Siccome avevo dei dubbi leggendo la traduzione di gaborambo, mi sono permesso di tradurre in modo più dettagliato il regolamento. Chiedo scusa anticipatamente a
@gaborambo
Dottor Sidhar – L’alchimista
Pelle d'Acciaio: Le pozioni dell'Alchimista lo rendono forte. Quando lui perde un combattimento, non perderà HP a meno che non abbia perso il combattimento di 3 o più punti di differenza.
Esempio: L'Alchimista combatte una mummia che ha forza 7. Lui ha bisogno di un 8 o numero superiore per vincere. Se la sua forza totale è 6 o 5, perde il combattimento, ma non subisce danni. L'alchimista subirà danni in un combattimento contro la mummia solo se la sua forza totale è pari o inferiore a 4.
Trasformazione: Dopo aver estratto una tessera mostro dal sacchetto, l'Alchimista può metterla da parte e pescarne una differente. Ogni uso di questa abilità costa 1 HP.
L’abilità può essere utilizzata più volte. Una volta che l'alchimista accetta una tessera mostro estratta, ripone nel sacchetto tutte le tessere mostro accantonate.
(Se L'alchimista usa il suo ultimo HP per questa abilità, perde i sensi, posiziona la tessera mostro, ma non interagisce con questa tessera in questo turno.)
Esempio : l'Alchimista pesca un Drago per la stanza che ha appena scoperto.
Non è abbastanza forte per sconfiggere il Drago, quindi decide di mettere la tessera da parte. Lui capovolge un segnalino HP e pesca una nuova tessera mostro. Questa volta ottiene un Re Scheletro, che lui non vuole combattere. Capovolge un altro segnalino HP e pesca di nuovo. Questa volta ottiene un Topo, che è più di suo gradimento. Il Drago e il Re Scheletro vengono riposti nella sacchetto e l'Alchimista combatterà il Topo.
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Elspeth, la Principessa Guerriera
Doppia Arma: La Principessa Guerriera è abile nell'arte di depistaggio.
In ogni combattimento può ritirare uno dei suoi dadi se il risultato non è di suo gradimento. Se lo fa, deve usare il risultato del dado rilanciato.
Riposizionamento tattico: la principessa guerriera può attraversare i mostri. Al costo di 1 movimento e 1 HP, può oltrepassare una tessera con un mostro e terminare il movimento su una tessera adiacente al mostro.
Lei può fare questo anche quando la tessera adiacente non è stata ancora scoperta (in questo caso, seguire le normali regole per lo spostamento in una tessera sconosciuta).
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Kirima, la Cacciatrice di Bestie
Protettore: la Cacciatrice di Bestie può salvare i suoi compagni eroi. Come movimento, può trasferirsi su qualsiasi tessera con un altro eroe che non ha la salute al massimo. Quell'eroe ottiene 1 HP. (Un eroe privo di sensi in questo modo guarisce, prende coscienza e non perde il turno successivo.)
Esempio: L'Alchimista ha appena perso 1 HP combattendo un Re Scheletro. La Cacciatrice di Bestie decide di usare la sua abilità “Protettore”. Si sposta sulla tessera dell'Alchimista e lui guadagna 1 HP. Ora è vicina all'imbattuto Re scheletro; quindi usa la sua prossima mossa per andare in quella stanza e finire ciò che l'alchimista ha iniziato.
Imboscata: quando attacca un mostro che è stato rivelato in un turno precedente, la Cacciatrice di Bestie ottiene un bonus di +1 alla sua forza.
Esempio: Nel combattimento con il Re Scheletro dell'esempio precedente, la Cacciatrice di Bestie tira i dadi e ottiene un 10. Poiché il Re Scheletro era già lì all'inizio del suo turno, ottiene un bonus di +1. Anche prima di conteggiare qualsiasi arma, ha un 11, che è sufficiente per sconfiggere Re Scheletro che ha forza 10.