CERCASI PARERI su mio compendio sezione download

Dr_Randazzo

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Ciao, ho fatto pubblicare il mio ultimo lavoro nella sezione download. Colgo l'occasione per ringraziare lo staff del sito che gentilmente me lo ha pubblicato.
So che sembra tardi, visto che è stato pubblicato, ma chiederei chi avesse voglia di darmi pareri, commenti su migliorie possibili a questo lavoro di farlo pure, che sarà bengradito.
Ancora grazie, allego il link della sezione download dove lo trovate.

http://www.goblins.net/modules.php?name ... _sacerdoti
 

Llukas

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dato solo uno sguardo.
mi servono sempre nuovi spells per le mie campagne, una cosa che ritengo molto brutta è l'utilizzo degli stessi spells pur giocando con ambientazioni differenti.
appena riuscirò a guardarmelo meglio, ti farò sapere.
apparentemente sembra un buon lavoro!

lo userò di sicuro, almeno in parte.
gracias.
 

Dr_Randazzo

Novizio
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Ti ringrazio anticipatamente llucas. dalla Dragonslair al goblin, sei sempre in prima fila
 

Zaidar

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Ho letto solo i primi livelli di magie, e solo qeulli che mi interessavano a nome. Personalmente non ho mai apprezzato il sistema di magie di D&D, troppo "catalogo" e nessuna inventiva fino ai livelli epici. Avrei esteso la creazione degli incantasimi sul modello epico anche alle magie dei livelli da zero a nove, personalmente. Quello è un metodo bellissimo, creano gli effetti più disparati e si incrementano all'infinito. Basta catalogarle invece che a "CD Concentrazione" a "Livello Incantesimo" et voilà, un metodo fresco, personalissimo e infinitamente superiore a quello attuale. Così ogni mago avrebeb le sue personalissime magie, create a aprtire da quei 20-25 poteri standard combinati fra loro, avrebbe senso "impararli" al passaggio di livello, inoltre. Io creerei delle home-rule in quel senso invece che produrre liste infintie di incantesimi, che hanno il difetto intrinseco di ampliare a dismisura le possibilità di non essere contro-incantate (meccanismo bello ma già difficilissimo con le magie del manuale, figuriamoci estendendo il numero di magie allargandolo agli infiniti compendi usciti...). A parte questo, ecco due commenti circa le magie proposte...

1) l'incantesimo "Conoscenza dl tempo attuale" dei maghi mi sembra un po' scarso per esere di secondo livello... lo declasserei a primo livello o ridurrei il tempo di lancioad azione standard.

2) Anche "proteggere le uova" è molto debole per essere di secondo livello. Magari se fosse adattabile a più cose (non solo alle uova, ma magari a qualsiasi piccolo contenitore) potrebbe valere uno slot, altrimenti secondo me è proprio scarsissimo. Magari le rende anche immuni alla divinazione, per esempio?

Circa tutto il lavoro svolto c'è da lodare la creatività e la disposizione, ma ripeto secondo me per portare veramente una diversificazione maggiore aggiungere qualcosa al già smisurato panorama degli incantesimi non è la via giusta...

come sarebbe bello dire invece di "qui c'è un Simbolo di Morte lanciato da un mago di 18° livello, è molto potente e ci ucciderà tutti" poter dire: "Questo incantesimo è potente, ha una componente di necromaniza molto accentuata, sicuramente letale, nonchè una piccola componente di illusione per renderlo difficilmente individuabile. Inoltre, chi lo ha creato possedeva anche una buona abilità con la divinazione, in qaunto il simbolo è in grado di percepire la presenza delle creature al solo passaggio. Sicuramente è stato lanciato da un mago di almeno 18° livello"

In questo modo si potrebbero comporre infiniti incantesimi, rispettando regole di bilanciamento molto più immediate e facili, e ci sarebbe finalmente modo di usare il controincantesimo più spesso (l'opposizione sarebbe sui 20-25 "semi" con cui son create le magie, non su un catalogo di 200 e passa incantesimi...)

...Giusto due parole di chi vorrebbe farlo ma è già impegnato in altro :)
 

Llukas

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beh, diciamo che il paragone coi livelli epici della 3.0 e seguenti proprio non ci sta. questo compendio è per l'ad&d, non per d&d; l'equivalente epico degli incanti base nell'ad&d sono gli spells di 10°-11° livello.

come sarebbe bello dire invece di "qui c'è un Simbolo di Morte lanciato da un mago di 18° livello, è molto potente e ci ucciderà tutti" poter dire: "Questo incantesimo è potente, ha una componente di necromaniza molto accentuata, sicuramente letale, nonchè una piccola componente di illusione per renderlo difficilmente individuabile. Inoltre, chi lo ha creato possedeva anche una buona abilità con la divinazione, in qaunto il simbolo è in grado di percepire la presenza delle creature al solo passaggio. Sicuramente è stato lanciato da un mago di almeno 18° livello"

scusa ma non mi pare tanto bello!
vorrei capire una cosa: i tuoi pg, qualora fossi master, ma anche tu stesso, in caso fossi giocatore, quando localizzate un incanto di qualche genere attraverso gli incanti appositi, dite quelle testuali parole?
e quando identificate un oggetto magico, diciamo una spada incantata, dite: "wow, che figa questa arma +5 vorpal che decapita da 14 in su!"

concludo dicendo che il sistema magico di ad&d è uno di quelli che più mi piace. ha i suoi limiti e le sue liste di lunghi incanti possono spiazzare a un primo sguardo, ma permette a chiunque di personalizzare il proprio incanto partendo da una base comune.
alcuni dei suoi incantesimi sono ormai diventati comuni nell'immaginario ludico di tantissimi giocatori.
è molto cratteristico, strano, pieno di contraddizioni ma anche di genialate(ci sono incanti per i sogni, per i desideri, elementi, tempo, chi più ne ha ne metta);
il grande vantaggio è che si può fare come al mercato: si sceglie cosa introdurre e cosa lasciare fuori dal carrello.
altra cosa: il controincantesimo base nell'ad&d è il "dispel magic"!
o anche il dardo incantato!
o anche la "connessione"(Contingency) per chi può permettersela...
 

Zaidar

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Llukas":2pf41gkm ha scritto:
questo compendio è per l'ad&d, non per d&d;


DIO MIO!!!


8-O

come ho fatto a non accorgermene?? chiedo venia, ho pescato uno stivale....

EDIT: comuqnue no, non parliamo certo in quel modo in gioco, era per rendere l'idea in termini tecnici.
 

Llukas

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era per capire!

:grin:

comunque, quello che dico sempre, è che con ad&d/d&d è come col maiale: non si butta via niente; prima o poi si trova il modo di inserire un qualcosa che a prima vista non serviva!
poi dipende anche dalla Campagna in corso.

per alcune campagne il regolamento base è l'ideale qualora si voglia dare un'impronta più arcade;
qualora si volesse una nota più "realistica" bisognerebbe invece aggiornare il sistema dei Pf;

comunque sia basta veramente poco. dopo tanti anni penso di averlo giocato in decine di modi diversi sempre con ottima soddisfazione.

e comunque, per tornare al discorso iniziale, passare dal sistema d'incanti dell'ad&d a quello per d&d non è poi così difficile.
una delle modifiche che ho trovato più spesso è quella dei Punti Mana(probabilmente mutuata da altri gdr, non saprei la sua origine) al posto degli slot di spells, da cui, forse, è nata poi la figura dello stregone di d&d 3.0;
 

Dr_Randazzo

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colgo l'occasione per ringraziarvi per le idee che mi date che non saranno lasciate al vento. L'idea di partenza era di raggruppare quello che secondo me era "salvabile" dai troppi manuali manuali sui maghi di ad6d dando uno sviluppo all ostesso tempo. Esempio il cronomante. non ho mai visto giocarlo anche se 1 manuale ufficiale esiste, ma come al solito difetto di ad&d... è uno dei troppo stampati che poi nessuno ha mai visto. Sul bilanciamento degli inc. prendo nota e correggerò subito.
 

Llukas

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Chronomancer aveva il suo perché.
io l'ho usato pochissimo ahimé, però ho introdotto in una campagna l'entità/mostro conosciuta come Dimensionale del Tempo!
 

Dr_Randazzo

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Domandona per voi esperti...

Cerco delle informazioni che sicuramente voi più esperti di me potrete darmi: siccome sto costruendo una specializzazione di necromanzia: quella del sangue come potete vedere dal file nell'area download di cui parlavo prima, stavo pensando che non tutto il sangue è uguale: i sangueverdi (goblinoidi , orchi e quant'altro), i rettiili (draghi, coboldi, uomini lucertola, etc) e i sanguecaldo (elfi, umani, nani, gnomi, etc) hanno tipi diversi di sangue.

Adesso il problema mi sorge nel piazzare i sahauagin che sono pesci, i tritoni e i kuo toa. Che roba sono? Umanoidi ovviamente, ma sono pesci? Rettili? Insetti? Crostacei?

p.s. gli insetti hanno un particolare sangue chiamato emolinfa. sto studiando sopra anche a effetti con questo tipo di sangue. ma sti tritoni, sirene ,etc... che cosa sono? Cetacei?
 

Zaidar

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io li butterei nei rettili tutti e tre... alla fine sono pesci/anfibi, quindi più vicini ai rettili. Mettere un'altra "categoria" di sangue penso sia una diversificazione eccessiva... anche come "frequenza d'incontro" penso che tra i rettili vadano catalogati più che bene (sennò il settore rettili sarebbe decisamente esiguo rispetto agli altri due). Magari non è una distinzione scientifica, ma ai fini del gioco va più che bene secondo me ;)
 

thondar

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Quali sono i tipi di sangue che hai individuati finora?
 

Dr_Randazzo

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sangue cadlo (quasi tutti gli umanoidi)
sangue freddo (rettili)
sangueverde (goblinoidi e orchi)
emolinfa (insetti)

su consiglio di altri esperti di gdr su altro forum, penso di non arrovellarmi più di tanto e piazzerò tutti come sanguercaldo (tritoni, sirenidi, etc.) tanto in effetti, chi andrà mai a usare il mio compendio? è nato come passatempo e deve rimanere tale. concordate?
 

thondar

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I tritoni e sirene mettili nei sanguecaldo... almeno per metà lo sono.
I kuo toa, sahauagin e altri pesci o anfibi vari tra i rettili che sono a sangue freddo (tipo coccodrillo)

su consiglio di altri esperti di gdr su altro forum, penso di non arrovellarmi più di tanto e piazzerò tutti come sanguercaldo (tritoni, sirenidi, etc.) tanto in effetti, chi andrà mai a usare il mio compendio? è nato come passatempo e deve rimanere tale. concordate?
fallo come ti soddisfa... dalla passione che mi sembra stai mettendoci non credo che fare le cose a caso ti aiuto molto. Certo, anche andare troppo sul particolare potrebbe essere inutile per la qualità del materiale
 
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