal MC, è indicie che le regole erano ben strutturate.

lo scopo è un altro, quel che si vuol esplorare è un altro, le maccaniche sono ben strutturate per ottenere questo.
 

Domon

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xarabas81":2wj845lh ha scritto:
quindi quello che cerco di nuovo sta più in una meccanica ben strutturata, fluida e articolata che sostenga uno stile di gioco classico e avventuroso.

la meccnaica fluida e ben strutturata c'è anche in AW, anzi direi che ha delle meccaniche eccezionali oltre che affascinanti.

lo stile di gioco classico ed avventuroso no, non è lo socpo del gioco, neanche si pone il problema di raggiungere tale obiettivo (sempre che stile di gioco classico ed avventuroso abbia un determinato significato).

"meccanica fluida e ben strutturata"... "gioco classico e avventuroso"... Nulla di tutto questo puó significare la stesa cosa per due persone... Sono i classici termini da discussione di gdr che suonano roboanti ma non vogliono dire nulla e evitano di spiegarsi...
 

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xarabas81":3h4kelwe ha scritto:
lo scopo è un altro, quel che si vuol esplorare è un altro, le maccaniche sono ben strutturate per ottenere questo.

Ossia non il risultato che voleva Zaidar. Facciamocene una ragione, il gioco fa bene quello che deve fare, ma quello che deve fare al gruppo non è stato gradito. Prendiamo però atto che il GM lo ha invece apprezzato e lo rigiocherà.

@Mirko, il "Basic D100" non è un gioco, è uno strumento per costruire giochi come GURPS. Non ha "color", né ti dà una procedura per fabbricartelo come fa AIPS. "Giochi" sono le sue declinazioni: Cthulhu, Stormbringer, il RuneQuest originale, ElfQuest, Mythic Iceland, Rome, Chronicles of Future Earth, eccetera. Di certo almeno uno di questi piacerebbe a Zaidar, ma non necessariamente tutti.
 

Zaidar

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Traduco dallo zaidarese all'italiano, per cercare di far capire cosa intendo... capisco che mi esprimo maluccio...

meccanica fluida: che gestisce quante più situazioni possibili restituendomi esisti fantarealistici verosimili e che sia molto veloce da imparare, utilizzare e applicare a tutto, che abbia pochissime eccezioni alla regola e che mi presenti uno stile quanto più uniforme possibile per trattare ogni casistica.

meccanica ben strutturata: che gestisce molte situazioni efficacemente e che le diversifica, che non sia nè riduttiva nè troppo complessa nel suo insieme, che preveda molte possibilità e che sia molto variabile come esito e sia pronta ad essere molto dettagliabile e ampliabile in caso fosse importante, tutto questo senza perdere di fluidità o generare molti casi-eccezione.

gioco classico: che limiti il giocatore nel suo ruolo e nulla più, che non deleghi ad un giocatore nient'altro che le azioni fisiche del proprio personaggio, non la narrazione.

gioco avventuroso: che spinga verso un'avventura, le cui meccaniche siano incentrate e diversificate su temi d'azione come il combattimento, l'esplorazione ed il confronto, dove sia tangibile una progressione ed un avanzamento

magari esistono temrini più tecnici per dirlo, io ho usato lo zaidarese :D

Certo sulla fluidità AW è impeccabile, ci sono quelle 5 prove da fare e via, ma su tutto il resto purtroppo non è quello che cercavo, nè quello che mi interessava...
 
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